Tutorial del pequeño ladrón. Tiny Thief: llega a lugares donde otros no pueden y toma lo equivocado

Tutorial del pequeño ladrón.  Tiny Thief: llega a lugares donde otros no pueden y toma lo equivocado
  • Aplicación de Apple Tiny Thief, versión: 1.1.0, precio: 99 rublos (temporalmente gratis como parte de la promoción).
  • Aplicación de Android Tiny Thief, versión: 1.1.0, precio: 120 rublos.

También existe una versión lite de esta aplicación:

  • Aplicación Tiny Thief Lite para Apple
  • Aplicación para Android Tiny Thief Lite, versión: 1.0.0, precio: gratis.

Así dice la leyenda

La personalidad del ladrón de las baladas populares inglesas Robin Hood inspira a los artistas desde hace siglos. Sus hazañas y logros dieron lugar a una gran cantidad de mitos y leyendas, y su nombre se ha convertido desde hace mucho tiempo en un nombre familiar. Entre muchas naciones y en diferentes años aparecieron héroes similares a él, quienes durante su vida ganaron fama como defensores de los pobres y una amenaza para los ricos. Pero, de una forma u otra, siempre fueron comparados con el ladrón más famoso: Robin Hood. Según la leyenda, actuó con su grupo de guerreros leales y hábiles en el bosque de Sherwood, cerca de Nottingham. Y se convirtió en una pesadilla para los ingleses titulados, despiadados e infractores de la ley.

No se sabe con certeza si el héroe del juego de aventuras Tiny Thief, un pequeño ladrón capaz de penetrar en las habitaciones más secretas y robar no sólo lo que hay a su alrededor, se inspiró en las hazañas del legendario arquero, o tal vez Es uno de los amigos leales de Robin, al menos los creadores de su personaje no lo llaman de ninguna manera.

O tal vez estos dos no están conectados en absoluto, y el niño de Tiny Thief simplemente un día decidió por su cuenta ponerse del lado de la justicia, obteniendo agua y comida para él y otros necesitados para poder sobrevivir, robándoselos a caballeros deshonestos. , los ricos e incluso los ministros de la ley.

Este juego vio la luz.

En verano, Rovio lanzó una de las mejores misiones móviles de 2013. La palabra “publicado” no debe entenderse como “elaborado”, sino sólo como “publicado”. Con la mano ligera del famoso creador finlandés, el juego se elevó al Olimpo con una emoción sin precedentes, en gran parte debido al hecho de que comenzaron a hablar de él incluso antes del lanzamiento de las ventas. Varias veces encontré información incorrecta de que Tiny Thief será una nueva creación de los finlandeses, lo que generó reacciones mixtas entre los fanáticos de los juegos móviles. A la gente le preocupaba si sería una repetición de Amazing Alex, lo cual simplemente no funcionó, pero las expectativas de quienes esperaban un golpe del "ladrón" estaban destinadas a cumplirse: surgió una creación verdaderamente maravillosa.

No puedo decir en qué género está hecho Tiny Thief. Para mí, estos juegos son siempre misiones y eso es todo. En una de las reseñas encontré una interpretación como una aventura sigilosa, lo más probable es que lo sea.

Entonces, qué debemos hacer

Los desarrolladores, al crear el mundo del juego, decidieron plantear una vez más el tema de cómo un niño decide defenderse a sí mismo y a otras personas pobres y se convierte en un hábil ladrón. Poco a poco perfecciona sus habilidades en las necesidades básicas y se ve envuelto en verdaderas aventuras, en las que tendrá que obtener joyas robadas, artefactos antiguos y otros objetos muy caros e importantes. Y al final, tendrá la oportunidad de anunciarse públicamente, salvando a la princesa y al rey.

Resulta que nuestro pequeño ladrón es similar en voluntad y coraje a Robin Hood, pero, a diferencia del ladrón de Sherwood, no posee ningún arma. Y su talento para penetrar silenciosamente en las fortalezas más vigiladas y esconderse en cualquier lugar es algo que a los enanos seguramente no les importaría aprovechar, eligiendo para ello a Bilbo Bolsón (J. R. R. Tolkien, “El Hobbit”). Al mismo tiempo, salvando a la princesa y al rey, el niño sigue el camino de Aladdin de Disney, pasando de ser un ladrón callejero a ser el elegido de la hija del soberano.

No, no me estoy adelantando demasiado al contar el final; El hecho de que nuestro héroe es capaz de hacer algo más que robar para comer queda claro desde el principio. El juego no tiene una trama como tal, lo que significa que no será menos interesante. Para nosotros, el público, lo importante no es el resultado, sino los medios por los que se conseguirá: a qué enemigos habrá que enfrentarse, en qué lugares meterse, qué acertijos resolver y cómo utilizar las cosas encontradas y robado. Sólo queda no inmutarse y emprender juntos este viaje lleno de peligros.

El juego consta de muchos niveles, en cada uno de los cuales tenemos un objetivo principal: conseguir algo importante.

Pero el hallazgo principal, aunque nos permitirá continuar el viaje, sólo dará una estrella a nuestro historial. Para conseguir el segundo, tendrás que recolectar varios objetos desconocidos, y cuáles solo se aclararán durante el juego; al principio solo sabemos su número.

Y por último, la tercera estrella se concede si somos capaces de encontrar a nuestro animal (lo llamaré hurón, aunque quizá sea armiño o algo más). Nuestra mascota se esfuerza por esconderse en algún lugar, pero siempre se da a conocer moviendo la cola o asomándose desde su escondite.

La mayoría de los artículos están a la vista, sólo tienes que cogerlos. A menudo, al esconderse de un enemigo malvado, espera hasta que se vaya y toma el hallazgo. Las cosas necesarias también se esconden en cofres, cuyas llaves hay que robar, o personajes amigables nos ayudarán a cambio de algo. Por ejemplo, un caballo se dejará ensillar sólo después de que lo tratemos con una zanahoria.

Algo aparecerá tan pronto como toques algún adorno en el marco, o resuelvas una tarea simple, por ejemplo, atrapar moscas con un camaleón o obligar a un chamán a provocar una tormenta.

Los elementos recolectados pueden ser hallazgos secretos para obtener estrellas o datos para interactuar con otros objetos o personajes. Puedes saber qué cosas tenemos con nosotros y qué ya hemos recopilado en el menú de pausa.

Desde aquí también podemos empezar de nuevo la ronda, ir a la lista de todas las minimisiones y también apagar el sonido. Después de que el enemigo nos nota, normalmente comenzamos la ronda de nuevo, sin embargo, no siempre, en muchos niveles hay un punto de control, una vez superado, continuaremos intentándolo desde este punto. Las rondas en sí ocupan, en su mayor parte, una pantalla, pero no todas: hay dos y tres, la transición entre ellas se realiza mediante signos. Y las tareas de inteligencia o de secreto suelen mezclarse entre sí, formando una compota bastante espesa.

Pero no somos los únicos que estamos del lado del bien, hay otros héroes positivos a quienes ayudamos, o que nos ayudan. Básicamente se trata de niños y animales, también hay prisioneros que están detenidos injustamente y también son amigables con nosotros. También los hay neutrales, pero no hay muchos aquí.

Así que caminemos juntos por este camino.

Puedes andar por las ramas durante mucho tiempo, pero sería mejor no obsesionarte con las descripciones y mostrar cómo es el juego, aquí y ahora. Para ello utilizaremos uno de los dos niveles gratuitos presentados en la versión lite del juego. Ya son de dominio público y no creo que haga demasiados spoilers.

Antes de comenzar, te invitamos a familiarizarte con nuestras tareas.

Esta vez tendrás que robarle el timón al capitán de un barco pirata. Al parecer, para que el barco no zarpara de la bahía y los piratas no lograran robar y matar a marineros honestos y valientes. Hasta que no quitemos el timón, no podremos pasar a la siguiente tarea, pero tan pronto como lo hagamos, la ronda terminará, por lo que es importante encontrar a nuestro amigo el hurón y recolectar otros aún desconocidos. , objetos en el camino hacia nuestro objetivo principal.

Nuestro héroe comienza su próxima aventura en un muelle cerca de un barco pirata.

Antes de seguir adelante, es mejor mirar a nuestro alrededor para ver si estamos en peligro y, en primer lugar, ¿no deberíamos buscar refugio para nosotros mismos? - ¡aparentemente no! Como suele suceder, parte del paisaje reacciona precisamente a nuestros toques, por lo que encontramos que cuatro ventanas sobre nuestras cabezas se abren ligeramente si las tocamos.

Pero justo detrás de uno de ellos nos espera un cocinero enfadado, que si pulsamos sobre él, ya sea por su propia torpeza o por enfado, pierde su hacha de cocina.

Por supuesto, lo agarramos inmediatamente, para esto corremos hacia el objeto caído y aparece un ícono de interacción junto a él; ahora es una mano, es decir, "tomar".

Pulsamos en el icono, y ya tenemos el hacha.

Resulta que esta es la primera de cuatro cosas desconocidas que juntas formarán una estrella adicional.

Nuestra siguiente parada serán las escaleras, la flecha indica que podemos bajar, pero lamentablemente hay un tiburón nadando en el agua, por lo que esto no será posible en este momento.

Pero nuestro héroe es un tipo muy astuto y decide distraer al tiburón con la ayuda de un enemigo desprevenido. Encontramos un hot dog en un cofre cercano, lo cogemos y, como puedes ver, su imagen aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Esto significa que tenemos ese artículo y definitivamente lo necesitaremos para algo.

Presionamos la palanca y nos bajan una plataforma con provisiones en un cabrestante. Aquí también hay una cuerda, que es lo que necesitamos.

El icono del sándwich se convierte inmediatamente en uno con él, es decir, en un cebo.

Aquí es donde nos acercamos al pirata dormido y le atamos nuestra cuerda a la pierna.

Un hot dog en el agua atrae inmediatamente la atención del tiburón.

Un pez enorme tira de la cuerda hacia atrás y nuestro enemigo se encuentra en el agua.

Horrorizado, se aleja corriendo, no queriendo convertirse en alimento para un depredador marino, ambos se esconden y lo que les sucederá a continuación, solo se puede adivinar y, de hecho, ya no importa.

Finalmente, nada te impide bajar las escaleras hacia el agua, pero puedes ir un poco más lejos, hacia la derecha, pero ¿hay algo ahí?

Resulta que el letrero está ahí por una razón y, siguiéndolo, puedes llegar al muelle.

Aquí vemos una caña de pescar y un balde vacío. Pero no necesitamos un cubo vacío en sí mismo: necesitamos peces que sirvan de cebo para el pelícano sentado en el barco.

Tiramos de la caña cuando el flotador se balancea y el gancho alcanza inmediatamente el objetivo, pero eso no es todo: tirando de la caña nuevamente (y a veces una y otra vez), finalmente sacamos el segundo de cuatro objetos: el collar.

Es hora de sumergirse por las escaleras donde antes nos asustaba el tiburón.

Todo un banco de peces nada bajo el agua y cambia de color al hacer clic sobre ellos. A través de algunas investigaciones, entendemos que el único color que pueden adoptar todos los peces, sin excepción, es el verde.

Cuando toda la bandada toma la forma deseada y realiza un nado sincronizado, una nube de arena se eleva desde el fondo. Ahora se nos revela el tercer objeto: un tridente, y si tocas el caparazón, aparece una perla: el cuarto.

Has ganado una estrella, ahora necesitas encontrar al hurón, que se esconde en una caja junto al pelícano y que de vez en cuando se asoma desde su escondite.

Finalmente llegamos a la meta, sólo queda el volante. Para hacer esto, debes subir al barco colgando un cubo con pescado en la palanca de elevación.

El pelícano, esperando su almuerzo, toca la palanca, y en ese momento solo falta que estemos en la plataforma de la que previamente quitamos la cuerda.

Subidos al barco, nos encontramos a dos pasos del objetivo principal.

Sólo queda tomarlo y, con sensación de logro, emprender otras aventuras.

Sin embargo, creo que esta no es la ronda más difícil ni una de las más fáciles. Aquí no hay necesidad de escondernos ni escondernos de nadie, y todo depende sólo de nuestra inteligencia. Lo principal es saber en qué hacer clic y en qué orden ir a dónde.

La segunda de las dos aventuras presentadas en la versión gratuita es una oportunidad más seria para que el joven ladrón demuestre su talento. No es de extrañar que todo comience en un barril y que el niño se enfrente a un formidable lancero de alguna tribu.

El enemigo tiene dos monos en jaulas, a los que primero debemos ayudar. Habiendo esperado hasta que el enemigo se pierda temporalmente de vista, salimos del barril y corremos hacia el coco, que se encuentra debajo de la palmera de la izquierda.

Agarrando elemento requerido, volvemos a subir al barril, y durante la siguiente ausencia del lancero, corremos hacia la derecha y nos subimos a la palmera que hay allí.

Cuando el enemigo regresa, le lanzamos el coco seleccionado.

Una vez noqueado, el enemigo pierde las llaves de las jaulas, lo que no dejaremos de aprovechar.

Un mono alegre de otra palmera nos entrega una calavera dorada, luego el resto de la tribu salvaje viene corriendo y toma al niño prisionero.

Entonces nos encontramos en otro lugar, pero no hablaré sobre eso. Lo principal es que no todos los enemigos están dormidos, muchos están siempre alerta y es muy, muy difícil para nuestro héroe burlarlos. Aunque, por supuesto, podemos hacerlo.

tan agradable a la vista

Lo primero que cautiva del juego es su forma de dibujar: tremendamente bella, increíblemente detallada y original. Aunque la jugabilidad es similar a docenas de juegos del mismo género, Tiny Thief es único en su diseño visual. Los artistas hicieron un gran trabajo dibujando cada ramita, perla y cofre, y es muy difícil encontrar aquí dos personajes idénticos, a menos que sean el mismo héroe, que, como nosotros, es una parte integral de la trama. La banda sonora también es incomparable: complementa perfectamente la imagen y la animación, creando una atmósfera única. El juego parece invitarte y sumergirte en su pequeño mundo.

Cada uno decidirá por sí mismo si acepta o no esta invitación. Una vez que mires un pequeño avance, quedará completamente claro a qué nos tendremos que enfrentar y decidiremos por nosotros mismos si el juego será de nuestro agrado o no. Para aquellos que no están seguros de si vale la pena gastar dinero en él, existe una versión ligera para familiarizarse claramente con el mundo de Tiny Thief. En este tipo de modo de demostración, los jugadores tienen acceso a dos rondas, por cierto, no desde el principio, como suele ser el caso, sino aproximadamente desde la mitad.

¿Cómo están tus manos? ¿Están manteniendo el ritmo?

Los controles son quizás lo más controvertido de El pequeño ladrón. Aunque es intuitivo, simplemente continúa y toca la pantalla hasta el punto deseado. Y no me causó ninguna molestia; funciona perfectamente en el iPad Mini. En un teléfono inteligente pequeño, el Samsung Galaxy Ace 2, todo también está bien. Lo que pasa es que en una tableta la ubicación se presenta en toda la pantalla, pero en un teléfono inteligente se divide dependiendo de dónde nos encontremos.

El único problema es que esos detalles minuciosos pueden resultar inusuales o inconvenientes para muchos. Por supuesto, el juego requiere entrenamiento para aquellos que no se han encontrado con frecuencia con objetos de juego tan pequeños. Considero que no estaría de más considerar una opción con botones en pantalla arriba, abajo, izquierda y derecha y un botón de interacción, dando a los usuarios una opción.

Entonces, ¿cómo se puede entender su discurso? ¿Vale la pena intentarlo?

No debería haber ningún problema de que el juego no esté traducido al ruso. Al igual que el lenguaje de signos, que todo el mundo entiende, el lenguaje de los símbolos y dibujos creados por los artistas también es internacional. Y en las caritas de los personajes se puede leer fácilmente la ira, la alegría o una llamada de ayuda. Prácticamente no hay inscripciones en el juego, excepto, quizás, las más conocidas, como "veneno" o "leche". Todo lo demás está claro, como suele decirse, sin palabras.

Tiny Thief se puede encontrar en las tiendas de aplicaciones para dispositivos Android e iOS. Además, también está disponible para PC. Me parece que no sería menos cómodo jugar con el ratón que con el dedo.

Pero si vale la pena comprarlo, cada uno, por supuesto, decide por sí mismo. Ahora puedes descargar "Ladrón" de Google Play por 120 rublos, aunque recientemente era posible por poco más de 40. El precio en ocasiones se reduce, pero en general sigue siendo el mismo que al inicio de las rebajas. Aquí no hay tonterías dentro del juego. Todo es justo: dinero por la mañana y sillas por la mañana, no es necesario comprar rondas adicionales desde arriba. Pero en la App Store el precio es un poco más rentable, pero aún no tan atractivo: 99 rublos, aunque una vez ya esperé un descuento y compré Tiny Thief por 33 rublos, y quedé más que satisfecho. Entonces, tal vez tenga sentido esperar, tal vez el precio vuelva a bajar en uno o dos días, o incluso se convierta en la aplicación de la semana. Espera y verás.

Entonces, ¿se ganará el corazón de la gente?

El juego ciertamente ya ha encontrado fanáticos, pero creo que encontrará más. No diré que Tiny Thief atraerá tanto a niños como a adultos y, en general, que este juego es para todas las ocasiones y para todas las edades. Si te gustan los juegos de acción, los juegos de lucha, las carreras y otros juegos de géneros "juguetones", es poco probable que te dejes cautivar por una aventura sigilosa. Y ayudar al joven ladrón en sus hazañas será interesante para los amantes de las misiones, ya sean clásicas o no. El juego también te ayudará a dejar de pensar en el solitario, el mahjong, las granjas y otros pasatiempos tranquilos. Y para mí, una persona que mira los proyectos móviles de la manera más amplia posible, sin obsesionarse con los géneros, el juego fue recordado más que todos los demás lanzados este año en App Store y Google Play.

Realmente espero que Rovio, incluso si continúa haciendo corredores, jugadores de fútbol, ​​granjeros o cualquier otra cosa a partir de pájaros, todavía encuentre más de un proyecto maravilloso que también sorprenda, entretenga y permanezca en la memoria durante mucho tiempo.

Ventajas: Ya mencioné los puntos fuertes del juego durante la historia, y puedo repetirme y mencionar una vez más el concepto interesante, las ubicaciones detalladas, las tareas emocionantes, los gráficos hermosos, la animación excelente, el sonido excelente, ¡pero aún así! Lo principal, me parece, es que el mundo de Tiny Thief atrae precisamente por su alma, hay en él una especie de chispa que se hunde profundamente en el corazón. Y esto vale mucho, y gracias a los creadores por ello.

Defectos: ese raro caso en el que las deficiencias se convierten en deseos de que una secuela aparezca más rápido o nos sorprenda con algo más.

Calificación: Excelente.

Tutorial de un maravilloso rompecabezas. El tutorial te dirá cómo conseguir una, dos y las tres estrellas en cada nivel del juego, dónde encontrar la tuza y qué elementos necesitas encontrar para conseguir todas las estrellas de Tiny Thief.

Tutorial del pequeño ladrón

Tutorial de Tiny Thief. Nivel Primeras lecciones – Primeras lecciones

Un picnic furtivo

Cómo conseguir una estrella: Nos acercamos sigilosamente al soldado, robamos la cesta de picnic y huimos.

Carteles no deseados – carteles de izquierda

El logro máximo es una estrella.

Cómo conseguir una estrella: Subiendo la escalera, desatamos la cuerda, tras lo cual pasamos al otro lado y robamos la caja con los carteles.

Una clave para la libertad - la clave para la libertad

Cómo conseguir una estrella: Como en el nivel anterior, subamos la escalera y lleguemos al otro lado, tomamos la llave, volvemos al inicio del nivel y abrimos el frasco con mariposas.

Cómo conseguir dos estrellas: Aquí todo es más sencillo: haz clic en la tuza y podrás marcharte.

Tiempo de cosecha – tiempo de jardín

El logro máximo son dos estrellas.

Cómo conseguir una estrella: el héroe debe meterse en el barril, como los hobbits de la obra del mismo nombre, y esperar a que el jardinero se dé la vuelta. Luego recogemos las verduras y salimos corriendo.

Cómo conseguir dos estrellas: Necesitamos encontrar a la tuza nuevamente, y está escondida en una maceta justo encima del dueño del jardín.

El botín más dulce – dulce venganza

Cómo conseguir una estrella: Subimos las escaleras y vamos a la segunda ventana, aquí hay que bajar y volver a subir al barril, ahora al de la izquierda, en cuanto el soldado vaya a la derecha, hay que salir, robar. la miel y nuevamente al barril. Solo que ahora, a la derecha, cuando el soldado va hacia la izquierda, puedes huir.

Cómo conseguir dos estrellas: La tuza se puede encontrar encima del soldado, justo entre los arbustos.

Cómo conseguir tres estrellas: Para obtener la tercera estrella, por regla general, necesitas encontrar elementos originales; en este nivel, este es un arpa. Para encontrar el arpa, debes abrir las ventanas en la primera ubicación una por una y luego hacer clic en ella para que caiga y recogerla. En general, nada complicado, es como encontrar el mejor servicio que ofrezca reparación de hornos microondas. Y es bastante fácil encontrarlo, especialmente en tales ciudades importantes como Kyiv, Moscú, Minsk.

Tutorial de Tiny Thief. Nivel A de ruido: con el estómago vacío

Un plan con queso - plan de queso

El logro máximo son tres estrellas.

Cómo conseguir una estrella: A espaldas del personaje principal tomamos un trozo de queso y lo ponemos en la mesa al lado del soldado; él vomita, tomamos el queso y salimos corriendo.

Cómo conseguir dos estrellas: La tuza se puede encontrar entre los huevos de la pirámide de cajas.

Cómo conseguir tres estrellas: aquí necesitas encontrar una caja. Primero, haz clic en el malabarista, para que uno de los albaricoques caiga en la sartén. De manera similar ayudamos al payaso cuando comienza a hacer malabares con peras. y luego manzanas. Metemos el frutero al horno y de allí sacamos la tarta.

Un amigo hambriento - amigo hambriento

El logro máximo son tres estrellas.

Cómo conseguir una estrella: Salgamos del barril y desatemos la cuerda con la salchicha. Después de lo cual nos escondemos nuevamente en el barril y esperamos a que el comerciante se escape para alcanzar al perro. Luego salimos y compramos una hamburguesa.

Cómo conseguir dos estrellas: Una tuza cuelga boca abajo justo encima de la tienda del comerciante.

Cómo conseguir tres estrellas: Haz clic en el músico en el techo y recoge la bandura caída.

Cebar el anzuelo

El logro máximo son tres estrellas.

Cómo conseguir una estrella: Agarrando la caña de pescar, subimos hasta la cima. Ahora nos paramos directamente encima del pez y lo atrapamos con una caña de pescar. Tan pronto como el comerciante y el soldado se dan la vuelta, huimos.

Cómo conseguir dos estrellas: La tuza se puede encontrar en la canasta a la derecha del comerciante.

Cómo conseguir tres estrellas: aquí debes encontrar un cangrejo en la caja directamente encima del soldado y una perla en la ostra en la escalera derecha.

Sopa de calabaza – sopa de calabaza

El logro máximo son tres estrellas.

Cómo conseguir una estrella: Tomamos una zanahoria de la mesa detrás del comerciante y se la damos al caballo, luego de lo cual nos subimos al caballo. Ahora subamos la bandera. Del otro lado caemos sobre el heno y recogemos la calabaza en cuanto se va el comerciante.

Cómo conseguir dos estrellas: Gopher se sienta en perales.

Cómo conseguir tres estrellas: aquí necesitas encontrar un tarro de mermelada y una bola dorada. Primero, haz clic en el pájaro encima del caballo, luego sube y toma la pelota del nido del pájaro. Y abajo, después de la caída, puedes recoger no solo la calabaza, sino también la mermelada.

Un cerdito triste

El logro máximo son tres estrellas.

Cómo conseguir una estrella: Usamos una sandía para cerrar el paso al agujero del mole, para lo cual movemos la sandía hacia el pollo. Luego nos paramos en el agujero restante del agujero y el topo nos levantará. Soltemos el conejo, saquemos el pollo y subamos al barril. Tan pronto como el vendedor corre por el pollo, agarramos la lata de comida y la ponemos en el muñón. El mapache llega al frasco y empieza a comer, y nosotros cogemos la pelota, que hay que atar al conejo para salvar al cerdo.

Cómo conseguir dos estrellas: La tuza se sienta en la madriguera del topo después de que el conejo vuela.

Cómo conseguir tres estrellas: aquí debes encontrar tres elementos: leche, una bola y un huevo de oro. Tan pronto como el ganso lleve al vendedor al granero, abriremos la ventana. De esta forma cogeremos una botella de leche. Si liberamos la gallina, conseguiremos un huevo de oro. Y al hacer clic en el pájaro carpintero, veremos cómo perfora la pelota de la liebre, para luego sentarse en un árbol y dejar caer la pelota.

Un excelente rompecabezas de Tiny Thief para dispositivos con sistema operativo Android. Según la trama del juego, jugarás como un ladrón que tendrá que pasar por seis episodios interesantes. Hay 5 niveles disponibles en cada episodio. El objetivo del juego es conseguir sigilosamente (sin llamar la atención de guardias y ladrones) el objeto necesario, que se muestra en el cómic antes de cada nivel. Por lo tanto, este juego es muy similar al juego de computadora “¡Cómo conseguir a tu vecino!”

El juguete Tiny Thief tiene unos gráficos de marionetas muy buenos y divertidos, una banda sonora agradable y además niveles no repetitivos (hay que hacer algo diferente en cada nivel). Además, el personaje principal tiene su propia mascota, que también puede controlar. Ayuda a Tiny Thief a cometer un robo gracias a su agilidad, pero a veces será necesario que lo encuentren. En cada nivel deberás completar las siguientes tareas: primero, robar el objeto principal; 2: encuentra una mascota y tercero: encuentra y roba un objeto secreto.

Descargar Pequeño Ladrón para Android

Puedes descargar el rompecabezas de Tiny Thief desde nuestro servidor (Enlace, 45 MB) o comprarlo en Play Store, apoyando así al desarrollador.

Tutorial del pequeño ladrón

A continuación se muestran tutoriales de todos los episodios y niveles. Los niveles están numerados.

Tutorial del primer episodio de “First Lessons”

1. Picnic: sólo tienes que hacer clic en la casilla.
2. Cartel de Se busca: sube las escaleras, haz clic en la cuerda que está atada al suelo, avanza, agarra los anuncios y corre hacia la salida.
3. Clave para la libertad: primero haz clic en la mascota del Ladrón. Subimos las escaleras, hacemos clic en el punto de la pared, cogemos la llave y pisamos fuerte hasta el frasco con mariposas y lo abrimos.
4. Es hora de crecer: ¡esconderse en un barril! Esperamos hasta que la persona se dé la vuelta. ¡Salimos y corremos escaleras arriba por una caja de verduras! ¡Mascota en una olla enorme!
5. Cosas dulces: sube las escaleras y haz clic en la segunda ventana. Se cae un arpa (un objeto secreto en el nivel), recógela y sigue adelante. Corremos hacia el barril, cuando el guardia se da vuelta, rápidamente tomamos la miel y volvemos al 1er barril. Cuando gire, ve al segundo barril. ¡Luego corremos hacia la salida! La mascota está detrás del árbol cerca del segundo barril.

Tutorial del segundo episodio "Un estómago retumbante"

1. Queso: toma el queso podrido, ve al guardia y coloca el queso detrás de él. El enemigo huye, llévate queso de verdad. Haz clic tres veces en el payaso, luego coge un plato de fruta y mételo en el horno. Mascota en una caja con patatas.
2. Querido amigo: salimos del barril, presionamos la cuerda, la salchicha debe caer, luego de lo cual nos escondemos rápidamente en el barril. A continuación cogemos el bocadillo. Cuando el músico se vaya a beber agua, haz clic en la guitarra y retírala. ¡Una mascota es más alta que un puesto de comida!
3. Pescar con anzuelo: haz clic en el cangrejo y recógelo. Cogemos una caña de pescar y subimos, nos situamos encima del pez, y lo levantamos con la caña de pescar. Bajamos cuando el guardia se va, hacemos clic rápidamente en la caja con el fregadero, luego en la bola dorada y corremos hacia la salida. La mascota está en una caja entre los bancos.
4. Sopa de calabaza: pincha en el pájaro de arriba. Tomamos las zanahorias en el banco y se las damos de comer al caballo. Haga clic en el caballo. Luego tomamos los huevos del pájaro y subimos hacia adelante. Allí bajamos al heno (como en Assasin's Creed), hacemos clic en la bolsa rosa. Cuando el guardia se da vuelta, salimos rápidamente del heno y tomamos la calabaza con la bolsa. Volvemos a correr hacia el heno. la mascota está en una caja con peras.
5. Cerdo triste: coge una sandía y métela en el segundo hoyo. Pisamos el topo y hacemos clic en la jaula. Ahora soltamos el pollo y corremos tras él, en cuanto el guardia lo atrapa, tomamos la comida y corremos hacia el barril. Cuando regresa, ponemos la lata de comida en el muñón. A continuación subimos a por el balón. Luego haga clic en el conejo, luego haga clic en el pájaro muchas veces; le dará un objeto oculto. ¡Sueltemos la gallina, toma el huevo! Luego abrimos la ventana y entra un pato. Tomemos la cosa. En vacaciones como cerdo. ¡La mascota estará en el primer hoyo!

Tutorial del tercer episodio "Un sheriff corrupto"

Tutorial del cuarto episodio "El tesoro maldito"

Tutorial del quinto episodio de “A Royal Rescue”

Tutorial del sexto episodio "Rattling Bones"

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Tiny Thief es un juego de rompecabezas en el que el objetivo es robar el objeto deseado sin que nadie se dé cuenta. Protagonista Aunque se dedica al robo, lo hace con un objetivo noble: ayudar a todos los que sufrieron a manos de los ricos malvados y codiciosos. Aquí podemos hacer una comparación directa con Robin Hood, pero si el legendario salvador de los desfavorecidos manejaba magistralmente un arco y una flecha, entonces el arma principal de nuestro héroe es el sigilo.

Descripción
Únete a la gran aventura con Tiny Thief
En un mundo lleno de avaricia, corrupción e injusticia, ¡sólo un pequeño rebelde decide rebelarse contra todos estos ultrajes! Conoce a Tiny Thief, un héroe astuto y extraordinario que utiliza su astuto ingenio para burlar a sus oponentes y abrirse camino a través de seis épicas aventuras medievales. ¡Pero cuidado! ¡Se enfrenta a enemigos formidables como el Caballero Oscuro, piratas malvados e incluso un robot gigante!
Tiny Thief recupera la magia de los juegos clásicos de apuntar y hacer clic, cautivando con cada elemento, desde su estilo visual único hasta su humor inigualable.
El juego presenta acertijos que pondrán a prueba tu materia gris y también ofrece muchos elementos inesperados de juego interactivo. ¡Así que prepárate para una emocionante aventura para salvar al reino y a su bella princesa de un terrible peligro!
Seis grandes aventuras: descubre seis episodios épicos, como un aterrador barco pirata y un brutal asedio a un castillo.
¡Usa astucia y habilidad para burlar a los oponentes más insidiosos, usando sorpresa y otras técnicas insidiosas!
Innumerables sorpresas: explora niveles totalmente interactivos y encuentra tesoros y otras sorpresas escondidas en cada esquina.

Tiny Thief está listo para emprender su gran aventura. ¿Y tú?
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Tutorial de Tiny Thief - Parte 2
Tutorial del pequeño ladrón n.° 2
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La música utilizada en el vídeo es de la colección audionautix.com.
(Publicado bajo licencia Creative Commons 3.0)
Introducción y cierre del vídeo: In The Field de la colección audionautix.com
El autor permite el uso comercial.
http://www.audionautix.com/Saved/CCrelease.jpg

Video tutorial de Tiny Thief - Parte 2 del canal SWEET JESS

Prólogo: Otoño

En vísperas del festival de verano, el ladrón profesional Garrett recibe un aviso sobre un importante botín de su informante Basso. La tarea se complica por el hecho de que no tendrá que trabajar solo. Garrett, acostumbrado a actuar con rapidez y tranquilidad, será emparejado con una joven atrevida e intransigente llamada Erin. Antes de la tarea principal, Garrett no perdió la oportunidad de mirar al ciudadano y limpiar su modesta casa. Recopilamos todo lo que está a la vista y todo lo que está oculto a la vista en los estantes detrás de las puertas de los gabinetes y dentro de los cajones. Una vez terminado, salimos por la ventana abierta y avanzamos por la viga hasta el edificio de enfrente. Abrimos la ventana, presionamos rápida y frecuentemente un botón, y entramos al ático. Agachados o caminando lentamente mientras estamos de pie, pasamos junto a jaulas con pájaros. Las aves reaccionan de manera especialmente aguda a los tirones, por lo que su uso despertará instantáneamente sospechas entre los enemigos cercanos. Interactuamos con la imagen y movemos lentamente nuestra mano debajo del marco a cada lado hasta encontrar un interruptor secreto, que se indicará con un icono relleno. Activamos el interruptor y comenzamos a piratear la caja fuerte. Girando la llave maestra encontramos la posición correcta para la misma y presionando el botón correspondiente fijamos el pasador de bloqueo. La complejidad de la cerradura está determinada por el número de pasadores (máximo 5). Y, por tanto, cuantos más pines, menor será el radio de fijación de cada uno de ellos. Habiendo completado el truco, sacamos el collar brillante de la caja fuerte y escuchamos a alguien corriendo por el techo.


Salimos, giramos a la derecha y doblamos la esquina. Sacamos la flecha de cuerda de la caja. Miramos hacia arriba, abrimos el menú del equipo y seleccionamos el único tipo de flecha disponible. Tiramos de la cuerda del arco y disparamos a la viga envuelta en cuerda. Agarramos la cuerda y subimos. Erin resultó ser la alborotadora del pájaro. Ella se ofrece a comprobar cuál de nosotros corre más rápido. Rápidamente corremos detrás de nuestro compañero, superando obstáculos simples. La merecida victoria es para la dama.

La piedra luminosa situada en la esquina inferior izquierda muestra si la sombra nos oculta o no. El círculo claro significa que somos fáciles de notar, el círculo oscuro significa que somos prácticamente invisibles. Continuando con Erin, nos presionamos contra la esquina del edificio y, sin temor a ser descubiertos, miramos con seguridad desde detrás presionando el botón correspondiente. Habiendo avanzado detrás de los guardias, Erin usará su propio desarrollo: una garra que le permite agarrarse a las barras y escalar paredes fácilmente. Tendremos que hacer las cosas a la antigua usanza. Usamos un guión instantáneo para saltar por el área iluminada. Luego giramos a la izquierda y subimos las escaleras. Después de la conversación, agachados pasamos por debajo de la tubería. Nos desplazamos hasta el punto de control, rompemos el cabrestante y subimos las escaleras. Habiendo entrado por la ventana, rompemos la cerradura de la puerta, entramos en la habitación y tomamos de la mesa el documento "Diario de un espectador" (1/1). Salimos por la ventana y nos dirigimos al siguiente edificio. Caminamos lentamente hasta las escaleras para no asustar al pájaro y subimos al siguiente piso.

La Piedra Primali está ubicada en el salón ceremonial de la mansión del Barón Northcrest. Habiendo atravesado territorio enemigo, seguimos a Erin y usamos el tablero para superar instantáneamente el camino iluminado. Subimos un poco más alto, nos acercamos al guardia por detrás y le robamos. Saltamos la valla, nos agachamos muy lentamente, caminamos por el agua y corremos por la zona iluminada. Sacamos una flecha de agua de la caja y golpeamos con ella la antorcha. Caminamos por el agua, subimos las escaleras y observamos cómo Erin mata a un guardia joven e inexperto. Aturdimos al segundo guardia y tras hablar con nuestro compañero, rompemos la cerradura de la puerta.

Recogemos la botella, nos escondemos en la esquina frente al área iluminada del lado derecho y arrojamos la botella al lugar por donde venimos. El guardia se distraerá y podremos llegar fácilmente a las cajas a la derecha de la puerta. Subimos, nos acercamos al andamio y trepamos por la cuerda. Abajo, detrás del guardia inmóvil, hay un casillero, que no solo es un excelente refugio, sino que también sirve como punto de autoguardado, y una caja con una flecha de agua. También al otro lado encontraremos un cofre con objetos valiosos. Erin mata a otro guardia y Garrett decide moderar su ardor robándole una garra. Baron, Aldus y Cornelius realizan un ritual usando la Piedra Primali para convocar a Primali. Garrett sugiere abandonar este lugar y Erin insiste en continuar la misión. Como resultado, Erin, tratando de recuperar su garra, cae y se encuentra justo en el centro del ritual. Tratando de salvarla, Garrett también corre hacia abajo.

Capítulo 1: Bloqueo

Ha pasado exactamente un año desde últimos acontecimientos. La ciudad se vio afectada por una enfermedad llamada “Oscuridad”, que ya ha matado a muchas personas. El poder del barón es cada día más fuerte. Los guardias empezaron a parecer perros guardianes, dispuestos a despedazar a cualquiera por criticar a las autoridades y ofensas menores. Habiendo evitado milagrosamente encontrarnos con ellos, nos escondemos en el callejón.

Valioso trofeo “Anillo con amatistas”.


Cada capítulo tiene tareas únicas, cuya finalización promete una recompensa monetaria. El estilo “Phantom” implica la exclusión total o parcial de otros estilos. Aturdir y matar enemigos pertenece al estilo Depredador, mientras que apagar velas o antorchas, sospechar y detectar pertenece al estilo Oportunista. El capítulo se considera completado en el estilo para el cual se realizaron la mayoría de las acciones.

La concentración te permite ralentizar el tiempo y resaltar todos los puntos activos. La reserva de concentración está limitada por la escala, pero puedes resaltar puntos activos sin ella. Avanzamos hasta el final, giramos a la izquierda y cogemos el periódico “Sobre el toque de queda” (19/1), que está cerca de la puerta. Dándonos la vuelta, corremos hacia adelante, saltamos la valla y usamos la garra para escalar la pared. Seleccionamos una bolsa de comida que nos devuelve la salud y subimos aún más.

A lo lejos se puede ver la torre del reloj, el escondite de Garrett. Saltamos y nos sentamos en las sombras. Uno de los guardias tiene un documento "Reglas de asedio" (1/2): le robamos. Si no tuvimos tiempo de hacer esto de inmediato, esperamos hasta que el guardia regrese solo a la puerta. Pasamos al rincón del otro lado y, girando a la izquierda, avanzamos hasta el final. Saltamos el muro y nos encontramos de nuevo en la calle. Llegamos entrecortadamente a la farola después de que los guardias se dispersan. Recogemos rápidamente el trofeo "Anillo con amatistas" (1/4), que se encuentra cerca del barril en el lado izquierdo, y regresamos al rincón. Nos aferramos a la rejilla con la garra, trepamos por la pared y saltamos al otro lado.

Rompemos la cerradura de la puerta, nos metemos entre las cajas y salimos al patio de los canteros de Stonemarket. Saltamos por el lado derecho y entramos al patio trasero. Allí encontraremos una escalera: bajamos al sótano. Llegamos a una pequeña habitación, cogemos del palé el periódico “¡El reloj de la torre ha vuelto a sonar!”. (19/2) y atravesamos el túnel detrás de los estantes.

Hay tres formas de entrar a la tienda. Un maestro trabaja en el sótano, moviéndose constantemente de una mesa a otra. En la mesa de la izquierda hay un documento "La carta de Lygrove" (2/2): tómalo. En él, antes del inicio de cada párrafo, se indican los números 7, 3, 9, que son el código de la caja fuerte. La caja fuerte está escondida detrás de un cuadro en la esquina al lado del estante. La zona está iluminada, por lo que actuamos con rapidez, pero no nos dejemos llevar. Es fácil de entender por los subtítulos cuando el maestro pasa a otra mesa. Busquemos el interruptor debajo del marco, actívelo, configuremos los números requeridos en la cerradura de combinación y retiremos el valioso trofeo "Máscara con las joyas de Lygrove" (2/4).

Subimos al primer piso y entramos en una pequeña habitación con un guardia durmiendo. Caminamos lentamente hasta la caja fuerte de la pared, abrimos la cerradura bastante compleja y nos llevamos el valioso trofeo "Pulsera ennegrecida" (3/4). No debe haber errores, de lo contrario el guardia se despertará. Antes de esto, lo mejor es guardar en el armario o a través del menú principal. No debes guardar si la puerta de la caja fuerte está abierta, ya que después de cargar esta partida guardada, el guardia se despertará milagrosamente y descubrirá un robo (puertas pirateadas, cajas fuertes y cofres dejados abiertos alertan a los enemigos). Nos dirigimos a la sala de exposiciones, esperamos al guardia y lo seguimos hacia el lado izquierdo. Cuando el guardia empieza a retroceder, abrimos la vitrina del medio y nos llevamos el valioso trofeo “Máscara con joyas” (4/4). Subimos al segundo piso, entramos en el dormitorio de la derecha y cogemos de la cama el periódico “¿Quién vigila a los perros guardianes?”. (19/3). Lentamente y sin sacudidas llegamos a la ventana abierta al otro extremo del pasillo y salimos.


Seleccionamos el periódico “¡Bloqueo!” (19/4) acostado en el banco del lado derecho. Abrimos la ventana, entramos al edificio y salimos por la puerta del otro extremo de la habitación. Usamos el tablero para pasar a los guardias. En el futuro, pronto nos toparemos con otro par de guardias. Los seguimos hasta la esquina, y luego con la garra nos aferramos a la rejilla de la tubería del lado izquierdo y, trepando, llegamos al punto de control.

Torre del Reloj

A la izquierda de la mesa está el periódico “Collar “Estrella de Oldale” (19/5) - tómalo. Puede almacenar suministros innecesarios en el cofre. Subimos las escaleras y recibimos un mensaje de Basso, entregado por el cuervo Jeniver.

Mercado de piedra

Salimos de la torre y nos dirigimos a la taberna Lame Burrick, evitando enfrentamientos con los guardias. A Basso le van mal las cosas, pero siempre tendrá trabajo para nosotros. Cornelius Graves, fallecido recientemente, siempre llevaba un anillo en el dedo. Este anillo interesa no sólo a Basso, sino también a la gente del barón, que se ha hecho con el control de la antigua fábrica donde se entregan los cadáveres.

Volviendo a la tienda de Basso, cogemos el periódico “¡Traición!” de la mesa. (19/6). Frente a la entrada de la taberna hay un comerciante. En primer lugar, le compramos una llave inglesa. Las flechas de cuerda también te serán útiles. Puedes ganar dinero vendiendo suministros innecesarios, buscando artículos útiles en la ciudad o completando pedidos de Basso y otros personajes. Entramos en la taberna y cogemos del mostrador el periódico “Northcrest es indestructible” (19/7).

Llegamos al cementerio y nos encontramos con la Reina de los Mendigos. Un representante del estrato más bajo de la población insinúa que una fuerza peligrosa acecha en la ciudad. Habiendo recibido un punto de concentración, adquirimos una mejora en la habilidad "Intuición". Por cada donación a la Reina de los Mendigos recibimos un punto de concentración. Cada propina posterior será 150 monedas más cara que la anterior. Recogemos el periódico “¿Viejos dioses en la nueva ciudad?” (19/8), acostado en la mesa cerca de la anciana.

Capítulo 2: Cenizas a las cenizas

La puerta principal de la fundición está fuertemente vigilada. Bajamos por la cuerda y saltamos aún más bajo. Si vas completamente hacia la derecha, encontrarás un atajo. Se requiere una llave para quitar los pernos de las rejillas. El camino largo pasa por el área frente a la puerta. Subimos las escaleras a la izquierda del puente y corremos entre las sombras para llegar a la puerta a la derecha de la puerta. Uno de los guardias se quedará dormido y el otro caminará en círculo.

Saltamos el muro y corremos hacia el edificio de la fábrica. Por un segundo, la imagen de Erin aparece ante mis ojos. Subimos a la estructura ubicada en el lado izquierdo, y desde ella saltamos al techo del edificio. Vamos completamente a la derecha, bajamos las escaleras y del cajón del escritorio sacamos el valioso trofeo “En Memoria de la Misericordia” (1/5). Tomamos el documento “Mina de carbón” (1/9) de la tabla. Salimos del edificio y agarramos la tubería adyacente al edificio de la fábrica. Subimos, nos movemos hacia la izquierda por las repisas y penetramos en el sistema de ventilación.

Camino al techo.


Pasamos por la ventilación y saltamos a las escaleras cuando se va el guardia. Bajamos hasta el final, abrimos la puerta y nos dirigimos a la puerta iluminada del otro lado. Los guardias se dispersarán muy pronto. Uno de ellos permanecerá en el área iluminada, por lo que tomamos el documento “Transporte de Cadáveres” (2/9) de la pared a la derecha de la puerta solo cuando el guardia esté en el lado izquierdo. A la derecha hay un atajo al gancho a través de la ventilación. Si no hay llave, nos subimos a la caja frente a la puerta y subimos al piso superior cuando el guardia está en el lado derecho. Vamos todo el camino hacia la derecha y cogemos el documento “Vidrio Roto” (3/9) de la pared. Habiendo saltado, nos paramos en el borde y nos aferramos al anzuelo.

Tras trasladarnos al taller de producción, saltamos antes de encontrarnos en el campo de visión del guardia. Avanzamos hasta el final, recogemos el documento "Lugar libre" (4/9) de la mesa y abrimos la puerta del lado izquierdo. Caminamos lentamente a lo largo del vidrio entre los gabinetes, recogemos el documento "Aviso de reparación" (5/9) de la mesa y salimos al pasillo. Siguiendo al guardia, bajamos las escaleras e inmediatamente miramos hacia arriba. Disparamos una flecha de cuerda a la viga, nos subimos al gabinete y, agarrando la cuerda, subimos. Saltamos al último puente y recogemos el valioso trofeo “Brooch: Daisy” (2/5). Seguimos avanzando por el pasillo hasta llegar a una pequeña habitación, desde donde continuamos pasando al/los guardia(s) y subimos las escaleras. Saltamos la barandilla y atravesamos el sistema de ventilación hasta llegar al taller. En la pila de libros, un poco más lejos de la puerta, está el documento "Carta misteriosa" (6/9); lo seleccionamos. A la izquierda de las estanterías hay una caja fuerte de pared. Configuramos la combinación 314 y nos llevamos el valioso trofeo “Alma de un hombre mecánico” (3/5). Salimos del taller por el conducto de ventilación del lado derecho.

Regresamos a las escaleras y salimos al pasillo. Evitando chocar con el guardia, llegamos a la puerta bloqueada y recogemos el documento “Zona Prohibida” (7/9). Delante del guardia que duerme hay un cofre revestido de cristales rotos por todos lados. Caminamos lentamente por una zona ruidosa o simplemente saltamos la barandilla. Abrimos el cofre, sacamos la llave de la sala de máquinas y no nos olvidamos de cerrar la tapa. Pasamos a la siguiente habitación, trepamos por la pared con la ayuda de una garra y esperamos en una zona oscura el momento adecuado para recoger el documento "Lista de cadáveres" (8/9) de la mesa del patólogo. Regresamos a la puerta cerrada, la abrimos con la llave y, trepando, agarramos el gancho.

Una vez en la siguiente parte de la planta, saltamos hacia abajo y seguimos adelante. Vemos cómo el general "Thief Catcher" retira el anillo del cuerpo de Cornelisus. Avanzamos más y nos levantamos. Cogemos el documento “Instrucciones de búsqueda” (9/9) de la columna de la pared. Vamos a la habitación detrás de nosotros, donde debajo de la rejilla sobre la cinta transportadora se encuentra el valioso trofeo "Anillo de diamante" (4/5); lo tomamos. Al regresar, saltamos de una mesa a otra hasta el otro lado. Hacemos un gran avance en el momento en que se cierra la puerta del horno. A continuación subimos por el muro del lado derecho y por la ventilación llegamos a la oficina del capataz del taller. Hackeamos la caja fuerte de pared disponiendo los elementos según la imagen. Nos llevamos el valioso trofeo “Anillo de Cornelius” (5/5). Neutralizamos al General que apareció inesperadamente y bloqueamos la puerta.

Rompecabezas resuelto.


Abrimos la puerta y salimos. Cuando los guardias terminan de hablar y se dirigen a sus lugares, nos movemos hacia el lado derecho por el área oscura entre ellos. Continuando avanzando por el lado derecho, nos acercamos con cuidado a la puerta y trepamos por ella con la ayuda de la garra. Subimos por la tubería, nos movemos hacia la derecha y salimos. Vamos a la derecha, saltamos al techo del edificio y caemos. Nos escondemos detrás del estante y esperamos hasta que el guardia compruebe lo que pasó aquí. Luego lo seguimos y subimos rápidamente a la estructura del lado derecho cuando los guardias se van. Saltamos de superficie en superficie, de viga en viga y así llegamos al edificio. Entramos por la ventana y nos agachamos en la habitación de al lado.

mercado de almacenamiento

El comerciante tiene nuevas herramientas: una navaja y un cortaalambres, y los compramos. Nos reunimos con Basso en Black Lane. Nos presentará al cliente del anillo, Orión, que se opone al régimen del barón. Acordamos conseguirle un libro único ubicado en el burdel Casa de las Flores. La Casa de las Flores es un lugar bastante secreto y no todo el mundo puede entrar. Erin había trabajado una vez en un burdel y, naturalmente, sabía cómo llegar allí.

Orilla

Nos dirigimos a una nueva zona de la Ciudad y llegamos al molino. Habiendo entrado, saltamos las cajas, bajamos y activamos el interruptor secreto en la pared un poco a la derecha del pasaje tapiado.

Subimos y pulsamos el botón de la pared en la esquina del lado izquierdo. Neutralizadas las trampas, subimos las escaleras y continuamos subiendo la escalera monolítica, activando simultáneamente el botón secreto en la pared. Abrimos la trampilla pulsando el botón del soporte y saltamos hacia abajo. Al encontrarnos en un lugar extraño, llegamos al resplandor que emana de Erin. Habiendo adelantado a la niña dos veces, arrancamos carteles con su imagen de las paredes y el último será un cartel con nuestro retrato. Volviendo a la realidad, activamos el botón de un retrato similar y sacamos el medallón del escondite.

Compramos cortacables si no lo hemos hecho antes. Llegamos al punto indicado, bajamos y seguimos todo el camino a la derecha. Tiramos de la palanca del soporte y cruzamos el puente bajado hasta la Casa de las Flores.

Capítulo 3: Secretos sucios

El guardia lleva al rico a la Casa de las Flores. No es necesario seguirlos, así que avanzamos hasta la pared y subimos por la tubería del lado izquierdo. Usamos los cortadores de alambre para cortar la cuerda del escudo y así desbloquear la puerta debajo de nosotros. Pasado allí giramos a la derecha y subimos al palco. Recogemos del suelo el valioso trofeo “Libélula” (1/5) y seguimos avanzando. Saltamos más y más y salimos a las escaleras. Si es necesario, antes de la última pausa soltamos la flecha de la cuerda hacia la viga superior y descendemos con seguridad por la cuerda. Vayamos al piso inferior y asegurémonos, según la experiencia del cliente, de que solo se puede ingresar a la Casa de las Flores mediante invitación. No lo necesitamos: usa el gancho para trepar por la pared del lado derecho.

Abrimos las puertas tirando de las palancas del lado izquierdo y entramos libremente al burdel. Nos movemos en cuclillas para no despertar al guardia dormido. Cuando la niña va hacia la derecha, entramos al pasillo a través de las cortinas cerradas del frente y vemos que hay un guardia parado junto a la pared de la izquierda. Hacemos una carrera hacia la derecha para pasar desapercibidos por la zona iluminada. En círculo, por el centro del pasillo y la habitación de la derecha, otro guardia se mueve constantemente. Habiendo encontrado el momento adecuado, nos dirigimos a las escaleras del otro lado. Lo hacemos sin sacudidas, de lo contrario asustaremos al pájaro. Si no quieres esperar a que el guardia haga un círculo, puedes intentar atravesar la habitación del lado derecho. Sin embargo, vale la pena considerar que allí también hay un guardia que también se mueve en círculo. Subimos al tramo entre pisos y, con la ayuda de un gancho, trepamos por la pared. Seleccionamos el valioso trofeo “Anillo con Esmeraldas” (2/5), que se encuentra entre las cuerdas y regresamos.

Al ático con un valioso trofeo.


Rápidamente y sin sacudidas entramos en la primera habitación del lado izquierdo del último piso, cuando el guardia se acerca a la valla. De la cómoda de la esquina seleccionamos el documento “Combinación de Coyle” (1/4). Salimos de la habitación y volvemos a esperar a que el guardia se acerque a la valla. Nos dirigimos a la oficina de Xiao-Xiao y, después de que el guardia regresa a su posición anterior, tomamos el documento “Lista de Constelaciones” (2/4) de la mesa de la esquina. Nos dirigimos a la sala de espera, recogemos de la mesa el documento “Encontrar la combinación” (3/4) y abrimos la puerta de la oficina. Una vez dentro, gire a la derecha y recoja de la mesa el documento "Diario de Madame Xiao-Xiao" (4/4). Palpamos y activamos los interruptores debajo del marco del cuadro en la esquina opuesta y accedemos al pasaje secreto.

Bajando las escaleras giramos a la derecha y prestamos atención al hueco en la pared, que nos permite observar los placeres entre clientes y cortesanas. Bajamos aún más y encontramos un podio con un nicho para un medallón. Después de que aparece una nueva tarea, miramos el símbolo en la pared y lo recordamos automáticamente. Volvemos a la pared con el hueco y miramos a través de él. El símbolo está en la parte superior izquierda. Pasamos más allá del podio y subimos las escaleras. Nos fijamos en dos habitaciones más: en la primera, el símbolo se encuentra arriba a la derecha, en la segunda, arriba a la izquierda. Nos dirigimos al podio, seleccionamos los anillos y los giramos para centrar los símbolos verticalmente en la mitad superior del medallón. Entonces ya sólo queda colocar el medallón en el podio.

Saltamos, rodeamos los escombros y nos abrimos paso a través de ellos. A continuación vamos a la izquierda y, agachados, pasamos hacia delante. La trampa se ha activado: la desarmamos presionando el botón en la pared. Bajamos las escaleras y llegamos a la puerta de la esquina izquierda. La abrimos y bajamos las escaleras. Avanzamos lentamente hacia el podio, mirando a nuestro alrededor y recordando los símbolos representados en las paredes. Los colocamos en sus posiciones, colocamos el medallón en el podio y les quitamos el valioso trofeo “Estatuilla antigua” (3/5). Volvemos arriba y activamos el botón de la pared. Llegamos a la torre y saltamos por la ventana rota. Bajamos de cualquier manera de manera accesible y nos encontramos en el scriptorium. Interactuamos con la estantería del lado derecho, encontramos el libro de cambio y nos encontramos en la habitación secreta. De los platos de la estatua sacamos el valioso trofeo “En memoria del cantero” (4/5).

Después de salir de la habitación secreta, nos dirigimos a la esquina derecha. Interactuamos con la estantería, movemos la mano a lo largo de la fila y encontramos el libro de cambio. Bajemos a la torre, salgamos por el lado izquierdo y pronto encontremos la primera válvula. Gírelo en el sentido de las agujas del reloj hasta que se detenga. Bajamos a una torre y de ella subimos a la otra. Saltamos hacia abajo, salimos y giramos la válvula completamente en sentido antihorario. Volvemos al interior, subimos y volvemos a la torre anterior. Pasamos por el puente del lado derecho, giramos la siguiente válvula en el sentido de las agujas del reloj y subimos las escaleras. Corremos todo el camino hacia la izquierda, saltamos las escaleras y subimos hasta lo más alto. Aceleramos y saltamos a la ventana de la torre. Interactuamos con el podio, colocamos los símbolos en sus lugares y colocamos el medallón en el nicho. Nos llevamos el valioso trofeo “Libro Ritual” (5/5).

Subimos por la cuerda, nos trasladamos a la torre vecina y bajamos también por la cuerda. Entramos en el scriptorium, giramos a la derecha y llegamos a la torre. Evitamos una colisión con el guardia esperando dentro de la torre. Subiendo las escaleras, notaremos a otro guardia a la izquierda y nos esconderemos detrás de su espalda. Esperamos a que se vayan los enemigos, subimos las escaleras y llegamos al último guardia. Lo rodeamos, nos subimos a las cajas y, agarrando la cuerda, subimos. Siguiendo los puntos de control salimos de las catacumbas. Al observar en silencio la pelea, accidentalmente nos vemos arrastrados a ella. Nuevamente logramos burlar al general y dejarlo con la nariz.

Barón Northcrest.


mercado de almacenamiento

Jeniver, con las últimas fuerzas que le quedan, vuela hacia la torre del reloj y muere en nuestros brazos. Lo primero que pienso es que Basso está en problemas. El malestar popular está creciendo en la ciudad. Los Iluminados se preparan para rebelarse. Vamos a la taberna y vemos a Orión intentando encontrar el libro de los rituales. El Cazador de Ladrones arrastró a Basso y a varios Forjados por la Luz a la fortaleza, entre los que se encontraba Jacob, que estaba preparando un intento de asesinato contra el Barón y previamente había estudiado cuidadosamente la Fortaleza. Habiendo recibido información valiosa, le entregamos a Orión el libro de los rituales y partimos para rescatar a los aliados.

Capítulo 4: Un amigo necesitado

Al parecer, Jacob ya no dirá nada, porque la rebelión ha alcanzado su apoteosis y los Forjados por la Luz han comenzado a liberar a su pueblo de la Fortaleza. Hay una persona más que conoce la Fortaleza como la palma de su mano: Eastwick. Él es el creador de la estructura monumental. Siguiendo las indicaciones llegamos a la pared, que hay que escalar con ayuda de una garra. A la izquierda hay una viga para un brazo de cuerda. Soltamos la flecha, bajamos y nos dirigimos a la farola del lado izquierdo. Sacamos de debajo del banquillo el valioso trofeo “Anillo con lapislázuli” (1/6). Regresamos y llegamos a la mansión del arquitecto. Hay diferentes formas de entrar en casa, pero nosotros elegiremos la más sencilla y eficaz. Saltamos, vamos a la izquierda y damos vueltas alrededor del edificio para que el perro no tenga tiempo de notarnos. En la parte superior hay una viga: le disparamos con una flecha de cuerda y subimos. Saltamos a la mansión, esperamos a que salga el ballestero y entramos a la casa por la puerta del balcón.

Giramos a la derecha y subimos al tercer piso. Caminamos con cuidado detrás del guardia y usamos una navaja para cortar el valioso trofeo "Exceso de vacío" (2/6). El ballestero también entrará a la casa y se dirigirá a las escaleras principales; sigámoslo. Bajamos las escaleras hasta la mitad y saltamos la barandilla del lado derecho. También vale la pena considerar que en el primer piso hay un guardia que se mueve por las escaleras. Entramos en la oficina y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de nosotros. Tomamos el documento “Carta de Madeline” (1/6) de la mesa. Hay un botón secreto en la esquina de la mesa adyacente en el lado izquierdo: actívalo. Rompemos la caja fuerte de la pared y nos llevamos el valioso trofeo “Medalla Morendrum” (3/6). Vamos a la biblioteca del segundo piso. Nos subimos a la mesa, luego a la estantería y pasamos al otro lado. Observemos al guardia y estudiemos su ruta. Saltamos, caminamos lentamente por el área con vidrio e interactuamos con la estantería. Antes de hacer esto, nos aseguramos de que la criada y el guardia no estén mirando en nuestra dirección. Rápidamente buscamos el interruptor, lo activamos y nos encontramos en la habitación secreta.

Usamos el ascensor y subimos a la oficina de Eastwick. El arquitecto está colgado de una soga, lo que explica su renuencia a cooperar con los guardias. Sacamos el documento “Fortaleza en Miniatura” (2/6) del estante inferior de uno de los armarios. Subimos las escaleras, vamos al medio e interactuamos con el cuadro. Pasamos la mano por debajo del marco y activamos uno a uno los interruptores detectados. Saltamos e interactuamos con la fortaleza en miniatura. Debe colocarse exactamente como el original. Partimos del compartimento más bajo y exponemos el lateral con tres ventanas. Además, de abajo hacia arriba: tres ventanas - ocho ventanas - seis ventanas - dos ventanas. Cogemos los documentos “Fortress Plan” (3/6) y “Big Safe Cipher” (4/6) que aparecen en el lado izquierdo. El tipo del escudo derribó la puerta, lo que significa que es hora de que nos vayamos. Rápidamente nos apresuramos y nos separamos de la persecución.


Nos abastecemos de todo lo que necesitamos del comerciante, nos subimos a las cajas del lado derecho y trepamos por la cuerda. Saltamos al ático y nos agachamos, avanzando por un pasillo estrecho. Llegamos a la fortaleza, entramos y, girando a la derecha, saltamos. Avanzamos por el oleoducto, superando obstáculos sencillos. Habiendo logrado llegar a la sala de máquinas, pasamos por el sistema de ventilación y nos encontramos en una habitación llena de humo. Tendrás que actuar rápidamente para evitar asfixia. Agachados, pasamos bajo el fuego y giramos a la derecha. Antes de la siguiente barricada de fuego, gira a la izquierda y salta. Ya solo queda llegar a la puerta y desenroscar la válvula. Al llegar a la sala de calderas, avanzamos hasta el final, tomando simultáneamente de la mano del guardia el valioso trofeo "En memoria de un soldado" (4/6). Desenroscamos el valioso trofeo “Fortaleza” (5/6) de la pared. Tomamos el ascensor hasta la prisión.

Tomamos el documento “Lista de Prisioneros” (5/6) de la tabla. Cuando queden 13-14 metros hasta el siguiente punto de control, el documento "Carta a los Iluminados" (6/6) estará en el suelo junto al cuerpo; lo seleccionamos. Tiramos de la palanca a la derecha de la puerta, liberamos a Basso y nos dirigimos al almacén más confiable del mundo.

Cuando el ascensor está en su lugar, salimos al hueco a través de la trampilla superior abierta. Saltamos a la siguiente cabina, nos subimos a la cornisa y por el conducto de ventilación llegamos a la habitación con la caja fuerte. Tiramos de la palanca lo más rápido posible, presionamos alternativamente los dos botones en las esquinas de la caja fuerte y configuramos la primera combinación (319), que consta de los primeros dígitos de los números de dos dígitos en el documento "Big Safe Cipher". Después de que intentemos configurar la segunda combinación, aparecerá el General y nos disparará en la mano. Escondiéndonos de los guardias en el nivel superior, nos damos la vuelta y regresamos. Habiendo saltado, nos damos la vuelta nuevamente y subimos las escaleras del lado derecho después de que se vaya el guardia. Luego nos dirigimos a la derecha y del último cuadro seleccionamos el valioso trofeo “Pulsera: Serpiente de Pizarra” (6/6). Bajamos por el otro lado y llegamos a la caja fuerte a tirones. Los guardias están alarmados, por lo que se mueven rápidamente y se encuentran en estado de especial vigilancia. Ingresa la segunda combinación (018) y recoge un fragmento de la Piedra Primali.

Recogemos flores, abrimos la puerta y seguimos a Erin. Ella le dará una pista sobre el refugio de Moira, que se encuentra en la isla y contiene muchos secretos y secretos.

Orilla

Los Forjados de la Luz se han apoderado de Stonemarket, pero eso no significa que podamos deambular libremente por la zona. Evitando colisiones con los residentes locales, llegamos al sur de Baron Avenue e inmediatamente esquivamos a los guardias del lado izquierdo. Nos trasladamos a Riverside y nos dirigimos a la taberna Siren's Rest. Basso aceptará llevarnos en su barco al refugio de Moira. Habiendo comprado todo lo que necesitamos, salimos y nos dirigimos al lugar que Erin mencionó en nuestra visión.

Capítulo 5: Los Miserables

Al llegar a la puerta principal, subimos el muro del lado derecho y nos dirigimos hacia el edificio. Tras dar la vuelta por el lado izquierdo, desenroscamos de la pared el valioso trofeo “Refugio de Moira” (1/6). Al entrar al edificio, miramos por el agujero de la puerta. Nos dirigimos al mostrador de recepción y seleccionamos el documento “Registro de visitas” (1/42), que se encuentra a la izquierda del mismo. Subimos al segundo piso, entramos en el armario y cogemos el documento “Paciente nuevo” (2/42). Seguimos por el lado derecho y nos dirigimos al departamento de hombres.

Mapa con hallazgos útiles.


3 – documento “Informe sobre la campana en la ducha” (3/42) dentro del cajón.
4 – documento “Ausencia” (4/42) dentro del cajón. En la misma habitación, gire la válvula completamente en el sentido de las agujas del reloj.

Volviendo al pasillo, bajamos las escaleras lo más lejos posible y seleccionamos el documento “Historia, 2” (5/42). De regreso, pasamos por las puertas a las que accedimos tras abrir la reja.

6 – sacamos del carrito el documento “Dolores de cabeza” (6/42).
7 – seleccionamos el documento “Archivista (7/42)” del carrito.
8 – tomamos de la tabla el documento “Número de cámaras” (8/42).
9 – de la pequeña mesa de la esquina seleccionamos el documento “Informe de éxito” (9/42).
10 – en la pared cuelga el documento “Guardián Nocturno de Servicio” (10/42).

Puede llegar a la habitación "A" a través del pasillo de la habitación contigua. Cerca del marco de la cama hay una llave del departamento de mujeres: la tomamos. En la esquina de una silla hay un documento "Caché" (11/42): lo seleccionamos.

12 – seleccione el documento “Historia, 4” (12/42).

Desde la habitación “B” miramos por el agujero de la pared y vemos un cuadro en la pared del pasillo. Salimos de la habitación y con una navaja recortamos del marco el valioso trofeo “Aversión a las cortesías” (2/6).

Nos dirigimos a la zona de recepción, evitando chocar con el guardia nocturno invisible. Puedes reconocerlo por la distorsión del aire y, naturalmente, por los fuertes pisotones. Sobre la mesa apareció el documento "Resultados" (13/42), lo tomamos y nos dirigimos al departamento de mujeres.

Miremos dentro del hueco del ascensor y disparemos una flecha de cuerda a la viga de arriba. Bajamos por la cuerda y, agachándonos, saltamos aún más bajo. Seleccionamos del suelo el documento “Historia, 2” (14/42). Subimos al gabinete del lado izquierdo y encontramos un valioso trofeo "Broche: Rosa" (3/6) en la tubería. Subimos al siguiente piso por las escaleras. Usamos la llave y entramos a la habitación. Si no tienes la llave, rodea la habitación del lado derecho y pasa por el hueco de la rejilla. Cogemos de la pared el documento “Instrumentos de escritura” (15/42). También buscamos en los cajones del escritorio. Uno de ellos contiene el documento “Voces” (16/42). Volvemos al último piso.

13 – en la pared cuelga el documento “Llave de las puertas del departamento” (17/42). Introducimos la llave en la ranura y abrimos la puerta. En la habitación, gire la válvula en el sentido de las agujas del reloj completamente y pase por la puerta del lado derecho. Bajamos las escaleras del otro lado y nos encontramos en el comedor. Se adjunta a la columna el documento “Entretenimiento” (18/42). Vamos detrás de escena del escenario, cogemos el espejo y, dándonos la vuelta, recogemos el documento “Disturbios en el comedor” (19/42). Giramos la válvula completamente en el sentido contrario a las agujas del reloj y salimos del comedor.
14 – cogemos el documento “Lecciones” (20/42) de la pared.
15 – en la sala hay un documento “Terapia de Calor y Frío” (21/42).
16 – cerca del marco de la cama se encuentra el documento “Notas de un espía” (22/42).
17 – debajo del marco hay un documento “Enfermedad de Huntfield” (23/42).
18 – documento “Informe: Paciente #18” (24/42).

Para abrir la puerta de la habitación central, debes usar un cortador de alambre para cortar la cuerda del escudo en la esquina marcada "C" en el mapa. Recopilamos los documentos “Otro brote de agresión” (25/42), “Historiales de pacientes” (26/42) y “Traslado de pacientes” (27/42). Llegamos al pasaje previamente bloqueado, pasamos junto a los cochecitos y seleccionamos el documento “Historia, 3” (28/42), que se encuentra frente al estante. Nos abrimos paso entre los escombros, cogemos el documento de “Confidencialidad” (29/42) de la pared y bajamos las escaleras hasta el hueco del ascensor. Saltamos al otro lado, giramos a la izquierda y bajamos. Vamos al centro de tratamiento.

Pasamos las cámaras y, al llegar a la esquina, entramos en la sala de control. Tomamos de la mesa el documento “Nota de un fugitivo” (30/42). Del cajón sacamos el documento “Bloqueo del ascensor” (31/42). Subimos al gabinete, desarmamos la trampa y del propio gabinete sacamos el documento del Barón "Curbing Primali" (13/1). Salimos de la habitación, vamos un poco a la derecha y en la pared al lado de la puerta encontramos el documento “Privación Sensorial” (32/42). Llegamos a la sala del generador, tiramos de la palanca y así restablecemos el suministro eléctrico. Regresamos a la sala de control, pulsamos el botón e iniciamos la apertura de todas las cámaras. Salimos de la habitación y nos adentramos en la única celda disponible. Desde allí pasamos por la ventilación a la siguiente cámara. El documento “Configuración” (33/42) está pegado a la pared. Del cajón del lado derecho sacamos el documento “Solicitud de transferencia” (34/42). Recogemos una jeringa de la silla y miramos desde el rostro de Erin mientras intentan sacar Primal de ella.

Reina de los Mendigos.


Uno de los pacientes avanza por el pasillo. Aprovechando el momento, pasamos a la siguiente habitación. El documento "Esterilización" (35/42) está pegado al final del gabinete; retírelo. Hay una caja fuerte en la pared perpendicular a la puerta. La combinación es 731. Cada número es el número de golpes cortos que se escuchan en la tubería. Si no tenemos tiempo para abrir la caja fuerte y coger todo lo que hay en ella, entonces lo hacemos en dos pasos. No dejamos la caja fuerte abierta, ya que esto despertará sospechas en el paciente. Además, del cajón un poco a la izquierda sacamos el documento “Tocar tuberías” (36/42). En su interior se encuentra un valioso trofeo “Anillo con Marfil"(4/6). Pasamos por la ventilación a la siguiente habitación. Cogemos el documento “Gabinete de lobotomía” (37/42), que se adjunta al dispositivo. En las dos salas siguientes encontraremos un documento más: “Hidroterapia” (38/42) y “Terapia de choque” (39/42). Para recoger estos documentos, tendrás que distraer a los pacientes. El primero disparando una flecha de caza o contundente al interruptor, el segundo apagando el fuego con una flecha de agua.

Regresamos a la penúltima habitación con el paciente. Saltamos hacia abajo cuando el ascensor está arriba. Debajo hay una rejilla; la abrimos con una llave. Avanzamos, saltamos y desenroscamos el perno de la rejilla más cercana. Seleccionamos el documento “Tesoro” (40/42) y salimos de la ventilación. Nos dirigimos a las escaleras y bajamos, dejando que el friki siga adelante. Tiramos de la palanca, vamos a la derecha y recogemos del pasillo el documento "Reglas de prisión" (41/42). A continuación, seleccionamos el último documento “Informe: Agresión” (42/42) de la tabla. Salimos al balcón y saltamos la barandilla. Subimos al lado izquierdo. Hay una cuerda frente a nosotros, pero necesitamos otra, así que soltamos la flecha de la cuerda en una viga libre. Saltamos de una cuerda a otra y nos encontramos en la primera posición. Giramos a la derecha y sacamos de la jaula suspendida el valioso trofeo “Mechanical Eye” (5/6). Aquí hay muchos enemigos y cada uno se mueve por su propia ruta. Utilizamos la concentración al mínimo y tratamos de no hacer ruido. Saltamos hacia abajo, vamos a la derecha y bajamos. Avanzamos hasta el final, empujamos con cuidado el jarrón y retiramos el valioso trofeo “En memoria de un niño” (6/6) que se encuentra debajo. Si no podemos actuar con cuidado, rompemos el jarrón después de asegurarnos de que no haya degenerados cerca.

No debe actuar con menos cuidado al salir del departamento correccional. Pasamos sigilosamente junto a los dos frikis lo más lentamente posible. Luego nos abrimos entre los escombros y abrimos las barras tirando de las palancas. Los degenerados intentarán detenernos, pero al cabo de un momento desaparecerán. Avanzamos y nos deslizamos hacia abajo. Seguimos avanzando, subimos las escaleras y, dándonos la vuelta, llegamos a la habitación. Tras otro recuerdo, salimos de la habitación, saltamos la barandilla y pasamos a la siguiente habitación. Subimos a los armazones de la cama, nos damos la vuelta y saltamos a una superficie estable. Abrimos la cerradura que gotea a través del cartel, abrimos la puerta y, finalmente, encontramos a Erin en la última habitación. Interactuamos con ella y aquí terminan nuestras aventuras en el refugio.

Mercado de piedra

Tras dejar la torre del reloj, nos dirigimos a la parte sur de Baron Avenue y llegamos a Market Street. Casi antes de llegar a los enemigos (o al punto de control), nos paramos debajo del arco y soltamos una flecha de cuerda hacia la viga sobre la escotilla abierta. Habiendo subido las escaleras, rodeamos las trampas del suelo y, tras abrir la puerta, salimos. Desenroscamos los tornillos de la rejilla, pasamos por la ventilación y salimos a la Plaza del Noveno Recinto. Pasamos al otro lado, entramos en una pequeña habitación y bajamos por la cuerda. Afuera nos encontraremos con un comerciante: le compramos flechas contundentes y de cuerda. Avanzamos aún más hacia la pared, subimos hasta la ventilación del lado derecho y llegamos fácilmente a la puerta.

Capítulo 6: Solitario

Columna con un valioso trofeo.


Los Lighthearted superan el último obstáculo en su camino a Northcrest Mansion. Una vez en el patio de la mansión, caminamos lentamente por el agua y seguimos al guardia hacia la izquierda. Subirá las escaleras, nos moveremos hacia la izquierda y caminaremos nuevamente por el agua al lado de la cascada. Subimos rápidamente a la columna con un gancho antes de que el perro tenga tiempo de olernos. Saltamos a la columna opuesta y del nido seleccionamos el valioso trofeo “Rusty Tears” (1/6). Esperemos hasta que el guardia vaya. direccion contraria, saltemos y entremos al jardín. Los ballesteros se levantarán. Giramos a la izquierda, bajamos y giramos la válvula de la habitación hasta el tope. Después de cerrar el agua, salimos desde aquí por la ventana y subimos aún más. Utilice una llave para desenroscar el valioso trofeo "Estatua de Elias Northcrest" (2/6). Dándonos la vuelta, en el lado derecho vemos a un guardia y un capitán ordinarios. A la izquierda hay un ballestero que cambia constantemente de posición. Además, periódicamente otro guardia se desplaza de una escalera a otra. Asegurándonos de que nadie nos vea, nos acercamos rápidamente al capitán de la guardia y sacamos de su cinturón el documento "Mapa del patio interior" (1/12).

Rodeamos la mansión por el lado izquierdo. Nos mantenemos constantemente a la izquierda, evitando encontrarnos con los guardias. No se pueden evitar las zonas iluminadas, por eso utilizamos tirones probados en el tiempo en el momento adecuado. Al llegar a un callejón sin salida, nos subimos a los palés y miramos hacia arriba. Disparamos una flecha contundente o de caza al conjunto de la caja colgante. Subimos a la caja, la acercamos a la tubería y disparamos una flecha de cuerda hacia la viga. Subimos a la cuerda y entramos al ático por la ventana.

Salimos del ático, giramos a la derecha y cogemos de la mesa el documento “Carta del Guardia” (2/12). Cuando el guardia termina de manipular la trampa, nos escabullimos hasta las escaleras y bajamos al segundo piso. La primera puerta del lado izquierdo está equipada con una trampa. El área más adelante también está completamente llena de trampas en el suelo. Sólo queda una cosa: el dormitorio del lado derecho. De la mesa en la esquina al lado de la cama seleccionamos el documento del Barón “El Despertado” (13/2). Nos subimos a la estantería, a la tubería, luego desenroscamos los tornillos de la rejilla y salimos al pasillo. Está prohibido desarmar trampas, ya que esto corre el riesgo de atrapar a un oportunista, por lo que saltamos con cuidado al centro del mosaico del extremo derecho para estar exactamente entre los mecanismos de la pared que disparan flechas y no sufrir daños. El método es cuestionable, ya que no siempre es posible aterrizar donde se desea. Si lo desea, puede acceder a la parte del corredor vallada con trampas a través de la biblioteca del primer piso.

A la izquierda está la puerta cerrada de la biblioteca; volveremos a ella un poco más tarde. Mientras tanto, sigamos por el pasillo y lleguemos a la siguiente zona con trampas en el suelo. En el camino, no olvides mirar dentro de la pequeña habitación del lado derecho y recoger el documento "Carta del gerente" (3/12). La siguiente puerta del lado derecho está equipada con una trampa y a la izquierda hay un cuadro colgado. Buscamos dos interruptores debajo del marco, los activamos y entramos en habitacion secreta. En el centro hay almacenamiento con mecanismos de disco en los laterales. Empecemos por los del lado derecho. El disco superior está instalado como debe, por lo que no lo tocamos. Puede verificar esto mirando el interior a través del orificio en la pared trasera del almacenamiento. Giramos el segundo disco una vez en el sentido contrario a las agujas del reloj, el tercero una vez en el sentido de las agujas del reloj y el cuarto dos veces en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Pasemos al otro lado. Giramos el primer disco desde arriba una vez en el sentido contrario a las agujas del reloj, el segundo dos veces en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj, el tercero una vez en el sentido de las agujas del reloj y el cuarto una vez en el sentido contrario a las agujas del reloj. Nos llevamos el valioso trofeo “Corazón de León” (3/6).

Mecanismos de disco correctamente posicionados.


Regresamos a la puerta cerrada de la biblioteca, la abrimos y nos dirigimos al arco a través del cual se ven las escaleras. Hay una viga en la parte superior; le disparamos con una flecha de cuerda. Subimos y saltamos a la estantería contra la pared. Saltamos al gabinete bajo adyacente, nos subimos a la repisa y nos movemos un poco hacia la derecha. Quitamos los tornillos de la rejilla, levantamos la rejilla y nos encontramos en el dormitorio. De la mesita de noche a la derecha de la cama seleccionamos el documento del barón “Vivienne” (13/3). Salimos libremente al pasillo, ya que la puerta quedará bloqueada por el mecanismo de la pared y no recibiremos daños. Rodeamos las trampas del suelo por la habitación de enfrente y regresamos a la biblioteca.

Volvemos al arco, esperamos al guardia y lo seguimos. Girará a la izquierda, iremos a la última estantería y sacaremos el documento “Coronación” (13/4) del libro. Alcanzamos al guardia y seguimos siguiéndolo. Pasará por la mesa sobre la que se encuentra el documento “Plano de la mansión” (4/12). Con precaución bajamos las escaleras del lado derecho y giramos a la derecha. El capitán de la guardia y un guardia ordinario están junto a la mesa. Este último se desplaza periódicamente de un lugar a otro. Cuando está de espaldas a la chimenea, nos acercamos a él y sacamos el documento “La nota de Annabelle” (12/5) de su cinturón. El capitán no nos notará, pero otros guardias, incluido el que nos seguirá desde el segundo piso, nos verán si están cerca. Por tanto, no hay que apresurarse, sino esperar el momento más oportuno para cometer el robo. Rodeamos la mesa por las zonas oscuras y nos subimos a la estantería detrás del capitán del otro lado. Saltamos desde el costado de la mesa y sacamos el documento del Barón "Primal" (13/5) del libro en el estante. Regresamos al extremo opuesto de la biblioteca, salimos al pasillo y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de nosotros.

Giramos a la derecha y entramos en la primera habitación del lado derecho. De la mesa de café seleccionamos el documento “Despido” (12/6). Salimos de la habitación, giramos a la izquierda y llegamos a la bifurcación. Hay un guardia al otro extremo del pasillo iluminado. Corremos hacia la puerta del lado derecho. Entramos en una habitación pequeña, nos subimos a una rejilla, a una tubería y por la rejilla llegamos al baño contiguo. Después de saltar, nos damos la vuelta y sacamos el documento "Libro" del barón (13/6) del libro que está en el estante. En la mesa cerca del sofá está el documento “Secret Vault” (12/7). Hay una caja fuerte en la pared en la esquina. El código correspondiente se indica en el documento "Nota de Annabelle" - 889. En su interior hay un valioso trofeo "Anillo con zafiros" (4/6).

Vamos al segundo piso de la biblioteca, abrimos la segunda puerta y avanzamos por el pasillo hasta las trampas del piso. Con la ayuda del gancho subimos a la rejilla del lado izquierdo y entramos al dormitorio. Seleccionamos el documento “Carta quemada” que yace junto a la chimenea (12/8). En la mesita de noche, a la izquierda de la cama, se encuentra el documento del barón “Esterilidad” (13/7). Abrimos la puerta del gabinete y sacamos del libro otro documento del Barón, “Reunión” (13/8). Hacemos un círculo a través de la biblioteca y por el vestíbulo hasta la torre de investigación.

Nos subimos a la cornisa, saltamos por el otro lado y subimos por la tubería. Nos movemos hacia la derecha, subimos más y nos movemos completamente hacia la izquierda. Habiendo salido al rellano, subimos por el marco del hueco del ascensor. Al llegar a las escaleras, bajamos y del libro que está en la silla extraemos el documento del barón “Confesión en el lecho de muerte” (13/9). Nos acercamos al barón y descubrimos que su hermano Aldus, también conocido como Orión, secuestró a Erin del orfanato y comenzó a prepararse para el ritual. Debido al flujo de nueva información, Garrett ni siquiera se da cuenta de cómo el Barón lo envía directamente a los Lightforged, quienes ya han irrumpido en la mansión y están ansiosos por represalias.

General "Cazador de ladrones".


Bajando las escaleras, abrimos la puerta y seguimos al enemigo. Esperamos en un rincón oscuro y en el momento adecuado nos trasladamos bruscamente a la otra ala del edificio. Pasando al pasillo, avanzamos y doblando la esquina encontraremos un armario. Subimos a él y por la cornisa llegamos al sistema de ventilación. A la derecha, al final, está el documento “Lista de obras” (12/9). Seguimos avanzando por la ventilación en sentido contrario. Al salir a la habitación, extraemos del libro del estante el documento del barón "Termina en el agua" (13/10). Volvemos a la cornisa y esperamos al Iluminado. Tan pronto como aparece, saltamos y lo seguimos por el pasillo hasta la barricada. Mantenemos la distancia, ya que luego se dará la vuelta y entrará a la habitación. Hay una imagen colgada a la derecha del pasaje; recórtala y obtén el valioso trofeo "La solterona casada" (5/6). Regresamos al vestíbulo, saltamos la valla y saltamos desde la cornisa al elemento interior. Evitando encontrarnos con invitados no invitados, saltamos por el lado derecho y pasamos al primer piso. Cogemos el documento “Ala Dañada” colgado en la pared (12/10). Entramos en la habitación, nos escondemos debajo del andamio y corremos por la pequeña abertura entre las cajas. Una vez afuera, llegamos inmediatamente a la esquina derecha, activamos el botón de la pared y nos encontramos en un pasaje secreto.

Tiramos de la palanca, bajamos al laboratorio y de la primera mesa sacamos el documento del barón “Leones de la industria” (13/11). En otra mesa se encuentra el documento “Redistribución de la fuerza” (12/11). Del cuadro frente a las escaleras seleccionamos el documento del barón “Canción del cisne” (13/12). Bajamos, tiramos de la palanca y así lanzamos el dispositivo. Sobre la silla está el documento “Informe de reparación de laboratorio” (12/12). Subimos las escaleras hasta lo más alto, recogemos el documento "Progreso" del Barón (13/13) de la caja y disparamos una flecha de cuerda a la viga. Bajamos por la cuerda y saltamos al otro lado. Sacamos de la caja el valioso trofeo “En memoria del fanfarrón” (6/6) y lo volvemos al dispositivo. La válvula izquierda se encarga de cambiar la posición de la estructura, la derecha es de la velocidad de su rotación. Instalamos la estructura en la posición en la que aparece un traqueteo característico. Luego aceleramos la estructura con la válvula derecha y observamos la profundización de las grietas. Repetimos los pasos hasta destruir por completo el almacenamiento. Quitamos el fragmento de la Piedra Primali y, tras una serie de visiones, subimos por la tubería. Otro encuentro con Thief Catcher termina con nuestra fuga.

Corremos hasta un callejón sin salida, giramos a la derecha y, agachándonos, salimos al muelle. Llegamos al otro extremo, maniobrando con cuidado entre los escombros en llamas. Golpeamos la sujeción con un bastón, retrocedemos y cruzamos el barco. Seguimos saltando los huecos, subimos al andamio del lado izquierdo y trepamos por la cuerda. Saltamos al tejado y usamos la garra para penetrar el edificio a través de la tubería. Bajamos rápidamente, salimos y subimos al edificio. Agarramos una cuerda, luego otra y saltamos al puesto de guardia. Nos acercamos lentamente a las escaleras y tras el derrumbe subimos por la cuerda. Salimos corriendo, giramos a la izquierda y corremos por las zonas seguras del techo. Saltamos desde el lado izquierdo y nos abrimos paso entre los escombros. Avanzamos por el lado derecho y por el soporte colapsado llegamos a la base. Giramos a la izquierda, pasamos al otro lado y saltamos. Cruzamos la viga, rodeamos las barreras cortafuegos del lado derecho y atravesamos la puerta. Entramos corriendo a la casa de la izquierda, subimos al armario y salimos por la ventana superior.

Mercado de piedra

De la ventana al puente.


Nos encontramos en la Torre del Reloj, la Reina pregunta a los alrededores y advierte que si Erin muere, la ciudad desaparecerá de la faz de la tierra. Conectamos dos fragmentos de la Piedra Primali y vamos por el tercero a la catedral de Orión. Antes de esto, asegúrese de comprar muchas flechas de cuerda. La calle de Grandmauden está bien iluminada debido a los edificios en llamas. En lo alto, delante del puente, vemos un cabrestante y dos vigas. Les disparamos las flechas correspondientes y subimos. Pasamos al segundo puente y derribamos el tercero, que está en el lado derecho, con una flecha normal. Subimos a la segunda cuerda y saltamos al edificio por la ventana. Desde la ventana saltamos al tercer puente y, tras atravesar el edificio, llegamos a la calle perpendicular.

Capítulo 7: Ciudad Secreta

Salimos y avanzamos en la bifurcación. Saltando y encontrándonos frente a la mesa, giramos a la derecha y nos adentramos en territorio enemigo. Cuando finalice la conversación entre los dos guardias del lado derecho, uno de ellos permanecerá en su lugar y el segundo comenzará a moverse por la zona en círculo. Nuestra tarea es acurrucarnos (precisamente acurrucarnos, de lo contrario otros guardias pueden notarnos) a la mesa y, observando al guardia inmóvil, entrar imperceptiblemente al edificio. Factores que influyen en el éxito: un relámpago, la distancia de un guardia y la mirada de otro. Del cajón de la mesa sacamos el documento “Nota del almacén” (1/4). Disparamos una flecha de cuerda a la viga superior y subimos. Al correr por la zona iluminada, seguimos la mirada del guardia y no nos olvidamos de los relámpagos. Llegamos a la abertura sobre la puerta y por ella penetramos en el vestíbulo.

Tocamos el timbre con una porra y, mientras se abre la puerta, nos escondemos cerca de las cajas del lado derecho. Los guardias curiosos querrán comprobar por qué está abierta la puerta. Cuando entren, salgan y vayan a la derecha. Subimos a la caja superior, disparamos una flecha de cuerda a la viga y avanzamos por dos cuerdas hasta el segundo piso. Sigamos al guardia adentro y escondámonos en el armario. Habiendo abandonado el local, nunca volverá a él. De la mesa donde estaba, seleccionamos el documento “La carta del contrabandista” (2/4) y también salimos. Bajamos las escaleras y pasamos corriendo por la zona iluminada, después de asegurarnos de que no hay nadie en el balcón encima de nosotros y detrás de la pared. El guardia bajará detrás de nosotros; lo seguimos, evitando encontrarnos con otro guardia. Bajamos aún más y nos detenemos frente a una zona iluminada. Ahora vigilamos cuidadosamente al enemigo, que se mueve constantemente de un extremo al otro, y al guardia, que está en el balcón sobre el punto de control. Llegamos a la palanca, tiramos de ella y, tras esperar a que llegue el ascensor, bajamos al muelle de carga.

En el camino, algo saldrá mal y el ascensor dejará de moverse. Sin pensarlo dos veces, nos aferramos a la repisa de la pared, avanzamos hacia la derecha hasta la última rejilla y bajamos. Dándonos la vuelta, saltamos aún más bajo. Giramos la válvula en el sentido de las agujas del reloj hasta que se detiene y pasamos rápidamente al otro lado del puente. Entramos en la cueva y en un pequeño hueco entre la caja y la roca del lado derecho encontramos el valioso trofeo “City Artifact” (1/4). Volvemos al lugar por donde bajamos por el cable de garras y nos adentramos en la cueva. Al encontrarnos en un callejón sin salida, damos la vuelta y atravesamos un pequeño pasaje cerca de las cajas. Llegamos a la zona iluminada, subimos a la cornisa y rodeamos las trampas del suelo. Saltando desde la última viga, abra el gabinete de la izquierda y saque el documento "Despensa" (3/4). Seguimos avanzando por la cueva hasta salir de ella.

Subimos las escaleras, subimos las cajas del lado derecho y saltamos la barrera cuando el ballestero pasa a la izquierda. Un guardia con una antorcha y un guardia en la propia cueva pueden evitar que entres a la cueva sin ser visto. No hay prisa, así que hacemos todo seguro. Habiendo pasado a la cueva, en la bifurcación giramos a la izquierda y esperamos a que el guardia nos pase de izquierda a derecha. Llegamos al puente y bajamos por debajo por el lado izquierdo. Allí encontraremos el documento “La Nota del Merodeador” (4/4). Puedes subir usando un gancho a lo largo de la pared del otro lado. Agachándonos, pasamos a las catacumbas exteriores y nos movemos libremente hacia las catacumbas interiores.

Valioso trofeo “En memoria del anciano”.


Los geeks caminan por la zona del puente. Al principio giramos a la izquierda, bajamos y soltamos una flecha de cuerda hacia la viga. Usando la cuerda, pasamos el hueco, abrimos la puerta y entramos a la habitación. El cofre está equipado con una trampa, así que primero lo desarmamos a través del panel en la pared del lado derecho. Sacamos del cofre el valioso trofeo “Pulsera con cabeza de bronce” (2/4). Una vez afuera, gira a la izquierda y salta. Subimos por la cuerda y subimos más alto hasta la válvula cuando el geek se aleja de ella. Vigilamos al enemigo: tan pronto como se aleje lo más posible de nosotros, permanecerá en un lugar por un corto tiempo. Esta es nuestra oportunidad de desenroscar la válvula por completo de forma rápida y sin llamar la atención y así abrir la compuerta.

Subimos las escaleras hasta lo más alto, giramos a la izquierda y giramos la válvula para desarmar la trampa del piso en el piso intermedio. Al regresar a él, subimos cada vez más por las escaleras y repisas. Rodeamos la rejilla desde arriba, esperamos el final de la conversación entre los guardias y saltamos. El diálogo continuará. Una vez finalizado, seguiremos al guardia con una antorcha. Subiendo las escaleras, pasamos por el hueco de la pared del lado izquierdo. Salimos de la despensa y nos encontramos en la guarida de los Lightforged.

Orión practica la curación en la rotonda. Erin también está allí. Damos la vuelta a la zona oscura del lado izquierdo (puedes llegar al comerciante a través de la rejilla de la esquina). Caminamos lentamente a lo largo del cristal y nos movemos entrecortadamente hacia el otro lado. Primero debes esperar hasta que los dos guardias terminen su conversación y sigan adelante. Tampoco podemos permitir que el ballestero del segundo piso se dé cuenta de nosotros. Atravesamos todo el edificio y salimos por el otro lado. Justo antes de la salida habrá dos guardias. Uno de ellos se quedará dormido en una silla. Delante hay una caja grande: nos acercamos a ella por el lado derecho, subimos y, usando la cuerda, saltamos a la plataforma de madera del lado derecho. Caminamos a lo largo de la viga y recogemos el valioso trofeo "En memoria del anciano", que se encuentra entre los tallos de las plantas. Subimos la pared, penetramos en la rotonda y observamos la curación del Primalya Iluminado que rezuma de Erin. De nuestra apariencia, la niña despierta y todo a nuestro alrededor se ralentiza. Seleccionamos el primer fragmento de la Piedra Primali y vamos a la derecha. Evitando obstáculos, pronto llegaremos al segundo fragmento. Una vez unidos, nos dirigimos al centro y cogemos el collar de las manos de Orión. Orión logra escapar, llevándose a Erin con él, gracias a la aparición del General. Esta vez no se puede evitar una pelea.

La opción más sencilla es inmovilizar al Thief Catcher (la proporción del estilo Predator será del 33%). Estamos usando todas las flechas que tenemos. Las flechas explosivas y dentadas causarán, con diferencia, el mayor daño. Intentamos disparar directamente a la cabeza del enemigo. Se pueden obtener un par de flechas explosivas de la caja en el pedestal del centro. Para hacer esto, esperamos hasta que el General comience a disparar con su arma o lo inutilice brevemente con una flecha estranguladora o una bomba flash. Finalmente, habiendo derrotado al Thief Catcher, primero le robamos. En el centro de su bolsa se encuentra el valioso trofeo “Anillo con ámbar” (4/4). Giramos las válvulas de cada lado, rompemos la cerradura de la puerta y abandonamos la zona.

Caja con flechas explosivas.


El segundo método es mucho más complicado. En primer lugar, robemos un valioso trofeo del cinturón del general. La bolsa que necesitas está en el medio. Esperamos a que el general comience a disparar con su arma o lo inutilice brevemente con una flecha estranguladora o una bomba de destello. Primero intentamos acercarnos lo más posible al enemigo y solo entonces usamos la flecha adecuada. Esto nos ahorrará unos preciosos segundos. Pasamos a una etapa más difícil: abrir la puerta. Desenroscamos la primera válvula, pero no del todo. Salimos bastante. La pauta para saber cuándo detenerse son las rejas de la puerta. Pasamos a la segunda válvula y la desenroscamos del todo. Después de esto, el General comenzará a estar activo en el tiroteo. Rápidamente volvemos a la primera válvula y la desenroscamos por completo. Nos sentamos en un lugar apartado, pero aún así no olvidamos que el gato ha llorado aquí en lugares seguros. Por eso, ante el primer peligro, nos preparamos para correr hacia un lado. Lo más probable es que la puerta esté iluminada por una antorcha; la apagamos con una flecha de agua. Rompemos la cerradura de la puerta y abandonamos el territorio.

Capítulo 8: Luz de la mañana

Mientras lidiábamos con nuestro general enemigo jurado, Orión y Erin se alejaron bastante de nosotros. Las vías nos llevarán a un callejón sin salida, tras lo cual giramos a la derecha y, agachados, atravesamos un pequeño pasaje. Habiendo salido del otro lado, caminamos lentamente alrededor del geek y llegamos al cofre. Entramos en la cerradura y nos llevamos el valioso trofeo “Campana de luto” (1/2). Volviendo un poco atrás, usa la garra para trepar por la pared y ve a la izquierda. El geek debería estar del lado correcto en este momento. Si está a la izquierda, ya no podrás evitarlo. Al llegar al acantilado, no tenemos prisa por saltar. El geek debe estar en el lado izquierdo, es decir. Tendremos que esperar a que nos pase de largo.

Luego de observar el barco construido por los Iluminados, continuamos avanzando por el túnel. En la bifurcación giramos a la derecha y por un pequeño pasaje salimos al abismo. Lo rodeamos por las tuberías de la pared. Siguiendo al guardia, pisamos con cuidado la superficie con fragmentos. El guardia regresará por el lado derecho, para que podamos escondernos detrás de las cajas del centro. Subimos las escaleras, entramos en la habitación y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de nosotros. Detrás del cuadro de la derecha hay un pasaje oculto que nos llevará al exterior.

Saltamos las cajas de la barricada y atravesamos los andamios para abordar el barco. Nos dirigimos a la plataforma de carga y subimos por las tuberías hasta el nivel superior. Miramos por el ojo de la cerradura de la primera puerta de nuestro camino. Cuando el guardia pasa de izquierda a derecha, salimos y nos aseguramos de cerrar la puerta detrás de nosotros. Nos escondemos entre las casillas de la zona oscura del lado derecho. Entramos en la ventilación a través de la rejilla al lado del lugar donde estaba el guardia. Saliendo por el otro lado, vamos a la derecha y subimos las escaleras. Saltamos el muro y nos encontramos en el ascensor.

Habiendo bajado a la cubierta central, giramos a la derecha y observamos al guardia en la habitación a través del ojo de la cerradura. Ambos guardias, frente al ascensor y dentro de la habitación, no deben ver cómo abrimos y cerramos la puerta. Esto lo tenemos en cuenta a la hora de acceder al local. Hay un cuadro colgado a la izquierda de la mesa. Cuando el guardia de la mesa se dirige hacia la puerta, rápidamente cortamos el valioso trofeo “Compasión, Asco” (2/2) y rápidamente nos escondemos detrás del estante. Después de hacer un círculo, el guardia regresará a la mesa. Ahora inmediatamente nos dirigimos a las puertas del otro extremo de la habitación y abrimos la cerradura de la de la izquierda. Salimos y cerramos la puerta detrás de nosotros. Lanzamos una flecha de cuerda a la viga y, usando dos cuerdas, saltamos a la plataforma superior. Saltando de plataforma en plataforma, nos trasladamos al punto de control. Es posible una ruta alternativa a través del piso inferior. Bajamos y llegamos a la puerta bloqueada (a la izquierda del punto final de la ruta del único guardia). Cortamos la cuerda del panel de pared en la pared del lado derecho y llegamos al punto de control.

Aldo (Orión).


Primal finalmente se hizo cargo del cuerpo y el alma de Erin. Después de matar a Orión, la niña huye de nosotros. Vamos a la cubierta del medio, nos acercamos lentamente a Erin exclusivamente desde atrás e interactuamos con ella. Después de varios intentos exitosos, evitando colisiones con degenerados, regresamos al santuario y una vez más intentamos sacar a Primal de la niña. La piedra de Primali se hace añicos y los pedazos se esparcen por toda el área. Erin periódicamente estalla en destellos, tratando así de causarnos daño. En estos momentos peligrosos, nos escondemos detrás de las sombras de los objetos exactamente en el lado opuesto de la niña. Dos de los tres fragmentos están en el nivel superior, el tercero en el nivel inferior. Habiéndolos recogido todos, salvamos a Erin del sufrimiento.

Se repite la situación de la fatídica noche en la que la pareja intentó robar la Piedra Primali: Erin está a punto de caer y Garrett hace todo lo posible para evitarlo. Incapaz de sostener a la niña, desesperadamente le lanza una garra. Sobre acontecimientos futuros sólo podemos adivinar. Con el amanecer algo se aclara. Las huellas de los pies mojados y un regalo de despedida en forma de garra dejan esperanza para lo mejor...


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