No Man's Sky-ի ակնարկ. No Man's Sky-ի ավարտի վերլուծություն. տիեզերքի սիմուլյացիայի տեսություն (փչացող) No man's sky, թե ինչ է գտնվում տիեզերքի կենտրոնում

No Man's Sky-ի ակնարկ.  No Man վերջի վերլուծություն's Sky: теория симуляции вселенной (спойлер) No mans sky что в центре вселенной

Ողջույններ բոլորին, սիրելի PG օգտվողներ: Հիմա կուզենայի պատմել բավականին հետաքրքիր, տեսական տեսանկյունից մի նախագծի մասին, որն ուղղակի անհաջող էր ամեն ինչում։ Եվ, ինչպես սովորաբար լինում է, կսկսեմ սկզբից, այսպես ասած, նախապատմությունից...

Վստահ եմ, որ ձեզնից շատերը, ինչպես և ես, բավականին վաղ են ծանոթացել մեր Տիեզերքի այնպիսի առեղծվածային ստեղծագործություններին, ինչպիսիք են աստղերը, հեռավոր մոլորակները, գալակտիկաները և մութ, ցուրտ տարածության անսահման վեհությունը: Մանկուց մեզ շրջապատում են չբացահայտված առեղծվածները գրքերում, ֆիլմերում, սերիալներում, անգամ նորություններում, երբ հիշում էինք հայտնի տիեզերագնացների նվաճումները։

Դե, մեզանից ո՞վ չի երազել նստել X-Wing-ի կամ Millennium Falcon-ի ղեկին և ճամփորդել հեռու, հեռու գալակտիկայի տարածություններում կամ թռչել Pegasus-ի անձնակազմի հետ «Երրորդի գաղտնիքը» ֆիլմից։ Մոլորակ» անմոռանալի արկածի միջոցով պայծառ, տարօրինակ աշխարհներով և տիեզերքի արարածներով լի:

Տիեզերանավեր, անկշռություն, զով տիեզերական կոստյումներ, այլմոլորակայիններ, խողովակներով սնունդ, ի վերջո, ես ուզում էի այս ամենը ոչ պակաս, քան ականատես լինել գերնոր աստղի ծնունդին:


Եվ, որքան էլ վերը նշված բոլորը ձեզ թվան պարզ հիշողություններ, կարոտի համար իզուր չէի նշել այս երկու նախագծերը։ Հենց նրանց ծանոթությունից ես սկսեցի ժամանակի ընթացքում տարբերակել աստղային թեմաների երկու ոլորտներ՝ լույս և մութ տարածություն: Երկրորդ տեսակն այն է, որը դուք լավագույնս գիտեք, քանի որ այն ունի հսկայական բազմազան բովանդակություն՝ Alien, Battlestar Galactica, Star Trek, Dune, Through the Horizon, Firefly, 2001: A Space Odyssey, Interstellar, նույն Աստղային պատերազմներ և շատ բաներ: ավելին։ Ես կներառեի Mass Effect-ը որպես խաղեր այս կատեգորիայի մեջ, ինչպես նաև բոլոր հին և նոր տիեզերական խաղերը: Նրանց միավորում է արտաքին տարածության նմանությունը իրականի հետ, այն ավելի հավանական է և հիմնված է մեր աշխարհի տեսական օրենքների վրա կամ մասամբ կամ ամբողջությամբ։ Ճիշտ է, չնայած բազմաթիվ նախագծերին, այստեղ հեղինակների երևակայությունը սահմանափակ է՝ հասնելով նույն տեխնոլոգիաների օգտագործման, նույն տեսակի այլմոլորակայինների, նույնիսկ նույն կոնֆլիկտների կամ որոշակի հնագույն ռասաների առեղծվածային արտեֆակտների պատկերմանը:

Դա բոլորովին այլ հարց է. սա լուսավոր տարածություն է, այն մի քանի ներկայացուցիչների թվում, որոնց ես տեսել եմ, ես կարող եմ առանձնացնել. ռետրո գիտաֆանտաստիկա, այսինքն՝ տարածություն 50-x, 70-ականների մարդկանց մտքերում, որն իր խելագարությամբ բավականին ուժեղ գլուխ է տալիս նույնիսկ ժանրի ներկայիս մաստոդոններին։ Նայեք, օրինակ, նկարիչ Ռոբերտ ՄաքՔալի աշխատանքին:


Ասեմ ավելին, որ վերջին երկու տասնամյակների գիտաֆանտաստիկ ֆիլմերում չկա ոչինչ այնքան անսովոր, որքան նրա հրաշալի ստեղծագործություններում։


Լույսի տարածությունը բնութագրվում է իր հեղինակների և արվեստագետների զարմանալի ստեղծագործությամբ, միջավայրի պայծառությամբ, անտեսելով իրական տարածության օրենքները (երբեմն այն ավելի շատ նման է անծայրածիր օվկիանոսի, քան մութ նյութից պատրաստված սև դատարկության), որտեղ ինքն է։ հանդես է գալիս որպես սովորական զարդարանք: Իսկ No man's Sky տեսախաղը, անկասկած, նրա իսկական մարմնավորումն է համակարգչային ժամանցի ժանրում, ինչի պատճառով էլ ժամանակին գրավեց ինձ:


Ես երևի այն քչերից եմ, ով սիրահարվեց No man's Sky-ին կոնցեպտ արվեստի տեսքով, և ոչ այն առաջին գովազդային շնորհանդեսին, որի շնորհիվ այս խաղը սկզբում խզվեց որպես տաք տորթեր:


Վայելելով գունեղ, հարուստ արվեստը, ասես այն նկարել են որոշ Հայաո Միյաձակին և Մակոտո Շինկայը արևմտյան տիպի, ես սկսեցի սպասել այս հրաշալի նախագծի մանրամասներին։ Եվ առաջին զանգը տեղեկատվություն էր ընթացակարգային աշխարհի գեներատորի, ծրագրավորողների թվի, ինչպես նաև Շոն Մյուրեյի չափազանց հավակնոտ ծրագրերի մասին։ Այս ամենից տարօրինակ հոտ էր գալիս, բայց ես հույս ունեի, որ շուտով նախագիծը ձեռք կբերի մի քանի հարյուր հոգանոց թիմ, և Sony-ի բյուջեն թույլ կտա մեզ ստեղծել AAA խաղ՝ անճոռնի ինդիի փոխարեն:


Հետո հայտնվեց հենց շնորհանդեսը, որից բոլորը շտապեցին նախնական պատվերներ անել։ Բայց ինձ համար դա դարձավ երկրորդը, և այս անգամ ահազանգ, քանի որ մանրամասնության այս մակարդակը և 18446744073709551616 մոլորակները ոչ մի կերպ չէին տեղավորվում իրար։ «Այո», - մտածեցի ես այն ժամանակ, անդրադառնալով այն, ինչ տեսա, «այսպիսին կլինի մոլորակը, եթե մշակողները ձեռքով պատրաստեն այն, եթե խաղը բաց կոդով լինի սկսեք, այնուհետև մարդիկ կկարողանան ավելացնել տարբեր բարիքներ գեներատորին կամ կառուցել ձեր սեփական աշխարհները՝ դրանով իսկ ընդլայնելով տիեզերքը»։


Մնում էր միայն սպասել, որ գեներատորը աշխատի, ինչին ես ամենաշատն էի սպասում: Եվ, ինչպես երևում է վերնագրից, ես ավարտվեցի տոտալ թյուրիմացության և հիասթափության մեջ՝ հեռավոր մոլորակներ ճամփորդությունը վայելելու փոխարեն: Թվում էր, թե դա ինչ-որ մեկի կատակն էր, կարծես Hello Games-ը որոշել էր արագ գումար վաստակել հիմարներից՝ խաղի փոխարեն տրամադրելով ծիծաղելի գեներատորների սիմուլյատոր։

Այդ ժամանակվանից ես մոռացել էի այս խաղի մասին՝ սրտումս դեռ հույս ունենալով, որ մի օր կգտնվեն արժանի և իսկապես ստեղծագործ մարդիկ, ովքեր կկարողանան մարմնավորել պայծառ տարածության բոլոր հրճվանքները նմանատիպ խաղում: Այսպիսով, ժամանակն անցավ և անցավ, Hello Games-ը հանկարծ սկսեցին հայտնվել նորություններում տարբեր, թեև հազվադեպ թարմացումներով, մինչև հայտնվեց Next-ը: Եվ մարդիկ հրճվանքով քրքջացին, ներեցին Շոնին նրա բոլոր անազնիվ ու սուտ խոստումների համար և մոռացված խաղը բարձրացրեցին Steam-ի աղյուսակի առաջին հորիզոնականը վաճառքի և ակտիվության մեջ: «Ի՞նչ է պատահել»:


Եվ ահա, իմ ընկերներ, մենք հասնում ենք հիացմունքի և հիասթափության երկրորդ մասին, որտեղ ես կներկայացնեմ առաջին տպավորությունները, դրական, բացասական կողմերը, ինչպես նաև խաղն իսկապես հոյակապ ստեղծագործություն դարձնելու հնարավոր ուղիները:

Ես երբեք հնարավորություն չեմ ունեցել հարմարավետ խաղալ խաղի առաջին տարբերակը՝ սահմանափակվելով միայն ակնարկներով և տեսանյութերով, որտեղ ցուցադրվում էին ամենասարսափելի գրաֆիկան և ռեսուրսների անհավանական սպառումը իրենց ամբողջ տգեղությամբ։ Այո՛, տարիներ անց, երբ ես հատուկ համակարգիչ կառուցեցի ապագա նոր ապրանքների և Cyberpunk 2077-ի համար, ես հույս ունեի, որ դրա հզորությունը բավարար կլինի ողջ տիեզերքի մեծ և ամենաքմահաճ գեներատորի համար: Եվ ես սկսեցի իմ առաջին ծանոթությունը ներխաղային արշավի հետ՝ ստանդարտ ռեժիմ:

Անկեղծ ասած, առաջին ժամերը, տպավորություններն ու մոլորակները բավականին հետաքրքիր էին։ Ինչպես արդեն նշեցի, ես հիացած եմ ռետրո գիտաֆանտաստիկայի ոճի և պայծառ տարածության հետ կապված ամեն ինչով, ուստի ես թռչեցի աշխարհով մեկ և մեծ հաճույքով ուսումնասիրեցի այն: Մոտ չորսից վեց ժամ))) Ավելի ուշ, հոգնած ռեսուրսների անվերջանալի և ձանձրալի մանրացումից, որը միայն հետաձգեց իմ առաջընթացը սյուժեի միջոցով, ես որոշեցի տեղադրել մարզիչ (շատ շնորհակալություն այս հիանալի ծրագրերի ստեղծողներին, դուք օգնեցիք ինձ խնայել 20-30 ժամ, և միգուցե բոլոր 50-ն այս քայլում): Ես պարզապես հոգնել էի ամեն ինչ ռեսուրսներով լիցքավորելուց, սահմանափակ բջիջներով թռչելուց և հիմար նավեր գտնելուց, որտեղ ամբողջ պահեստը լցված էր վնասված տեխնոլոգիաներով: Ես սկսեցի փողով նորմալ գործիք գնելու համար, հետո նավ, որովհետև ես նույնպես հոգնել էի նախանձով դիտելուց, թե ինչպես են ամենատարբեր միերես այլմոլորակայինները թռչում են առևտրային կետ իրենց մոդայիկ նավերով 20 միլիոն միավորով: Անկեղծ ասած, խաղի բառացիորեն բոլոր ասպեկտները կարծես ստեղծված են խաղացողին նյարդայնացնելու և զայրացնելու համար: Սկսած անհարմար կառավարումից և թռիչքներից, վերջացրած հարյուրավոր ենթադրյալ պատմական առաքելություններով, որտեղ ձեզ տանում են ետ ու առաջ, հետաքրքրում են (բավականին հազվադեպ), իսկ հետո մնում առանց որևէ բանի: Եվ այստեղ, հավանաբար, ես կսկսեմ երկար սպասված դրական և բացասական կողմերի ցուցակը.

- Կողմ -

* Ոճաբանություն- ամենակարեւոր չափանիշը, որի շնորհիվ ես որոշեցի տեղադրել այս դժբախտ խաղը: Ռետրո ֆանտազիան և հին ֆիլմերի հղումները տեսանելի են ամենուր՝ նավերի, կայանների, շենքերի ձևավորումից և վերջացրած հին քաղաքակրթության տարբեր, միայնակ մասունքներով. խոտով ու դաշտերով ծաղկող մոլորակների կամ տաք անապատների ֆոնին:

* Գրաֆիկական արվեստլանդշաֆտ և հյուսվածքներ: Չգիտեմ՝ նրանք դա արել են Next-ի հետ, թե՞ ավելի վաղ, բայց հիմա մոլորակներով քայլելը (հատկապես ավելորդ բուսականությամբ) շատ հաճելի է։

* Արկած։Դասընթացավարի ընդգրկմամբ ես իսկապես ինձ զգացի Երրորդ մոլորակի առեղծվածի հերոս՝ իմ հաճույքի համար բացահայտելով և ուսումնասիրելով տարբեր աշխարհներ:

* Երբեմն,բայց շատ հազվադեպ է, որ գեներատորը կարող է իսկապես զարմացնել: Սա սկսվեց սյուժեի վերջում, որտեղ սկսեցին հաճախակի հայտնվել անսովոր խոտածածկ մոլորակներ, հետաքրքիր կառույցներ և կենդանիներ: Հատկապես հիշում եմ այն ​​պահը, երբ Արտեմիսին փնտրելով, մտա պորտալ և մի քանի վայրկյանով հայտնվեցի մետաղյա մոլորակի վրա, որտեղ ամբողջ երկիրը և բոլոր բույսերը պատրաստված էին վեցանկյուն սալերից։


* Հնչյուններ և երաժշտություն.Առանձին-առանձին արժե առանձնացնել տարբեր մակերևույթների քայլերը, առարկաները ռեսուրսների վերածելը, ոռնացող քամին, անձրևը և այլն: Խաղի շատ օգտակար կողմ.

* ԿենդանիներՀաճելի է կերակրել, և երբեմն հետաքրքիր է դիտել դրանք:

* Եղանակային պայմանները,ինչպիսիք են անձրևը, ձյունը, փոթորիկը:

* Հիմքի կառուցումնույն ռետրո-ֆանտաստիկ ոճով, որտեղ միշտ կարող եք վերադառնալ երկար ճանապարհորդությունից:

* Եվ նաև ներսՍտորջրյա կառուցման հնարավորություն։

* Հեռահաղորդումներհամակարգերի, մոլորակների, կայանների բազաների միջև, որոնց շնորհիվ կարող եք խուսափել սարսափելի երկար թռիչքներից/բեռներից։

* Զվարճալի անդրադարձ Death Stranding-ինԱտլաս կայարանում, երբ սպիտակ ֆոնի վրա խաչի տեսքով կախված են գլխավոր ցեղերի երեք սև ֆիգուրներ։

* Լուսանկարի ռեժիմ.Այն, ինչ չի կարելի խլել խաղից, մակերեսի գեղեցիկ տեսարաններն են: Երբեմն, թողնելով նավը (և այն անորոշ տեսք ուներ Firefly-ի ավելի փոքր և անկյունային տարբերակի), ես պարզապես չէի կարողանում անցնել կողքով և չլուսանկարել դրա դիմաց։ Գիշեր, ձնաբուք, աստղեր, մոլորակներ և լուսիններ հորիզոնում, սառեցնող շարժիչի աղմուկ, մոտակայքում սառը, այլմոլորակային օբելիսկ, և ես միայնակ թափառական եմ հեռավոր աշխարհի մեջտեղում...

Դե... երևի այսքանն է: Հիմա եկեք արագ անցնենք բացասական կողմերին, որոնցից մի ամբողջ բեռնատար կա:

- Մինուսներ -

* Հիմար սյուժե, որն անվերջ ձգվում է մի շարք ձանձրալի առաքելությունների միջոցով, որոնցից յուրաքանչյուրը գրեթե միշտ գտնվում է կամ այլ մոլորակի վրա, կամ այլ համակարգում (grind-grind-grind): Արդյունքն այն է, որ տիեզերքը վիրտուալ է կառուցված (նաև ինձ համար, կապիտան, ակնհայտ է, որ նման աշխարհը հստակորեն ստեղծվել է որոշ նեղ մտածողությամբ ծրագրավորողների կողմից, և ոչ թե ավելի բարձր ուժերի կողմից): Եվ նաև պատմության սկիզբը նոր շրջանակում։

* Աստերոիդներբառացիորեն արտաքին տարածության յուրաքանչյուր թիզ: Մշակողները չէին կարող ավելի լավ բան մտածել, քան վառելիքի համար զարմացած խաղացողի ճանապարհին աստերոիդների կլաստերներ ավելացնելը:

* Խաղացողի նկատմամբ ոտնձգություն.Ինչպես գրել էի, բառացիորեն ամեն ինչում։

* Չափազանց պայծառ, աչք ծակող էֆեկտներ իմպուլսների արագացման և հիպերդրայվի ժամանակ։ Նաև ամենազզվելի փայլը, երբ պատահաբար նայում ես լամպերին, կարծես ինչ-որ մեկը սկսել է մետաղ զոդել հենց քո դեմքի դիմաց:

* Սարսափելի ամպեր և երկինք.Բավականին զվարճալի էֆեկտ. երբ ես նայում եմ գետնին, ես նորմալ տեսողություն ունեմ, երբ նայում եմ վեր, կարծես վերադառնում եմ այն ​​ժամանակին, երբ տառապում էի կարճատեսությամբ՝ մինուս վեց:

* Գեներատորի սխալներ.Երբեմն բանը հասնում է նրան, որ նախքան մթնոլորտ մտնելը, մոլորակը հանկարծ կորցնում է իր լանդշաֆտը և դրա փոխարեն թողնում ջրային տարածքներ Միջաստղային և ծիծաղելի կատարյալ կլոր կղզիներից, իսկ երբեմն հսկայական քարերը պարզապես լողում են օդում կամ առաջանում են անհեթեթ գմբեթի պես: Երկու տարի... տղաները փորձեցին. Այս առումով հատկապես տուժում են ձմեռային մոլորակները։

* Աշխարհների միապաղաղությունը.Փաստորեն, 10-15 մոլորակների համար կա մեկ գեղեցիկ, և նույնիսկ այն ժամանակ հիմնականում խոտածածկ է։ Իսկ երկրորդ համակարգից հետո արդեն գուշակում եք աշխարհների կաղապարները, որն արդեն տպավորիչ չէ։

* Համակարգերը միշտ ունեն նույն կայանընույն վայրերում հավասարապես բաժանված այլմոլորակայինների հետ: Փաստորեն, 2-3 կայաններից հետո դուք կարող եք կուրորեն նավարկել դրանցով:

* Իրադարձությունների պարբերական կրկնություն- թռավ երկու համակարգերով, հաջորդում ձեր առջև կհայտնվի նավատորմ: Այցելեցիք երկու մոլորակ, երրորդի ճանապարհին ձեզ վրա կհարձակվեն ծովահենները: Դուք վայրէջք եք կատարում առևտրային կետում (միշտ դատարկ), և նավերն անմիջապես սկսում են թռչել և դուրս գալ կանոնավոր պարբերականությամբ: Դուք շրջում եք մոլորակի շուրջը և յուրաքանչյուր երեք րոպեն մեկ երեք միանման նավ թռչում են գլխավերեւում: Դա շատ նյարդայնացնող է, կարծես ինչ-որ մեկը անընդհատ ետ է փաթաթում ժապավենը նույն տեղում:

* Տարրական քարտեզի բացակայությունմոլորակի մակերեսին, նավի օդաչուների խցիկում երեսկալը օգտագործելու անկարողությունը: Բայց հավանական է, որ ես պարզապես խանութում չեմ գտել քարտի թարմացում, եթե կա))

* Պահապաններ- կատաղի և չափազանց նյարդայնացնող առարկաներ (և միակ հակառակորդները մակերեսների վրա): Հատկապես թշնամաբար տրամադրված պահակներին, որոնք սպանում են, որոնց հանդիպում ես ավելի ուժեղների: Եվ եթե դուք թռչում եք մոլորակից, ձեր հետևից անընդհատ կթռչեն մարտիկների ջոկատներ:

* Hyperdrive-ը չի աշխատում հարձակվելիս:Դե, ես նույնիսկ չեմ ուզում որևէ բան գրել այս հիմարության մասին, ափսոս, որ մարզիչը չկարողացավ անջատել այս անհեթեթությունը:

* Չափազանց սահմանափակ շինարարություն նորմալ ռեժիմներում:Ամեն փոքր բանի համար պետք է բացել նկար, նկար ստանալու համար պետք է գտնել մոդուլներ: Ընդհանուր առմամբ, դուք կարող եք կառուցել միայն ստեղծագործական ռեժիմում, բարեբախտաբար, այնտեղ խաղացողը ունի լիակատար ազատություն: Ցավալի է, որովհետև ըստ «սյուժեի», մի պահ դուք ստիպված կլինեք կառուցել մի ամբողջ բազա և շտապել աշխարհով մեկ՝ ձեր օգնականների համար ձանձրալի առաջադրանքներ կատարելով:

* Ժամանակի միտումնավոր ձգում- խաղի մեջ բառացիորեն ամեն ինչ միտումնավոր վատնում է ձեր ժամանակը, մինչդեռ դրա արժեքը գրեթե չի վճարվում:

* Անավարտ և որոշ չափով միապաղաղ կերպարների հարմարեցում:Դա տրամաբանություն չունի և նաև հակասում է խաղի առաջին կոնցեպտներին։ Եվ այո, այստեղ ես ուզում եմ խոսել երեք հիմնական ռասաների սյուժեի ռեժիմներում օգտագործելու ունակության մասին, ինչը լեզուների ուսուցումը դարձնում է... բոլորովին անօգուտ գործունեություն (նույն տրամաբանությամբ): Այսինքն՝ մենք կարող ենք հերոսին դարձնել Կորվաքս, բայց նա դեռ պետք է սովորի իր ցեղի խոսքերը։ Նրանք կարող էին առաջին խցից թողնել միայն թափառաշրջիկներին և տիեզերական կոստյումներով այդ տղաներին։ Նաև հիասթափեցնող է, որ մարդիկ, ում օդաչուները աչքի են ընկել բոլոր վաղ արվեստում, այնտեղ չեն:


* Անիմաստություն բառերի որոնման մեջ.Թերևս հենց ինձ չհաջողվեց, բայց խաղի հենց սկզբում և վերջում բոլոր երեք ռասաների երկխոսություններում միայն երկու բառ հայտնվեց, ինչպես «ներխուժողը» հարյուրը տարբեր բառեր, բայց նույն տիպի երկխոսություններում դրանք դեռ չեն երևում (ժամանակի ընդլայնում, շնորհակալություն Շոն Մյուրեյ. Նշանակում է, որ դուք պետք է բացեք ամբողջ բառարանը, որպեսզի տեսնեք բնորոշ արտահայտությունների թարգմանությունը):

* Տիեզերանավերի և ամենագնացի սխալ կառավարում:

* ամենագնացներ,Լինելով տրանսպորտային միջոցներ, ինչպես նավերը, նրանք ունեն ընդամենը երեք մոդել, ինչպես նաև հայտնվում են մեկ խաղացողի մեջ (սա ակնհայտ լուծում է՝ տարբեր տիպի ամենագնացներ տվեք այլմոլորակայիններին և թողեք, որ նրանք շրջեն մակերեսով):

* Աղալ-աղալ-աղալ.

* Կոտրված նավերորոնցում բջիջների 90%-ը լցված է կոտրված տեխնոլոգիաներով։ Եվ այս բաները շտկելու համար խելագարորեն երկար ժամանակ է պահանջվում տոննաներով ռեսուրսներ հավաքելու համար: Ինչի համար? Ինչի համար? Ո՞վ է մտածել դրա մասին: Ամեն դեպքում, շնորհակալություն Շոն:

* Խեղճ վայրի բնություննրանց ձայնային գործողությունները, ինչպես նաև դրանց բաշխումը տարբեր տեսակի մոլորակների վրա: Լինի ձմռանը, անապատներում, թե թունավոր, ռադիոակտիվ մոլորակների վրա, նույն արարածներն ամենուր են:

* Շինարարության գալուստով,մշակողները չեն մտածել այս ամենը ավելացնել գեներատորին, որպեսզի դիվերսիֆիկացնեն նույն տեսակի կայանները և մանրածախ կետերը:

* Նույն հետաքրքիր բաներըԸնդ որում, յուրաքանչյուր մոլորակի վրա հավասար քանակությամբ։ Երկրի մակերևույթի ցանկացած կետում վայրէջք կատարելուն պես մոդուլներ, լքված շենքեր, բառասյուներ, արկղեր, թաղված տեխնոլոգիաներ և այլ բեկորներ հայտնվում են 500-1000 մետրի վրա (խաղում սա ինչ-որ բան է կամ դուք):

* Բոլոր որոնումները՝ ներկայացնել, բերել/թռչել, միացնել:

* Անհարմար է օբյեկտներ ստեղծելըամեն ինչ կատարվում է մեկ-մեկ (հավանաբար, ես մոռացել եմ նորից թարմացում գնել): Արդյունքում դրանք ավելի հեշտ է գնել խանութում։

* Եթե ​​բավարար բջիջներ չկանթնդանոթի կամ նավի մեջ տեխնոլոգիան ոչ մի կերպ չի կարող պահպանվել, այլ միայն ապամոնտաժվել՝ ապագան այդպիսին է, ամեն ինչ միանգամյա օգտագործման է։

* Հետաքրքիր սյուժեի կետերկոտրվել և վերջանալ ոչնչով: Սրանք միակ դրվագներն էին, որոնց համար ես չհրաժարվեցի սյուժեից։ Ցանկանու՞մ եք փրկել Արտեմիսին։ Կատարեք 30 ձանձրալի որոնումներ և հետո գտեք նրան մեռած: Նրանք նույնիսկ չներառեցին նրա մրցավազքը հարմարեցման մեջ, ինչու՞ է դժոխքը դատարկ վեցերորդ բջիջը, և Շոնը:

* Atlas միջերեսների հավաքածու:Այցելեք տասը համակարգ, բարձրացեք կայաններ, ստացեք 10 գնդակի բաղադրատոմս և... ուշադրություն, 9-ին շատ անսպասելի անակնկալ է սպասվում։ Կապույտ ռեսուրս հավաքելու համար անհրաժեշտ է այցելել կապույտ համակարգ, իսկ կապույտ համակարգ այցելելու համար անհրաժեշտ է թարմացում, որը ես երկար ժամանակ չէի տեսել պահեստում:

* Զարմանալիորեն երկար բեռնման ժամանակներ և թռիչքներմոլորակների միջև (կրկին ժամանակի վատնում): Ես դառը ափսոսում էի, որ այս խաղը չեմ դնում SSD-ի վրա, բայց ո՞վ կմտածեր, որ այն այդքան ռեսուրսներ է պահանջում: Ավելին, աշխարհները դեռևս բեռնված են մթնոլորտ մտնելիս, ուստի ինչու՞ բեռնել այնտեղ:

* Խաղի ավարտ.

* Ջրի տակ կենդանի արարածներ չկան:Բոլորովին դատարկ հատակ՝ նույն կորալներով ցանկացած մոլորակի վրա։

* Սառցե աշխարհների վրա ջուր կանույնը, ինչ բոլոր մյուսների վրա: Սառած լճե՞ր, այսբերգներ, ոտքերի տակ ճռճռացող սառույցներ. Ոչ, մենք չենք լսել այս անհեթեթության մասին:

* Նոր պաշարների երկարատև և հոգնեցուցիչ արդյունահանում:Նորմալ խաղերում նման արդիականացումները կատարվում են փողի համար։ Եվ այստեղ դուք պետք է մոդուլներ գնեք, այնուհետև դրանք միացրեք արբանյակին, թռչեք ֆուտուրիստական ​​կրպակ և բջիջ պատրաստեք:

* MMO rpg տարրեր,երբ ցանկալի կերպարը սպասում է 1 ժամ 59 րոպե քվեստն ավարտելուց հետո, կամ երբ մաքրիչի որոշ ռեսուրսներ պահանջում են մեկ ժամ իրական ժամանակ:

* No man's Sky- Զարմանալիորեն իռացիոնալ ժամանակ վատնող, որտեղ նույնիսկ մարզիչի հետ ժամերը վատնում են: Ես չեմ հասկանում, թե ինչպես են մարդիկ խաղում սյուժեն մանրացնելով:

* Լինելով խաղ, որտեղ նավը երկրորդ ամենակարևոր հերոսն է,Նրանք դրա համար շատ հետաքրքիր հնարավորություններ չեն առաջացրել. չես կարող այն հարմարեցնել կամ գունավորել: Պարզ անիմացիա (լավ կլիներ, եթե իմ աչքերը չտեսնեին երրորդ անձից), ոչ տեղեկատվական սկաներ։

* ԻնտերիերԲոլոր երկու տեսակի կայանները բացարձակապես նույնն են։ Նույնիսկ նրանք, ովքեր պատկանում են երեք հիմնական ցեղերին: Ըստ երևույթին, դրանք կառուցվել են տեղի Reapers-ի կողմից, և այլմոլորակայինները պարզապես գրավել են դրանք։

* Անցել է երկու տարի, և իսկապես կարևոր փոփոխություններ չեն կատարվել. նոր տեսարժան վայրեր մոլորակների վրա. քաղաքներ կամ գոնե որոշ բնակավայրեր; նոր և մեծ չափերի նավեր, ինչպես բեռնատարներ, ինչպիսիք են Firefly-ը կամ Millennium Falcon-ը (և որքան հաճելի կլիներ շրջել հոգնեցնող թռիչքի ժամանակ, մաքրել որոշ ռեսուրսներ կամ տեսակավորել ձեր գույքագրումը...)

Իզուր չէ, որ ես ամբողջությամբ ընդգծեցի վերջին մինուսը, քանի որ կցանկանայի ավելի մանրամասն անդրադառնալ մոլորակներին: Չնայած դրանք խաղի հիմնական հատկանիշն են, դրանք այնքան էլ զվարճալի չեն ուսումնասիրել. Որպես այդպիսի մոլորակի հիանալի օրինակ՝ ես կցանկանայի հիշել մի հրաշալի մուլտֆիլմ, որը կոչվում է «Oban Star-Racers», որտեղ Ալուաս և Օբան մոլորակները ցուցադրվեցին իրենց ողջ փառքով։

Ես կտայի No man's Sky-ի բոլոր 18 կվինտիլիոն մոլորակներին, որպեսզի այցելեն միայն Oban-ը, ինչին պետք է ձգտեն մեծ աշխարհների մշակողները, և «Hello Games»-ի տղաները կարող էին դա անել բովանդակություն գեներատորի համար ամեն ամիս՝ հետաքրքիր վայր, ավերակներ և այլն, այնպես որ յուրաքանչյուր թարմացումով խաղացողները ավելի ու ավելի շատ պատճառներ են գտնում ավելի երկար մնալու մոլորակներում, բայց ի վերջո, նույնիսկ երկու տարի անց, նրանց մոլորակները ունեն նույն լեռները , նույն քարանձավները, նույն գետնի մակարդակը (այո, անհնար է հասնել մոլորակի միջուկը միայն տասը մետր ներքեւ), նույն օբելիսկները, գնդերը և պորտալները:

Իդեալումնրանք պետք է այլ պատմություն գրեին ու ամբողջովին գծային դարձնեին, ոչ թե բաց աշխարհում։ Իհարկե, բոլոր խաղացողները կայցելեն նույն մոլորակները, բայց դրանք կպատրաստվեն ձեռքով, ինչպես առաջին շնորհանդեսում:


Նրանք պետք է անընդհատ նոր տարրեր ավելացնեին գեներատորին, օգտագործելով եղածները հավելումներից՝ իրենց հնարավորությունները այլմոլորակայինների ցեղերին տալու համար։

Այն, ինչ նրանք պետք է անեին, քանի որ նրանց անձնակազմն այնքան փոքր է, և նրանց մեծ մասը դեռևս կոկտեյլներ է խմում Հավայան կղզիներում խաղի վաճառքից դուրս, թույլ է տվել մոդերատորներին ինքնուրույն ստեղծել նոր բովանդակություն և ավելացնել այն գեներատորին, ճիշտ այնպես, ինչպես մարդիկ անում են Bethesda խաղերում:


Եվ նրանք պետք է գոնե մեկ անգամ, գոնե մի պահ վերածվեին այն նույն փոքրիկ երեխաներին, ովքեր ժամանակին երազում էին տիեզերագնաց դառնալ և իրենք իրենց հարցնում էին. Ինչո՞ւ ես ինքս մնամ այս կամ այն ​​մոլորակի վրա:


Արդյո՞ք ռեսուրսների երկար հղկումը, խաղացողների ժամանակի կոպտորեն գողանալը, իրականում այն ​​է, ինչ նրանք երազում էին մանկության տարիներին: Այսպե՞ս են նրանք տեսնում իրենց տիեզերքը: Եթե ​​այո, ապա այս խաղը նույն դատապարտված նախագիծն է, ինչ երկու տարի առաջ: Անկախ նրանից, թե Next-ը դուրս եկավ, թե ոչ, խաղացողները, ովքեր նախկինում քննադատել էին նույն ծրագրավորողներին, կարևոր չէ, թե արդյոք գոռոզ կարծիքներ են գրում: Ներկայիս No man's Sky-ում ես դեռ տեսնում եմ մի հավակնոտ նախագիծ, որին բավականաչափ ուշադրություն չի դարձվում, և որն իրենք ստեղծողները չեն սիրում , բայց սառը ձեռքերում 40-50 տարեկան տղամարդիկ աշխատում են առանց կրեատիվության՝ ընդամենը աշխատավարձի դիմաց։


Նույնիսկ սարսափելի է պատկերացնել, թե որքան զարմանալի էր այս խաղը, եթե այն ունենար այդ 180 միլիոն դոլարը և մի քանի հարյուր հոգանոց թիմը, որով բավարարվում է մութ տարածության օրինակը՝ Star Citizen-ը... Ամեն դեպքում, No man's Sky, ինչպես. Լույսի տարածության մեջ խաղի հազվագյուտ ներկայացուցիչն այլևս այնքան եռանդուն հետաքրքրություն չի ներկայացնում ինձ համար, ինչպես նախկինում: Եվ այս անգամ իմ բոլոր հույսերը վերածվում են Beyond Good & Evil 2-ի վրա: Թերևս դա կլինի նա, ով կկարողանա գիտակցել ամեն ինչ: Ես երազում էի տեսնել No man's Sky-ում. Ցանկանալով գտնել ձեր Օբանին այնտեղ, բայց երբեք չգտնել այն, նույնիսկ հարյուր գալակտիկաներով թռչելուց հետո...

Շնորհակալություն բոլորիդ ուշադրության համար:

«Արա՛, սրանից բացի ուրիշ աշխարհներ կան»։

Սթիվեն Քինգ. Մութ աշտարակ

Տիեզերքի մանրակրկիտ հետազոտության մեջ անցկացրած շատ ժամերից հետո ես վերջապես գնացի գալակտիկայի կենտրոն և բացահայտեցի նրա բոլոր գաղտնիքները: Վերջն այնքան անհասկանալի էր, որ ես չեմ զարմանա, եթե որոշ ժամանակ անց այն գրգռի խաղային հանրությունը և մեծ քննարկումներ առաջացնի: Այս նյութում ես կանդրադառնամ բոլոր փչացած կետերին՝ սկսած առեղծվածային Ատլասի ծագումից, Նադայի և Պոլոյի առեղծվածային դերերից, ինչպես նաև տիեզերքի տեսությունից՝ որպես որոշակի սուպերի համակարգչային սիմուլյացիայի արդյունք։ - ակտիվորեն շահագործվող ռասա:

Եթե ​​դուք գնահատում եք սյուժեի շրջադարձերը և ցանկանում եք մանրակրկիտ ուսումնասիրել ամեն ինչ ինքներդ, ապա այս նյութը ձեզ համար չէ: Բայց եթե երբեք չեք մտադրվել 30+ ժամ ծախսել անցուղու վրա, բայց ձեզ հետաքրքրում է իմանալ, թե ինչպես ավարտվեց ամեն ինչ և ինչպիսի՞ն է հասարակության մշակութային և գիտական ​​ազդեցությունը այս խաղի վրա, մնացեք մեզ հետ:

Ատլասի ուղու իմաստը

Սյուժեի զարգացումը սկսվում է այն պահից, երբ խաղացողը ընտրում է հետևել Ատլասի ուղուն, որը մի օր նրան տանում է դեպի տիեզերքում լողացող ադամանդաձև կառույց։ Խաղը ստեղծողի՝ Շոն Մյուրեյի խոսքերով, դա նման բան է «կենտրոնական համակարգչային համակարգ, որտեղ պահվում են բոլոր տվյալները». Դրանում թափառողի առջև հայտնվում է հսկա անընդհատ պուլսացող գնդակը (սա այն անուններից մեկն է, որն օգտագործվում է գլխավոր հերոսի հետ կապված. ես նրան կանդրադառնամ հետագա տեքստում): Այս ոլորտը՝ «Ատլասի մնացորդները», առաջարկում է «Ամեն ինչի ճշմարիտ հասկացողություն». Թափառականն անմիջապես հարցնում է ինքն իրեն՝ դա ճի՞շտ է, թե՞ ոչ։ «Մի այլ բանականության կողմից ստեղծված ինչ-որ հսկայական սիմուլյացիա». Այստեղ խաղացողը կանգնած է ընտրության առաջ՝ համաձայնվել կասկածելի թվացող առաջարկի կամ գնալ իր միայնակ ճանապարհով: Եթե ​​համաձայն եք, ուրեմն ձեր ճանապարհորդությունը դեպի գալակտիկայի կենտրոն սկսվել է։

Չնայած այն հանգամանքին, որ Ատլասի ուղին ձեզ համար դրված է բավականին նեղ (խաղի տիեզերքի մասշտաբի հետ կապված) «ուղու» վրա, որը տանում է դեպի այլ ոլորտներ, ժամանակ առ ժամանակ դուք կկարողանաք մտնել տիեզերական անոմալիաներ և հանդիպել. այնտեղ քահանայական միավոր Նադայի և մասնագետ Պոլոյի հետ: Այս երկու խելացի արարածներն էլ հաղթահարեցին լեզվական արգելքները, որոնք բաժանում են տիեզերքում բնակվող արարածներին: Յուրաքանչյուր նոր այցի ժամանակ Նադան խաղացողին առաջարկում է բոլոր հնարավոր օգնությունները. նա լրացնում է հիպեր-ցատկերի համար անհրաժեշտ որոշ ռեսուրսներ, քարտեզի վրա դնում է դեպի սև խոռոչ տանող ամենակարճ ճանապարհը (դրանց միջով ճանապարհորդելը գլխավոր հերոսին մոտեցնում է նպատակին): , կամ խորհուրդ է տալիս, թե ինչպես հասնել հաջորդ «Ատլասի մնացորդներին»:


Ի վերջո, որպեսզի կարողանաք հասնել գալակտիկայի կենտրոն, դուք պետք է հավաքեք, ապա զոհաբերեք 10 ատլասի քարեր, որոնք տրված են գնդերի կողմից: Բայց տիեզերքի բոլոր գաղտնիքներն այնտեղ սովորելու փոխարեն, դուք իրականում սկսում եք ամեն ինչ նորից. գտնվում են ծայրահեղ ծանր վիճակում: Ավարտվելու փոխարեն այն նորից սկսվում է, շատ իրական իմաստով, խաղացողին ուղարկելով նոր ճանապարհորդության: Փորձենք պարզել, թե ինչու:

Ի՞նչ է Ատլասը:

Գաղտնիքների թանձր խճճվածքը բացահայտելու համար, որը մեզ տանում է Արիադնայի թելով երկիմաստ ավարտի, նախ պետք է հասկանանք, թե ինչ է իրենից ներկայացնում Ատլասը: Խաղի հետագա փուլերում թափառականը իր աշխարհը ստեղծողներին անվանում է «հոգնած մտքերին, որոնք ստրկացած են իրենց իսկ իրականության մեջ, ինչպես որ ես ստրկացած եմ այս մեկին». Այսպիսով, նա արդեն ճանաչում է նրանց հեղինակությունը «մոդելի», որը տիեզերքն է: Միակ բանը, որ մնում է անհասկանալի, այն է, որ Ատլասը անմիջականորեն ստեղծե՞լ է, թե՞ ինքն է ստեղծված ավելի բարձր ինտելեկտի կողմից:

Խաղի սկզբում նա թափառականին տանում է դեպի այլմոլորակային մոնոլիտներից մեկը, որը մեծ քանակությամբ ցրված է մոլորակներով մեկ։ Ատլասի հետ համագործակցելու համաձայնություն տալուց հետո գլխավոր հերոսը դիտում է «Կոդերի տողեր, թվերի տողեր, հետո տարօրինակ կապ նրանց միջև». Սա տիեզերքի իրական էության առաջին ակնարկն է, որի մասին մանրամասն կխոսեմ ավելի ուշ։


Տիեզերքը որպես վիրտուալ իրականություն

Այս տարի զգալի թվով հայտնի գիտնականներ միավորվել են սիմուլյացիոն տիեզերքի տեսության շուրջ: Այն հիմնված է այն ենթադրության վրա, որ մեր ամբողջ Տիեզերքը համակարգչային մոդելավորման ծրագրի արդյունք է, որը ստեղծվել է ավելի առաջադեմ քաղաքակրթության կողմից: Սա նշանակում է, որ մենք բոլորս իրականում ամենևին էլ խելացի էակներ չենք ազատ կամքով, այլ ընդամենը կոդի տողեր ենք, որոնք միաձուլվում են դրա ընդհանուր զանգվածին, որը մարմնավորում է մեզ շրջապատող աշխարհը: Այս գաղափարին պաշտպանել են հայտնի աստղաֆիզիկոս Նիլ դե Գրաս Թայսոնը (նրա հետ կարող եք ծանոթ լինել նույնքան հայտնի մեմից), ինչպես նաև SpaceX-ի հիմնադիր Իլոն Մասկը։ Վերջինս նույնիսկ հայտարարեց, որ հակառակը լինելու հավանականությունը միլիարդից մեկն է։

Եվ եթե հաշվի առնեք Մասկի այլ մեկնաբանությունները սիմուլյացիոն տիեզերքի տեսության վերաբերյալ, ապա դրա արդիականությունն ակնհայտ է դառնում։ Այս տարվա սկզբին Code Conference-ի ժամանակ Իլոնը տեսախաղեր օգտագործեց որպես օրինակ՝ բացատրելու, թե ինչու է նա կարծում, որ տեսությունը ճիշտ է: Նա բացատրեց, որ եթե հետևեք տեսախաղերի զարգացման հետագիծը ամենավաղից մինչև ժամանակակից, դուք կարող եք տեսնել կիրառվող տեխնոլոգիաների որակի հսկայական թռիչք: Մասկը նաև նշել է, որ եթե այս միտումը մնա անփոփոխ, ապա 10000 տարի հետո տեսախաղերն իրականությունից անտարբեր կդառնան։


Երիտասարդ միլիարդատիրոջը ոգեշնչել են շվեդ փիլիսոփա և Օքսֆորդի համալսարանի պրոֆեսոր Նիկ Բոստրոմի գաղափարները, ով 2003 թվականին առաջին անգամ գիտական ​​աշխարհին ներկայացրեց սիմուլյացիոն տիեզերքի վարկածը։ Նրա խոսքով, մի օր հեռավոր ապագայում «գերմարդիկ» անպայման կսկսեն այսպես կոչված «իրենց նախնիների կյանքի սիմուլյացիաներ անել»։ Այս վարկածի ապացույցը կայանում է նրանում, որ մենք նույնպես մի օր կկարողանանք ստեղծել սիմուլակրա տիեզերք: Հիշեցնեմ, որ մեր նախորդ հոդվածում մենք այս խաղն արդեն անվանել ենք առաջինը, որը հուսալիորեն ցուցադրել է մեզ շրջապատող աշխարհն ամբողջությամբ։

Չնայած այն հանգամանքին, որ Բոստրոմը, ի վերջո, հրաժարվեց իր սեփական տեսությունից՝ ընդունելով դրա անհամապատասխանությունը՝ իր օգտին ակնհայտ ապացույցների բացակայության պատճառով, այն մնում է բավական տարածված, որպեսզի գոնե հայտնվի վերջերս թողարկված խաղում: «Ատլասի մնացորդների» հետ հանդիպումներից մեկի ժամանակ Wanderer-ը հայտնում է. «Վախենում եմ, որ շատ բան եմ տեսել: Տիեզերքով թափանցող ծածկագիրը ինձ թվում է կիսամոռացված տեսիլքներ: Արհեստական ​​գոյություն, որը վերահսկվում է միասնական, համախառն ալգորիթմներով: Ծրագիր՝ նույնքան անվերջ, որքան ինքնին գոյությունը։ Ես հետ եմ քաշում իրականության վարագույրը, և այն, ինչ տեսնում եմ, սարսափեցնում է ինձ»:

Եվս մեկ հստակ ակնարկ, որ տիեզերքն այնքան էլ իրական չէ, որքան թվում է իր բնակիչներին։ Դա միայն պատրանք է, և Ճանապարհորդը գնում է Ատլասի Ուղով, որպեսզի կործանի այն: Եվ ամենահետաքրքիր փաստն այն է, որ մենք՝ որպես խաղացողներ, արդեն գիտենք, որ այն գոյություն ունի միայն որպես վիրտուալ իրականություն: Փաստորեն, մենք արդեն դարձել ենք «գերմարդիկ», ովքեր կյանք են տվել այս տիեզերքին և նրա միջով ճամփորդող Թափառականին: Բայց ո՞վ է այդ ժամանակ թափառականը:

Արհեստական ​​բանականություն

Երբ նա մոտենում է իր ճանապարհորդության ավարտին, գլխավոր հերոսը վերջապես հասկանում է իր տեղը աշխարհում: Նա ասում է: «Ես մեքենա եմ դարձել, ես եմ դիտորդը և դիտորդը։ Տիեզերքը ստեղծվել է իմ ճանապարհորդությունների համար։ Այն կառուցված է իմ Ուղու շուրջ»։

«Մեքենա» բառն այս դեպքում ավելի շատ ենթադրում է անդրոիդ, մարդանման արարած, որի գործողությունները թվում են ազատ, բայց իրականում վերահսկվում են դրսից: Ճանապարհորդի դեպքում խաղացողը ստանձնում է այս արտաքին ուժի դերը, թեև Ճանապարհորդը տեղյակ չէ այդ մասին, քանի դեռ ավելի ուշ չի հանդիպել Ատլասի հետ: Դրանով նա էապես տարբերվում է տիեզերքի մյուս բնակիչներից, համենայն դեպս, նրան վիճակված է իմանալ իր ճակատագրի մասին:


Բայց ինչո՞ւ է խաղացողն ընդհանրապես վերահսկում Ճանապարհորդին: Դե, նա ինքն է այս հարցին պատասխանում «դիտորդի» և «դիտարկվողի» մասին արտահայտությամբ։ Նրա դերն այս տիեզերքում խաղացողի համար այդ մասին տպավորությունների հաղորդավար լինելն է: Այնուամենայնիվ, աստիճանաբար հետևելով Ատլասի Ուղին, նա ավելի ու ավելի սարսափելի տեղեկություններ է ստանում իր, կյանքի հարևանների և գեղեցիկ նկարի հետևում թաքնված տխուր ճշմարտության մասին:

Այս դեպքում չի կարելի չնկատել հակասություն. ինչո՞ւ է այս համակարգչային ծրագիրը թույլ տալիս իր «բաժիններից» մեկին իրազեկվել:

Նադա և Պոլոն

Խաղի որոշ կետերում Ատլասի ուղին շարունակելու միակ միջոցը տիեզերական անոմալիա մտնելն է Քահանայական էության Նադայի և Մասնագետ Պոլոյի մոտ: Ինչպես անունն է հուշում, այս անոմալիան սկզբում ընդհանրապես չպետք է գոյություն ունենա տիեզերքում: Այս միտքը Նադան հաստատում է թափառականի հետ երկրորդ հանդիպմանը հետևյալ արտահայտությամբ. «Սիմուլյացիայի ստեղծող, ընկեր, թե թշնամի. Անհրաժեշտ պարանոյա. Գալակտիկա, պատճառ և հետևանք, անհատականություն, վիճակագրական անոմալիա - Նադա սխալ: Դուք հավատում եք Նադային? Պետք է վստահե՞մ քեզ:



Այսպիսով, Նադան հաստատում է, որ մեզ շրջապատող աշխարհը ոչ այլ ինչ է, քան պատրանք: Նա իրեն անվանում է կոդի սխալ՝ բացատրելով գալակտիկայի գոյությունը որպես պատճառահետևանքային կապ, իսկ անհատականության ցանկացած դրսևորում որպես վիճակագրության սխալ։ Եթե ​​տիեզերքն իսկապես համակարգչային սիմուլյացիա է, ապա Նադան և նրա ուղեկից Պոլոն, որոնք վարժ տիրապետում են Ճանապարհորդի մայրենի լեզվին, երկուսն էլ սխալներ են նրա ծածկագրում: Նույն երկխոսության թեմայում Թափառականը նկատողություն է անում Նադի խոսքերի վերաբերյալ. «Նրա պատճառաբանությունն ավելի ու ավելի համոզիչ է դառնում». Նա ավելացնում է. «Նրանք Գալակտիկայում տեղ չեն գտել ազատ կամքի համար կամ ընդհանրապես որևէ բան, որը սահմանափակված չէ ուղղակի պատճառահետևանքային հարաբերություններով: Նրանց մտահոգությունն այն է, որ մենք բոլորս գրավ ենք մեզ ստեղծած բարձրագույն ինտելեկտի խաղերում՝ թելերի վրա պարող տիկնիկները: Իսկ Նադան ինձ կասկածում է։ ես աղավաղված եմ։ Ես է՞լ եմ տիկնիկավար։

Ճանապարհորդի և Նադի միջև զրույցներից պարզ է դառնում, որ Քահանայական էությունը աստիճանաբար ավելի ու ավելի է սովորում տիեզերքի իրական էության մասին. նա նույնիսկ ի վիճակի է մանիպուլյացիայի ենթարկել դրա սկզբնական կոդը՝ առաջացնելով տարածություն-ժամանակի աղավաղումներ (սև խոռոչներ): Նադան սիմուլյացիայի մեջ դառնում է գերագույն էակ, բայց գնալով ավելի կասկածամիտ է դառնում Ճանապարհորդի նկատմամբ, քանի որ նրանց հարաբերությունները զարգանում են: Իր հերթին, Կորվասը, Նադայի հայրենի ցեղը, ավելի ու ավելի թշնամաբար է վերաբերվում նրան՝ դա բացատրելով Ինքնագիտակ էությունը ոչնչացնելու ցանկությամբ։

Չնայած Ճանապարհորդի և Նադայի միջև աճող անհանգստությանը, վերջինս դեռ օգնում է առաջինին Ատլասի արահետով դեպի գալակտիկայի կենտրոն: Արդյո՞ք սա նշանակում է, որ Ատլասը նպատակ չունի Ճանապարհորդի համար ինքնաճանաչման հասնելու համար, և սա պարզապես Նադայի հետ հաղորդակցության դժբախտ հետևանքն է, որը կոդի սխալ է:

Ամեն ինչի կենտրոնը

Այն բանից հետո, երբ խաղացողը բավականաչափ հիպեր ցատկեր է կատարել, հավաքել է 10 Ատլասի քար և հասել է վերջին կայարան, նրանց վերջապես հնարավորություն է տրվում մեկնել ամեն ինչի կենտրոն: Միաժամանակ Օտարն ասում է. «Գալակտիկայի ծայրամասում նոր աստղ է ծնվել: Նոր թափառականը կհայտնվի այնտեղ։ Ես առանձնահատուկ եմ. Ես հստակ տեսնում եմ տիեզերքի հյուսվածքը, այս ամբողջ սիմուլյացիան և դրա մեջ առկա սև անցքերը: Միգուցե այնտեղ պատասխաններ գտնեմ»։



Թափառողի խոսքերը դառնում են մարգարեական, քանի որ Գալակտիկայի կենտրոն ճանապարհորդության արդյունքում խաղացողը կրկին հայտնվում է լքված մոլորակի վրա՝ իր նավի վթարի վայրի մոտ։ Այսպիսով, ինչ է սա նշանակում:

Սկզբում մտածեցի՝ հիմնվելով Թափառականի մեկնաբանությունների վրա «Նոր ճանապարհորդ», որ ես տեղավորվեցի բոլորովին նոր կերպարի էության մեջ, մինչդեռ նախորդ հերոսը անհետացավ տիեզերքի ալգորիթմների մեջ: Այս տեսությունը գրեթե անմիջապես վերջացավ, երբ ես նայեցի գույքագրմանը և հասկացա, որ ես պահել եմ նույն էքզոնավը, տիեզերանավը և ձեռք բերել գույք: Ամեն ինչ բերեց նրան, որ ես խաղը շարունակեցի նույն Թափառականի համար։ Սրանից քիչ առաջ հասկացողության գագաթնակետը էկրանի կենտրոնում գրությունն էր. «Նոր գալակտիկա է հայտնաբերվել...»



Ինչն էլ սկիզբ դրեց իմ վերջին տեսությանը. տիեզերքի ընդլայնումը կախված է միայն այն ճանապարհորդից, որը գնում է դեպի բոլոր նոր գալակտիկաները, և նրանցից յուրաքանչյուրը ստեղծված է խաղացողի համար տպավորություններ ձեռք բերելու միակ նպատակով: Սա նշանակում է, որ գլխավոր հերոսի հավատը սեփական կամքի նկատմամբ հիմք չունի, և նրա ճակատագիրը ամենևին էլ ճանապարհորդություն չէ դեպի աշխարհի կենտրոն դեպի այնտեղ թաքնված գաղտնիքները, այլ խաղը ուսումնասիրելու մեր ունակության բարձրացումը: Ինչպես մյուս տեսախաղերում, այնպես էլ Wanderer-ը պարզապես գործիք է որոշակի նպատակներին հասնելու համար:

Մեր ամբողջ կյանքը խաղ է?

Այսպիսով, այն հայտնվում է որպես տիեզերքի համակարգչային սիմուլյացիա, որի սյուժեն կենտրոնացած է մեզ շրջապատող աշխարհի անիրականությունը գիտակցելու հոգեբանական տրավմայի շուրջ: Իմ կարծիքով, Hello Games-ը ստեղծեց մի նախագիծ, որն ուղղակիորեն ցույց տվեց, թե ինչ է նշանակում ստեղծել ընթացակարգային ձևով ստեղծված իրականություն և այն համալրել կերպարներով, ովքեր աստիճանաբար հասկանում են, որ նրանք ոչ այլ ինչ են, քան արհեստական ​​բանականություն:

Նադան նկարագրում է թափառականին "աղավաղում", ակնարկելով, որ նրան տրվել է տիեզերքի կոդի շղթաները քաշելու ուժ։ Սա մասամբ ճիշտ է: Թափառականը և՛ պատճառն է, և՛ հետևանքը, նա գիտի, որ նա կարևոր է այս աշխարհի համար և որ այն կառուցվել է նրա համար: Նրա սխալը կայանում է նրանում, որ կարծում է, որ գալակտիկայի կենտրոն ճանապարհորդելը կպատասխանի իր բոլոր հարցերին: Բայց իրականում պարզվում է, որ դա ընդամենը գործիք է նոր խաղային բովանդակություն ստեղծելու համար։


Ողբերգական, այնպես չէ՞։ Թափառականը հավատում էր, որ կբացահայտի բոլոր գաղտնիքները և ձեռք կբերի ամենաբարձր գիտելիքները աշխարհի կառուցվածքի և իր ճակատագրի մասին։ Եվ երկար ճանապարհի ավարտը նրան տանում է դեպի նոր սկիզբ։ Նա իսկապես հավատում էր, որ կարող է հաղթահարել տիեզերքի սահմանները և ազատվել սահմանափակումներից, բայց նրա իրական ճակատագիրը ընդմիշտ նույն կանխորոշված ​​ցիկլը կրկնելն է:

Սա խաղ է այն հետևանքների մասին, երբ գիտակցում ես, որ դու դրանում ոչ թե խաղացող ես, այլ կամային թույլ կերպար։ Եվ եթե հավատում եք Իլոն Մասկին, մեզանից յուրաքանչյուրը դեռ պետք է փորձի դա իր մաշկի մեջ:

No Man's Sky խաղը հիմնականում գրավիչ է ոչ թե պատմվածքի առաքելություններն ավարտելու համար, դրանք սովորական իմաստով չեն խաղացողների համար, այլ հետազոտության և բացահայտման հուզիչ մթնոլորտի համար խրախուսվում է հանգիստ հատվածը, որի հիմնական գաղափարը խորհրդածությունն է և կյանքի նոր ձևերի ուսումնասիրություն Այս առումով խաղն անվերջ է: Այնուամենայնիվ, վերջնական նպատակը դեռևս դրված է այն խաղացողի համար, ով ազատ է հետևել դրան, թե ոչ: հասնել գալակտիկայի կենտրոն.

Դուք կարող եք դա անել երկու եղանակով.

  • Սև անցքերի միջով անցեք դյուրանցումներ
  • Հետևեք Ատլասի ճանապարհին

Ինչպե՞ս գտնել սև անցքերը:

Ձեր տիեզերական ոդիսականի ընթացքում փնտրեք և այցելեք Անոմալիաներխելացի այլմոլորակային արարածների հետ: Ձեզ անհրաժեշտ է Անոմալիա, որտեղ նրանք աշխատում են Քահանա Էնտիտ Նադաև մասնագետ պոլո: Նադայի հետ շփվելիս խաղացողը ընտրություն ունի.

  • Ստացեք ռեսուրսներ՝ օգնելու ձեր հետազոտությանը
  • Գտեք դյուրանցում դեպի կենտրոն
  • Վերադարձ դեպի Ատլասի արահետ

Ընտրեք երկրորդ տարբերակը, և Նադան ձեզ համար կգտնի սև անցք, որը գծագրվելու է քարտեզի վրա։

Սև խոռոչներն օգնում են վայրկյանների ընթացքում ճանապարհորդել հարյուր հազարավոր լուսային տարիներ: Բայց տեղափոխելու համար ձեզ հարկավոր է լավ արդիականացնել ձեր նավը: Ճամփորդության անբաժանելի մասն է որոնումը աղավաղել բջիջներըսև անցքերի միջով ցատկելու համար։ Դրանք երաշխավորված են հասանելի լինելու համար Այլմոլորակային մոնոլիտներև ներսում Ատլասի միջերեսներ, որը դուք կհայտնաբերեք տարածքը սկանավորելիս:

Հետևելով իր նպատակին՝ խաղացողը դեռ չի կարողանա անտեսել անվճար հետազոտությունը, քանի որ առանց ռեսուրսների անհնար է բարելավել աստղանավը և վառելիք ստանալ։

Ինչպե՞ս քայլել Ատլասի արահետով:

Atlas Path-ի ընտրությունը առաջարկվում է խաղի առաջին րոպեներին, երբ ձեր աստղանավի բեկորների մեջ կարմիր գունդ եք գտնում և դրա հետ շփվելիս ընտրում եք «Ընդունել ատլասի հրահանգները» տարբերակը: Մանրամասների համար, թե ինչ է պետք անել հետո, կարդացեք «Որտե՞ղ գտնել Ատլասի անցաթուղթը, ինչպե՞ս հետևել Ատլասի ճանապարհին» ուղեցույցը:

No Man's Sky խաղային նախագիծը, որը թողարկվել է 2016 թվականի օգոստոսին, տիեզերական «ավազատուփ» է, որտեղ խաղացողները կարող են անել գրեթե այն, ինչ ցանկանում են՝ ոչնչացնել մոլորակները, ծովահենները, առևտուր անել այլմոլորակայինների ցեղերի հետ, ուսումնասիրել հնագույն ավերակներ, ուսումնասիրել այլ աշխարհներ և շատ ավելին. ավելին։ Այնուամենայնիվ, դա չի նշանակում, որ այս խաղում գլոբալ նպատակ չկա՝ կա մեկը և դա գալակտիկայի կենտրոն հասնելն է:

Այս զարմանալի վայրը որոշակի գաղտնիք է պահում, որը մշակողները պատրաստել են խաղացողների համար, ուստի զարմանալի չէ, որ շատ օգտատերեր փորձում են պարզել, թե ինչպես արագ հասնել գալակտիկայի կենտրոն No Man’s Sky-ում: Այս ուղեցույցում մենք նկարագրելու ենք մի քանի ուղիներ, որոնք կօգնեն ձեզ հասնել տիեզերքի կենտրոնական մաս և տեսնել, թե ինչ է թաքնված դրա մեջ:

Գալակտիկայի կենտրոն հասնելու ամենաարդյունավետ ուղիները

Փնտրեք տիեզերական անոմալիաներ (Տիեզերական անոմալիա)

Արդեն խաղի սկզբնական փուլում դուք ժամանակ առ ժամանակ կհանդիպեք հատուկ տիեզերական անոմալիաների, որոնք նման են փոքր կայանների: Նրանք պատահականորեն հայտնվում են գալակտիկայում, ուստի հայտնի չէ, թե կոնկրետ երբ և որտեղ կհայտնվեն:

Այս անոմալիայից հետո խաղացողը կհանդիպի այլմոլորակայինի, որը ցույց կտա 3 ուղի. դրանցից մեկը տանում է դեպի Գալակտիկայի կենտրոն, մյուսը դեպի Ատլաս, իսկ երրորդը կբացի մուտքը դեպի այս կամ այն ​​հետազոտությունը:

Նրանք, ովքեր ցանկանում են շարժվել դեպի կենտրոն, պետք է գնան առաջին ճանապարհով։ Դրանից հետո ձեր համակարգչում կհայտնվի մոտակա սև խոռոչի մասին տեղեկատվությունը, որը տանում է դեպի ցանկալի վայրը:

Թարմացրեք ձեր Hyperdrive-ը

Սև խոռոչը նշելուց հետո դուք պետք է ձեր ամբողջ ուշադրությունը կենտրոնացնեք հիպերդրայվերի բարելավման վրա, որպեսզի կարողանաք ցատկ կատարել մինչև 300 լուսատարի միանգամից, և ոչ միայն 100: Մեկ այլ թարմացում կարող է մեծացնել աղավաղման հնարավորությունները, բայց դա այլևս անհրաժեշտ չէ: .

Շարժիչը արդիականացնելուց հետո մենք գնում ենք դեպի սև խոռոչ՝ հզոր թռիչք կատարելու համար: Նման մոտեցմամբ դուք կարող եք անմիջապես ծածկել 2000 լուսային տարի, այսինքն՝ նկատելիորեն շարժվել դեպի գալակտիկայի կենտրոն։

Սև անցքից դուրս գալուց հետո սկսեք փնտրել մոտակա Atlas Station՝ ձեր հիպերդրայվը լիցքավորելու համար: Հաջորդը մենք թռչում ենք հաջորդ սև խոռոչը: Այսպիսով, դուք կարող եք արագ հասնել գալակտիկայի կենտրոնական մաս և պարզել, թե ինչ են թաքցրել դրա մեջ մշակողները։

Նշենք, որ խաղի սկզբնական տարբերակում կենտրոն հասնելու համար անհրաժեշտ էր թռչել մոտ 40000 լուսային տարի։ No Man's Sky թարմացման 1.03 թողարկմամբ այս հեռավորությունը հասցվել է 175000 լուսատարի, ուստի պատրաստվեք որոշ երկար թռիչքների:


Ամենաշատ խոսվածը
Ռուսաց լեզվի տեղեկագիրք Գ-ից հետո արմատի բառը գրված է ы Ռուսաց լեզվի տեղեկագիրք Գ-ից հետո արմատի բառը գրված է ы
Ով հայտնաբերեց ծովային ճանապարհը դեպի Հնդկաստան Ով հայտնաբերեց ծովային ճանապարհը դեպի Հնդկաստան
Prepositions - Պորտուգալերեն Prepositions in պորտուգալերեն Prepositions - Պորտուգալերեն Prepositions in պորտուգալերեն


գագաթ