Un gioco con bruciatore di bersagli all'aperto. Bruciatori: un antico gioco popolare russo

Un gioco con bruciatore di bersagli all'aperto.  Bruciatori: un antico gioco popolare russo

I giochi popolari russi per bambini sono sempre stati popolari tra i piccoli irrequieti. I giochi si praticavano fin dall'antichità e oggi si praticano con le mamme, le nonne, gli amici, durante le feste di massa, gli eventi divertenti e le feste popolari.

"Torta"

I bambini stanno in due file, una di fronte all'altra. Un partecipante siede tra i ranghi, raffigurando una “torta”. Tutti cantano:

Sì, è così alto,

Sì, è così largo,

Sì, è così tenero,

Tagliatelo e mangiatelo.

Mentre cantano, alle parole “alto” alzano le mani, “larghe” - le allargano ai lati, “morbide” - accarezzano lo stomaco.

Immediatamente dopo le parole "Taglia e mangia", un partecipante di ciascuna riga corre verso la "torta". Chi tocca per primo la “torta” la porta alla sua squadra, e il perdente resta a fingere di essere la “torta”. Vince il gruppo che prende più torte

Gioco "Combattimento di galli"

I giocatori, in piedi su una gamba, si spingono a vicenda con le spalle, cercando di costringersi a stare su entrambe le gambe.

Gioco "Trascina la corda"

Posiziona 2 cerchi sul pavimento e allunga una corda dal centro di uno al centro dell'altro. I partecipanti al gioco sono divisi in 2 squadre. Una persona per ogni squadra entra nei cerchi. A un segnale corrono e cambiano posto. Vince chi corre per primo nel cerchio dell'avversario e tira fuori la corda dall'altro cerchio. Dopo la prima coppia, la seconda, la terza e così via fino all'ultima.

Gioco "Galline e galletti"

Tre coppie raccolgono i cereali (fagioli, piselli, semi di zucca) sparsi sul pavimento entro un minuto. Vince chi ne raccoglie di più.

Gioco "Bruciatori"

I giocatori si allineano a coppie uno dopo l'altro, in una colonna. I bambini si tengono per mano e le sollevano, formando un “cancello”. L'ultima coppia passa “sotto il cancello” e si mette davanti, seguita dalla coppia successiva. L '"oratore" sta di fronte, a 5-6 passi dalla prima coppia, dando loro le spalle. Tutti i partecipanti cantano o dicono:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga!

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Suonano le campane:

Din-don, din-don,

Esaurisci velocemente!

Alla fine della canzone, due ragazzi, stando davanti, si sparpagliano in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono:

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Quello "in fiamme" cerca di raggiungere quelli che corrono. Se i giocatori riescono a prendersi per mano prima che uno di loro venga catturato da "quello in fiamme", si mettono davanti alla colonna e "quello in fiamme" lo riprende di nuovo, ad es. "bruciante". E se quello "in fiamme" prende uno dei corridori, allora si alza con lui e il giocatore rimasto senza coppia guida.

Gioco "Suoneria"

I bambini stanno in cerchio. Il conducente viene scelto utilizzando la macchina di conteggio. Cammina in cerchio e dice:

Dili-don, dili-don,

Indovina da dove viene lo squillo.

Il resto dei giocatori balla sul posto. Alla parola "squillo", l'autista si rivolge al giocatore in piedi accanto a lui e, battendo le mani tre volte, si inchina. Il giocatore batte anche le mani tre volte, si inchina e si mette dietro l'autista. Adesso i due camminano in cerchio, dicendo:

Dili-don, dili-don,

Indovina da dove viene lo squillo.

Alla parola "suono", l'autista invita nuovamente il giocatore successivo a unirsi al gioco battendo le mani e inchinandosi. Quindi il gioco continua finché non ci sono 4-6 persone dietro l'autista. Successivamente, i bambini rimasti nel cerchio applaudono e l'autista e i giocatori da lui scelti ballano. Quando la musica finisce, l'autista e gli altri giocatori dovrebbero stare in coppia. Chi non ha abbastanza paia diventa l'autista.

Gioco "Anatra-Oca"

I bambini stanno in cerchio con le mani dietro la schiena. L'autista viene selezionato e gli viene data una pallina tra le mani. L'autista sta dietro il cerchio. Alle parole: "Anatra, anatra, anatra!" - cosa dice l'autista, passa davanti ai bambini che gli danno le spalle. Alla parola “Oca! – mette una palla nelle mani di uno dei partecipanti al gioco. Successivamente, l'autista e il bambino con la palla in mano vanno in direzioni diverse. Camminano a passo, e durante l'incontro si dicono: “Buongiorno” o “Buon pomeriggio”, “Buonasera”, annuiscono e continuano il “cammino” verso il luogo da cui hanno iniziato a muoversi. Vince chi arriva primo. Devi camminare a un ritmo. Il vincitore diventa il leader.

Gioco "Siamo ragazzi divertenti"

Viene selezionata una trappola. Sta dando le spalle ai giocatori. I bambini corrono verso la trappola con le parole: “Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare, ma cerca di prenderci. Uno, due, tre (batti le mani) – prendilo!” Con la fine del testo, la trappola raggiunge i bambini.

Gioco con il sole.

Al centro del cerchio c'è il “sole” (sulla testa del bambino è posto un berretto con l'immagine del sole). I bambini dicono in coro:

Splendi, sole, più luminoso -

Farà più caldo d'estate

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più bella.

I bambini ballano in cerchio. Sulla 3a linea si avvicinano al “sole”, restringendo il cerchio, si inchinano, sulla 4a linea si allontanano, allargando il cerchio. Alla parola "Sto bruciando!" - il "sole" sta raggiungendo i bambini.

Gioco con un fazzoletto.

Maslenitsa gioca con i bambini. I bambini camminano tenendosi per mano in cerchio, Maslenitsa si muove verso di loro nel cerchio interno. Canta:

E io sono Maslenitsa,

Non sono una figliastra

Cammino con un fazzoletto

Verrò da te adesso.

I bambini si fermano e Maslenitsa, in piedi tra due bambini, dice:

C'è una sciarpa sulla mia spalla,

Chi correrà più veloce?

I bambini, tra i quali si è fermato Maslenitsa, corrono intorno al cerchio (esterno), tornano ai loro posti, prendono una sciarpa. Vince chi corre a Maslenitsa più veloce.

Gioco "Trappola"

Bambini e buffoni (si rivolgono a uno dei buffoni, che indossa un berretto da capra).

Capra grigia,

Coda bianca,

Ti daremo qualcosa da bere

Ti daremo da mangiare

Non prenderci in giro

E suona "Trap".

Dopo le parole rivolte alla “capra”, i bambini scappano e la “capra” cerca di incornarli.

Gioco "Carosello".

Continuiamo il divertimento

Peso in corsa sulla giostra.

I nastri sono attaccati alla formazione. I bambini afferrano il nastro con una mano e camminano prima in una direzione e poi, cambiando mano, nell'altra. Il cerchio è tenuto da un adulto. Puoi “cavalcare” sulla giostra accompagnato dal testo tradizionale:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi, poi, poi

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra.

Uno-due, uno-due,

Così è iniziato il gioco.

Gioco "Il bluff del cieco"

Skok-skok, skok-skok,

Il coniglio saltò su un tronco d'albero

Batte forte il tamburo,

Invita tutti a giocare a mosca cieca.

Viene giocato il gioco "Blind Man's Bluff".

Avanzamento del gioco. Il giocatore viene bendato, portato via dai giocatori di lato e girato più volte. Poi gli parlano:

Gatto, gatto, su cosa stai?

In una ciotola per impastare.

Cosa c'è nell'impastatrice?

Prendi i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura.

Gioco "Attraversa il cancello"

Avanzamento del gioco. La primavera guida tutti gli adulti e i bambini in una figura a otto (il movimento del “filo e ago”). Con la fine della musica, Primavera punta la mano verso una coppia di bambini e adulti. Si girano uno di fronte all'altro e si tengono per mano, formando un "colletto". Il resto dei bambini passa, guidati da Spring, attraverso questi cancelli. Il bambino rimane all'interno dei cancelli. Il gioco continua finché non vengono catturati 4-5 bambini. Ballano al ritmo di una danza e gli altri bambini battono allegramente le mani.

Gioco con la capra.

Avanzamento del gioco. Al centro del cerchio in cui stanno i bambini c'è una "capra". I bambini pronunciano le parole della filastrocca ed eseguono movimenti secondo il testo.

La capra uscì a fare una passeggiata,

Allunga le gambe.

La capra batte le zampe,

Grida come una capra:

"Be-e-e, be-e!"

I bambini si spostano al centro del cerchio e tornano indietro. I bambini stanno in cerchio e la “capra” batte i suoi “zoccoli” e mostra le sue “corna”. La “capra” urla e raggiunge i bambini che scappano.

Gioco con un "galletto".

Avanzamento del gioco. I bambini stanno uno di fronte all'altro. Al centro c'è un bambino che indossa un berretto da galletto. Si pronuncia il testo della filastrocca e si eseguono i movimenti.

Toc-toc-toc-toc!

Un gallo passeggia per il cortile.

Se stesso - con speroni,

La coda è con motivi!

Sta sotto la finestra

Urla per tutto il cortile,

Chi ascolterà -

Sta colpendo!

Ku-ka-re-ku!

I bambini camminano in cerchio, alzando le gambe piegate all'altezza delle ginocchia e sbattendo le ali. Anche il "Gallo" va in cerchio, ma nella direzione opposta. I bambini si girano con il viso in cerchio, continuando a sbattere le “ali”. Il “Gallo” si ferma al centro del cerchio, sbatte le “ali” e urla. I bambini scappano, il “gallo” cerca di raggiungerli.

Gioco "Anello"

Tutti i giocatori si schierano in fila. Il buffone ha tra le mani un anello, che nasconde tra le palme e poi cerca di consegnare con discrezione a uno dei ragazzi, dicendo:

Sto seppellendo l'oro

Sto seppellendo argento puro!

In una camera alta

Indovina, indovina, ragazza.

Indovina, indovina, rosso!

L'ultimo in piedi cerca un anello e il buffone dice: "Indovina, indovina chi ha l'anello, argento puro". Se il partecipante indovina chi ha l'anello, diventa l'ospite.

Gioco "Orso nella foresta"

Viene scelto l'autista: "orso". È a una certa distanza dagli altri partecipanti al gioco. I bambini recitano il testo mentre si avvicinano all’“orso”.

All'arco dell'orso

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci ringhia.

Quando il testo finisce, i bambini scappano e l’“orso” li raggiunge.

Durante il gioco si possono usare le seguenti parole:

Dall'orso nella foresta

Raccolgo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci guarda

E poi come ringhia

E ci correrà dietro!

E prendiamo le bacche

E non lo diamo all'orso,

Andiamo nella foresta con una mazza,

Colpisci l'orso alla schiena!

Gioco "Nonno Mazai"

Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono Nonno Mazai. I restanti partecipanti concordano quali movimenti che indicano lavoro (ad esempio: semina, raccolta, falciatura, ecc.) o altro tipo di attività gli verranno mostrati (sci, pattinaggio, gioco di palle di neve, ecc.). Si avvicinano al nonno Mazai e cantano.

Ciao, nonno Mazay,

Esci dalla scatola!

Non diremo dove eravamo

E ti mostreremo cosa hanno fatto!

Dopo queste catture, ognuno raffigura con i propri movimenti il ​​lavoro concordato. Se Mazay indovina, i bambini scappano e lui li cattura. Chi è stato catturato per primo? Diventa il nuovo nonno Mazay e il gioco si ripete. Se non indovinano, gli mostrano un altro lavoro.

Invece di cantare, può suonare il seguente dialogo:

Ciao, nonno!

Ciao bambini! Dove sei stato?

Al lavoro.

Che cosa hai fatto?

Dopo queste parole, i bambini eseguono dei movimenti.

Gioco "Il bluff del cieco con una campana"

Avanzamento del gioco. A sorte (contando) scelgono il “buff del cieco” e il giocatore che cercherà. "Zhmurka" viene bendato e all'altro bambino viene dato un campanello. I partecipanti al gioco stanno in cerchio. "Zhmurka" deve catturare l'autista con il campanello. Quindi viene selezionata una nuova coppia di giocatori. Possono esserci diversi “buff del cieco”. I bambini in cerchio avvertono il “buffone cieco” di incontrarsi con le parole: “Fuoco! Fuoco!"

Gioco di danza circolare “Cammino con il cobite”

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio, rivolti verso il centro. Un bambino è il leader. Nelle sue mani c'è un "convolvolo" (può essere un nastro di raso o una corda tessuta su un obliquo con spesse foglie di carta cucite su di esso. Mentre canta la prima strofa, il leader cammina in una "figura otto" (aggirando ogni bambino) e sull'ultima parola del versetto si inchina a colui davanti al quale si ferma.

Cammino con la vite

Io vado con il verde.

Non so dove

Metti il ​​cobite

Con l'inizio della 2a strofa, il bambino a cui il leader si è inchinato segue il leader.

Metti giù il cobite

Metti giù il cobite

Metti giù il cobite

Sulla spalla destra.

Nella terza strofa i movimenti si ripetono.

E da destra,

E da destra,

E da destra

Mettilo a sinistra.

Alla fine della canzone, quattro persone camminano con il cobite. Quindi il "loach" viene posizionato al centro del cerchio. Quattro bambini ballano al ritmo di un'allegra canzone da ballo, eseguendo qualsiasi passo di danza. Quando la musica finisce, i bambini provano a prendere il cobite. Il più abile diventa il leader e il gioco si ripete.

Gioco "Allegri musicisti".

Avanzamento del gioco. Su qualsiasi melodia in due parti, i bambini, in piedi in cerchio, suonano strumenti musicali (sonagli, rumbe, campane, ecc.). Petrushka sta al centro del cerchio e dirige. Con la fine della prima parte, i bambini, dopo aver appoggiato gli strumenti a terra, corrono facilmente in cerchio. Il prezzemolo sta in un cerchio generale e corre con i bambini. Quando la musica finisce, i suonatori smontano velocemente i loro strumenti. Il direttore d'orchestra diventa colui che non ha ricevuto lo strumento.

Gioco "Zarya-Zaryanitsa"

Avanzamento del gioco. Vengono selezionati due conducenti. Sia i conducenti che i giocatori stanno in cerchio, tenendo in mano un nastro (i nastri sono attaccati alla giostra in base al numero di giocatori). Tutti ballano e cantano.

Zarya-Zaryanitsa, Fanciulla Rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri dipinti.

Uno, due, tre - non un corvo,

E corri come il fuoco!

Alle ultime parole dell'autista corrono in direzioni diverse. Vince chi prende per primo il nastro lasciato libero e quello rimasto sceglie il suo prossimo partner.

"Doppi fuochi."

I partecipanti stanno in coppia in una colonna. Se ci sono molti giocatori che giocano ai bruciatori, puoi stare in coppia su due colonne (una contro l'altra) a una distanza di 15-20 m. Due "bruciatori" stanno davanti alle colonne, ciascuno con le spalle rivolte colonna. Con la scritta “...suonano le campane”, l'ultima coppia di ogni colonna separa le mani e corre verso i giocatori della squadra avversaria, cercando di formare con loro nuove coppie. I "bruciatori" catturano uno qualsiasi dei corridori. Quelli rimasti senza coppie diventano i nuovi “bruciatori”.

"Il bluff del cieco" Vanya "e" Manya ".

Vengono selezionati due autisti (una ragazza e un ragazzo) e uno di loro si chiama "Manya" con una voce sottile, e il secondo è "Vanya", che parla con una voce bassa (per creare un'atmosfera più divertente, il ragazzo può essere reso "Maney" e la ragazza "Vanya"). Gli autisti sono bendati e talvolta girati su se stessi.

Il resto dei giocatori forma un cerchio attorno ai leader e si prende per mano. "Vanja" viene portata via da "Mani" e le viene chiesto di trovarla.

Allungando le mani in avanti, "Vanya" inizia a cercare e chiamare: "Dove sei, Manya?" "Sono qui", risponde "Manya", ma lei stessa, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato. "Vanya" potrebbe scambiare uno dei giocatori per "Manya". In questo caso gli viene spiegato l'errore. Allo stesso tempo, i giocatori non permettono a “Mana” di lasciare il cerchio e sbattere contro qualcosa. Quando "Vanya" trova "Manya", vengono sostituiti con una nuova coppia di driver.

I bambini in cerchio non dovrebbero dire all'autista dove si trova qualcuno.

Per catturare "Manya", è sufficiente toccarla con la mano, senza afferrarla o trattenerla.

Se "Vanya" non riesce a catturare "Manya" per un lungo periodo, dovrebbero essere invitati a scambiarsi i ruoli o a lasciare il posto a una nuova coppia di persone disponibili.

"Terra - acqua - cielo"

(o “Bestia – Pesce – Uccello”)

I giocatori devono conoscere i nomi di pesci, uccelli e animali per rendere il gioco più divertente e attivo. Nella prima e nella seconda versione del nome si indovina la corrispondenza: cielo - uccelli, acqua - pesci, ecc. Tutti i bambini che lo desiderano possono partecipare al gioco. I giocatori si siedono o stanno in cerchio rivolti verso il centro. Al centro del cerchio c'è il leader con una palla (preferibilmente imbottita).

Il presentatore pronuncia una delle parole del nome del gioco e lancia immediatamente la palla nelle mani di qualsiasi giocatore. Prende la palla, chiama l'animale corrispondente, ad esempio una volpe o un orso, usando la parola "bestia" ("terra") e restituisce la palla al leader. Se un partecipante al gioco non ha avuto il tempo di nominare o nominare erroneamente l'animale, o non è riuscito a prendere la palla, riceve un punto di penalità o regala una penalità (qualsiasi piccolo oggetto).

Il presentatore lancia la palla ai nuovi giocatori, cercando di tenere tutti con il fiato sospeso in attesa della palla e della necessità di nominare rapidamente l'animale desiderato. La palla può essere lanciata due volte allo stesso giocatore. Quando un gruppo di partecipanti con punti di penalità si accumula, il gioco viene interrotto per giocare a forfait e a quelli con punti di penalità viene assegnato un divertente compito di gruppo: cantare, ballare, eseguire una pantomima, ecc. Quindi il gioco continua con un nuovo leader.

Il presentatore può lanciare la palla solo dopo aver pronunciato la parola “terra” o un'altra.

I nomi degli animali non devono essere ripetuti.

"Telefono danneggiato"

(Il vecchio nome del gioco era “Rumors”)

Al gioco prendono parte 8-10 persone. I bambini si siedono in fila o a semicerchio. Uno viene scelto come leader. Si siede per primo e inventa parole o una frase. Il presentatore sussurra questa frase all'orecchio del giocatore vicino. Trasmette ciò che ha sentito al successivo, ecc. Devi trasmettere la frase al tuo orecchio in modo che gli altri non la sentano. Dovresti parlare chiaramente, senza distorcere deliberatamente le tue parole. Chi viola questa regola siede per ultimo nella fila.

Quindi il presentatore si avvicina all'ultimo giocatore della fila e gli chiede di dire cosa gli è stato dato. Quasi sempre si verificano cambiamenti nella frase originale, perché il suonatore non sempre riesce a sentire bene la parola e la sostituisce con una dal suono simile. Per scoprire chi è stato il primo a stravolgere la frase, viene chiesto loro di ripetere ciò che ha sentito, non solo l'ultimo della fila, ma anche il secondo dalla fine. La prima persona che distorce la parola viene spostata alla fine della riga. Il presentatore siede nel posto vacante. Il nuovo leader è quello che era all'inizio della fila. Se la frase o la parola viene riprodotta senza errori, l'ex giocatore rimane il leader.

“Il terzo è quello in più con il pettine”

I giocatori si riuniscono su una piccola piattaforma o in una sala. Scegli due conducenti. Gli altri stanno in cerchio a coppie: uno di fronte all'altro. Un pilota scappa dall'altro e può superare qualsiasi coppia. Quello che sta dietro risulta essere superfluo e deve scappare dal secondo conducente.

Il secondo conducente ha una cintura o una cintura in mano (o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa o un fazzoletto). Il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di colpire (schiaffeggiare) il primo pilota con una cintura prima che si metta davanti alla coppia di qualcun altro. Se ci riesce, alza la cintura e scappa. Quello salato ora deve recuperare e salare. È consentito un solo colpo leggero con la cintura.

Per rendere il gioco divertente, i piloti usano di tanto in tanto trucchi inaspettati. Ad esempio, il secondo pilota mentre corre può passare tranquillamente la cintura a qualcuno in piedi, mentre continua a inseguire il primo pilota. Non appena corre vicino al giocatore che tiene la cintura, “sferza” trionfalmente il pilota con la cintura. Poi alza la cintura e scappa, diventando il nuovo primo pilota. Il primo si trasforma nel secondo e deve, raccogliendo la cintura, raggiungere il corridore. L'ex secondo pilota diventa la coppia incompleta rimanente.

La partita finisce previo accordo.

I conducenti non dovrebbero scappare dal cerchio o attraversarlo, riducendo la distanza. Il corridore può stare davanti a qualsiasi coppia in piedi.

"Porta d'Oro"

Vengono selezionati due partecipanti al gioco. Saranno il “sole” e la “luna” (“mese”). Quindi il "sole" e il "mese" stanno uno di fronte all'altro, si prendono per mano e li alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori si prendono per mano e camminano in fila attraverso il "cancello". Allo stesso tempo, i giocatori cantano le loro canzoni preferite. Quando l'ultimo attraversa il “cancello”, “si chiude”. A chi viene catturato viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe stare: dietro la “luna” o il “sole”. Il giocatore sceglie e sta dietro al giocatore corrispondente. Gli altri attraversano nuovamente il "cancello" e il gioco continua fino all'ultimo. Quando tutti sono distribuiti, i gruppi hanno un tiro alla fune. Variante del giogo: i bambini raffiguranti la “porta” dicono:

Porta d'Oro

Non sempre mancato:

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata,

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Il “cancello” si chiude all'ultima parola e “cattura” colui che vi è rimasto. Per non farsi prendere, chi cammina accelera involontariamente il passo, a volte inizia a correre, e chi prende, a sua volta, cambia la velocità del recitativo. Il gioco diventa più attivo e divertente. Si conclude anche con un tiro alla fune.

Un'altra variante del gioco è che le “porte” sono 2 coppie. I giocatori che li raffigurano recitano la filastrocca simultaneamente (intonata). Coloro che vengono catturati non scelgono dove posizionarsi, ma vengono immediatamente inseriti nella squadra dei “cancelli” che li hanno catturati. Quelli che rappresentano i cancelli fanno a gara a chi riesce a catturare più giocatori. La competizione si conclude con un tiro alla fune.

"Trappole"

Tra i giocatori vengono selezionate diverse "trappole" (2 persone ciascuna). Stando in coppia uno di fronte all'altro, alzano le mani giunte, formando cerchi, o "trappole", attraverso le quali corrono gli altri giocatori tenendosi per mano.

Le “trappole” formano un cerchio e sono aperte mentre suona la musica (o il boubouen suona). Ad un segnale (fischio, applauso forte, stop della musica), le “trappole” si chiudono, cioè le mani cadono, tenendo quelle intrappolate tra le loro mani.

Quelli catturati si prendono per mano con i partecipanti alla “trappola”, formando un cerchio di 3-4 persone. Alzano di nuovo le mani e la catena degli altri giocatori corre di nuovo in cerchio, correndo attraverso le "trappole". Si chiudono ancora e ancora finché non ne rimangono solo 2-3 catturati, i più veloci e abili rimasti.

Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

"Posta"

("Da dove e dove?")

Può partecipare qualsiasi numero di giocatori. Ciascuno dei giocatori pensa e nomina ad alta voce una città. Il resto deve ricordare chi ha quale città.

Chiunque può iniziare il gioco imitando il suono del campanello della posta: “Ding-ding-ding!” Qualcuno subito chiede: “Chi viene?” - "Posta". "Da dove e verso dove?" - “Da Mosca a Parigi” (devono essere nominate solo le città scelte dai giocatori). Quello che ha scelto Mosca risponde, e il prossimo parla necessariamente quello la cui città è Parigi:

Cosa fanno a Mosca?

“Tutti vanno in giro a scavare patate”, potrebbe rispondere “uno che è venuto da Mosca”.

Immediatamente tutti i giocatori, tranne quello “di arrivo”, iniziano a rappresentare come stanno scavando le patate a Mosca. I compiti dovrebbero essere divertenti e, se possibile, difficili da portare a termine, poiché da chi non sa rappresentarlo, l '"arrivo" prende un forfait (qualsiasi cosa) e lo piega davanti a tutti.

Adesso chi ha scelto Parigi dice “Ding, ding!” ecc. Il gioco continua. Alla fine si giocano i forfait.

"Due geli"

Tra i giocatori scelgono i conducenti: due Moroz. Escono in mezzo alla sala. I partecipanti al gioco da un lato della sala, su cui si riuniscono all'inizio, devono correre dall'altra parte. Ciò accade dopo il dialogo successivo. Con le braccia sui fianchi, due “Frosts” si rivolgono alla folla:

Siamo due fratelli giovani, due Daring Frosts.

Gelo, Naso Rosso, si annuncia.

"Io sono Frost, Blue Nose", si presenta l'altro e chiede con una finta minaccia nella voce: "Avanti, chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?"

I bambini rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

Dopo che le parole sono state pronunciate, i bambini corrono verso l'altro lato della sala. Se nessuno dei giocatori decide di farlo, "Frosts" annuncia che tutti coloro che non corrono contando "tre" diventeranno perdenti - saranno "congelati". Frosts legge: "Uno, due, tre!" Tutti si precipitano a correre attraverso il corridoio e "Frosts" cercano di toccare (toccare) i bambini con le mani. Chi è stato unto deve fermarsi, congelarsi senza muoversi, come “congelato”. Può essere "scongelato" da altri giocatori che non sono ancora stati congelati toccandolo con la mano. Poi corre insieme a tutti fino al confine opposto della sala, dove i “Frosts” non hanno più il diritto di correre.

All'inizio del gioco, puoi concordare che i conducenti "congelati" li porteranno al loro "palazzo del ghiaccio", dove non potranno essere salvati finché i conducenti non cambieranno.

"Sto seppellendo l'oro."

I bambini si siedono in cerchio sul pavimento, con le gambe incrociate e le mani dietro la schiena. Nelle mani di uno dei giocatori viene posto un oggetto, che deve essere trovato dall'autista scelto dalla filastrocca. Allo stesso tempo, i partecipanti al gioco canticchiano a bassa voce una canzone familiare se l'autista si allontana dall'oggetto e ad alta voce se si avvicina ad esso. Puoi usare una frase invece di una canzone:

Sto seppellendo l'oro

Seppellisco argento puro

In una camera alta.

Indovina, indovina, rosso,

Camminando attraverso il campo

Intrecciare la treccia per Russ,

Prima la seta,

Tessitura in oro.

Invece di una frase, uno dei giocatori può suonare il campanello.

"Sciocchezze".

Un conducente viene selezionato e si sposta da parte. I partecipanti al gioco desiderano qualsiasi oggetto (ognuno). L'autista arriva e pone domande ai partecipanti, in risposta alle quali i giocatori devono nominare l'oggetto previsto.

Il giocatore la cui risposta si avvicina di più alla domanda posta diventa il pilota.

"Il bluff del cieco."

L'autista, un appassionato di ciechi, sta al centro. Viene bendato e girato più volte. C'è un dialogo tra il buff del cieco e i giocatori:

Dove ti trovi?

Sul Ponte.

Cosa stai vendendo?

Cercateci per tre anni.

I partecipanti si disperdono per la stanza, il moscacieco va a cercarli. Durante il gioco i partecipanti non devono abbandonare il proprio posto. Possono accovacciarsi, appoggiarsi e inginocchiarsi. Se l'autista trova e indovina il bambino, gli dà il ruolo di appassionato di cieco.

"Il bluff del cieco, al contrario."

Viene selezionato il buff di un cieco. Ma non lo bendano. È seduto davanti a un grande schermo bianco. Una torcia è installata a breve distanza dallo schermo. I giocatori camminano tra la lanterna e lo schermo e il buff cieco deve riconoscere dall'ombra i partecipanti al gioco. I giocatori, per confondere l'autista, possono indossare qualsiasi capo di abbigliamento. Per ogni giocatore nominato in modo errato, l'autista dà una penalità.

Gioco "Anello, anello"

Scelgono un leader con una rima di conteggio.

I bambini si siedono su una panchina e incrociano i palmi delle mani. Due restano in piedi. Uno di loro (il leader) ha un anello. Tutti iniziano a pronunciare il testo e ad agitare i palmi delle mani giunte a ritmo. L'autista con un anello tra i palmi si avvicina a ciascuno di quelli seduti a turno e abbassa silenziosamente l'anello a uno di loro. La seconda persona in piedi deve indovinare chi ha l'anello tra le mani. Se indovina, si siede al posto di colui che aveva l'anello. Altrimenti tutti dicono all’unisono: “Uno, due, tre, suona, corri”. Il bambino scappa con l’anello. Quello che ha indovinato gli corre dietro. I giocatori dicono:

Suona, suona, rotola sul portico,

Ritorna per il campo, per il prato, facendo un cerchio!

Opzione di gioco con un nome leggermente diverso "Negli anelli" suggerisce G. Naumenko.

I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco. A uno di loro deve lasciare tranquillamente un "anello": un anello, un sassolino, una noce, che viene stretto tra i suoi palmi. Allo stesso tempo dice:

Cammino lungo la panchina

Seppellisco l'anello d'oro -

Nella villa di mia madre,

Sotto il castello di papà.

Non puoi indovinare, non puoi indovinare!

Non posso dirtelo, non posso dirtelo!

Quelli seduti rispondono:

Ce lo chiediamo da molto tempo

Cerchiamo un anello da molto tempo -

Tutto è dietro forti serrature,

Dietro le porte di quercia.

Poi uno dei giocatori cerca di indovinare chi possiede l'anello nascosto. Viene condannato:

Un anello rotolò dal portico rosso -

Presso i fienili, presso le gabbie, presso i fienili, presso gli ingressi.

Trova l'anello d'oro!

Se scopre chi ha nascosto l'anello, corrono contemporaneamente in direzioni diverse, correndo per il negozio. Chi si siede per primo nel posto vuoto è l'autista. Nasconde di nuovo l'anello.

"Picchio".

Un picchio attraversa il terreno coltivabile,

Alla ricerca di un chicco di grano,

Non sono riuscito a trovarlo e stavo martellando le puttane:

Bussa, bussa, bussa, bussa!

Scelgono un picchio, salgono sull'albero e cantano.

Il picchio prende un bastone e conta tra sé,

Bussa sul legno il numero di volte previsto.

Il giocatore che nomina correttamente il numero

Batte, corre intorno all'albero tante volte,

E diventa un nuovo picchio.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, fanciulla rossa.

Stava attraversando il campo e ha lasciato cadere le chiavi.

Le chiavi sono d'oro, i nastri sono blu.

Uno, due: non fare il corvo, ma corri come il fuoco.

I bambini tengono la giostra per i nastri, camminano in cerchio e cantano.

L'autista esce dal cerchio e tocca con le ultime parole

Uno dei giocatori. Si sparpagliano in direzioni diverse, chi

Il primo prenderà il nastro. Il perdente diventa l'autista.

"Porta d'Oro".

Golden Gate, venite, signori!

La prima volta è perdonato, la seconda è proibito,

E la terza volta non ti lasceremo passare.

I due leader fanno il cancello. Uno è un “piattino d’argento”

l'altro è “versare la mela”. Tutti attraversano il cancello, con l'ultimo

in una parola, il cancello si abbassa, trattenendo uno dei giocatori.

Giocatore: - "Golden Gate, lasciami passare."

Risposta: - “Abbiamo lasciato passare tutti, ma vi lasciamo. Cosa scegli?

Mela versabile o piattino d'argento?

Il giocatore si sposta dalla parte scelta.

Quindi i bambini vengono divisi in due squadre, poi giocano al tiro alla fune.

"Cinghia".

Mi nascondo, nascondo la cinghia

Sotto il cespuglio di viburno,

E chi dormirà fino all'alba,

Picchiatelo, picchiatelo.

L'autista con la cinghia cammina intorno al cerchio, gli occhi dei bambini sono chiusi.

Con l’ultima parola mette la cintura dietro la schiena di qualcuno.

Corre dietro all'autista, cercando di raggiungerlo e colpirlo leggermente

Con una cinghia. L'autista sta cercando di prendere il posto di chi lo insegue.

"Siediti, Yasha."

Yasha viene scelto. Sta al centro ed è bendato.

Tutti si mettono in cerchio e cantano.

Siediti, siediti, Yasha sotto il cespuglio di noci,

Rosicchia, rosicchia, Yasha, noci tostate,

Choc, choc, muso.

Alzati Yasha, stupido!

Dov'è la tua sposa e cosa indossa?

Come si chiama e da dove verrà portata?

Yasha sta girando sul posto in questo momento, dopo aver finito

Va a caso, sceglie qualcuno e lo porta da lui

Il mezzo. È necessario scoprire chi c'è di fronte a lui, per nominare il nome.

Nome del gioco

Parola bruciatori risale al verbo “bruciare”, e inizialmente, apparentemente, nel significato di “amare, soffrire d'amore”, caratteristico della poesia popolare: “ Non è il fuoco che arde, non è la resina che bolle, ma il cuore che arde e ribolle con zelo per la fanciulla rossa...»

In diverse aree ci sono altri nomi per i bruciatori: separazione, calore, bruciato, bruciato, oprel, quercia bruciata e ceppo bruciato.

Storia del gioco

In origine i bruciatori non erano un gioco da bambini: vi giocavano ragazze e giovani single. Come autista veniva sempre scelto un ragazzo e poteva catturare solo una ragazza, quindi il gioco offriva l'opportunità di incontrare persone, comunicare e scegliere una sposa. Questa funzione del gioco è discussa in The Tale of Bygone Years:

L'apparizione dei bruciatori è associata a feste e rituali pagani: l'incontro della primavera, “quando la dea Lada, protettrice dei matrimoni e del parto, veniva glorificata, quando la natura stessa entra nella sua benedetta unione con il dio del tuono e la terra viene accettata come suo clan", o con la festa di Yarila o Ivan Kupala - il giorno del solstizio d'estate. I fuochi venivano suonati durante le vacanze e le festività quando si radunavano molte persone.

Al giorno d'oggi, i bruciatori sono considerati esclusivamente un gioco da bambini.

Descrizione del gioco

“I ragazzi e le ragazze single vengono messi a coppie in una lunga fila, e uno dei ragazzi, che a sorte viene bruciato, si mette davanti a tutti e dice: “Sto bruciando, sto bruciando il ceppo!” - "Perché stai bruciando?" - chiede la voce di una ragazza. "Voglio una fanciulla rossa." - "Quale?" - "Tu, giovane!" A queste parole, una coppia si disperde in direzioni diverse, cercando di riunirsi di nuovo e di afferrarsi con le mani; e quello che stava bruciando si precipita a prendere la sua ragazza. Se riesce a catturare la ragazza prima che incontri il suo compagno, allora si mettono in fila e quello che rimane solo prende il suo posto; se non riesce a prendere, continua a inseguire altre coppie, che, dopo le stesse domande e risposte, corrono a turno.

“I giocatori condannano uno di loro, a sorte, a bruciare, in una posizione difficile. Tutti gli altri si accoppiano, cioè diventano coppie, uno dopo l'altro. Il bruciatore sta davanti al vapore, immobile, senza voltarsi indietro, in avanti o di lato. In questo momento, i giocatori si disperdono in direzioni diverse. Il bruciatore li insegue. Se riesce a separarli, a prendere quello sbagliato, la sua posizione non continua più, oppure, in caso di fallimento, deve bruciare di nuovo, almeno il gioco si ripete fino a 100 volte. "Il gioco non è privo di inganni", dicono le vecchie signore - ed è proprio vero! Quanti trucchi sono stati inventati per lo sfortunato bruciatore: può essere ingannato ogni minuto.

Regole del gioco

Per il gioco viene scelto un luogo aperto: un prato, una radura, un'ampia strada davanti alla casa, un ampio cortile.

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a due passi di distanza, c'è l'autista che dà le spalle ai giocatori - bruciatore (bruciatore).

I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Resta al tuo orlo
Guarda il campo
I trombettieri stanno andando lì
Sì, mangiano panini.
Guarda il cielo:
Le stelle stanno bruciando
Le gru gridano:
- Gu, gu, scappo.
Uno, due, non essere un corvo,
E corri come il fuoco!

Opzione:
Brucia, brucia chiaramente affinché non si spenga!
Guarda il cielo: gli uccelli volano,
Le campane suonano
Guarda, non fare il corvo, corri come il fuoco!

Dopo queste parole, quelli che stanno nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore sta cercando di offuscarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che uno di loro si macchi, si mettono di fronte alla prima coppia e il bruciatore guida di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

  • Il Bruciatore raggiunge i giocatori in fuga solo quando questi lo superano. Non ha il diritto di guardarsi indietro e spiare quale coppia sta per passargli davanti. Altrimenti, la coppia che si prepara a correre può cambiare turno con un'altra coppia o posto tra loro.
  • Nessuno dovrebbe iniziare a correre prima che sia stata detta l’ultima parola.
  • Il bruciatore può bruciare i corridori solo finché non si uniscono per mano.
  • Quindici-venti metri davanti al bruciatore, viene segnato in anticipo un punto fino al quale la coppia che corre non deve più darsi la mano.
  • I giocatori possono concordare che il bruciatore non dovrebbe inseguire nessuno dei corridori, ma sempre il ragazzo e, dopo averlo raggiunto, può accoppiarsi con la ragazza, mentre quello catturato va a "bruciare" - o viceversa.

Tipi di bruciatori

Doppi fuochi

I giocatori stanno in piedi quattro di fila. Una coppia è in fiamme. Al conteggio di tre, gli ultimi quattro scappano in coppia (tuttavia le mani in coppia non possono essere separate) e cercano di connettersi davanti alla coppia principale. Se qualcuno di quelli "in fiamme" cattura una coppia, si unisce ai conducenti e tutti e quattro stanno in prima fila.

Bruciatori svedesi

I giocatori stanno in coppia, ma non si tengono per mano, ma a distanza l'uno dall'altro, formando un “corridoio”. Ad ogni coppia viene assegnato un numero di serie. L'autista sta davanti, a dieci passi dalla prima coppia, con due bastoni in mano. Quando chiama il numero della coppia, i giocatori chiamati corrono verso di lui tra i ranghi, gli strappano un bastone, corrono intorno alle coppie in piedi dall'esterno e restituiscono i bastoncini all'autista. Colui che ha restituito per primo la bacchetta guadagna un punto sulla sua linea. Alla fine della partita si conteggiano i punti e viene decretata la squadra vincitrice.

Bruciatori di cui all'art

Una descrizione del gioco dei bruciatori si trova nel racconto di A. S. Pushkin “La giovane contadina”:

I bambini giocano ai bruciatori e cantano la canzone corrispondente nella prima scena del primo atto dell'opera di P. I. Tchaikovsky "La regina di picche" ("Coro di bambini, tate e altri").

Note

Collegamenti

  • Racconti del popolo russo, raccolti da Ivan Petrovich Sakharov

Vedi anche


Fondazione Wikimedia.

2010.

    Scopri cos'è "Burners (gioco)" in altri dizionari: Divertimento, divertimento, scherzo, scherzo; giocare. Mer...

    Dizionario dei sinonimi BRUCIATORI, bruciatori, unità. NO. Un gioco all'aperto in cui la persona che sta davanti sorprende, a un segnale, gli altri partecipanti che scappano da lui alternativamente a coppie. (Dalla canzone che accompagna il gioco: Brucia, brucia chiaramente, in modo che non si spenga.) Dizionario esplicativo di Ushakov. D.N.... ...

    BRUCIATORI, loc. Un gioco popolare russo in cui uno dei partecipanti sorprende gli altri che scappano da lui uno dopo l'altro in coppia. Il dizionario esplicativo di Ozhegov. S.I. Ozhegov, N.Yu. Shvedova. 1949 1992 … Dizionario esplicativo di Ozhegov

Gruppo preparatorio della scuola materna.

Insegnante: Trofimova Irina Anatolyevna, categoria I.

(BANNER=banner3)

Nello sviluppo degli appunti ho tenuto conto delle caratteristiche di età dei bambini, del loro livello di interesse per un particolare gioco, della disponibilità di giochi per bambini in età prescolare, nonché di giochi con testo che i bambini potrebbero trasmettere attraverso i movimenti; I giochi sono accompagnati da antiche rime russe. Gli appunti includevano esercizi di respirazione, logoritmia ed esercizi di rilassamento, che hanno permesso di risolvere il compito di miglioramento della salute della sessione di gioco.

Sono stati fissati i seguenti compiti:

continuare a introdurre giochi popolari russi, sviluppare destrezza, evasività e capacità di agire su un segnale; coltivare l'autocontrollo, la capacità di seguire le regole del gioco, eseguire movimenti secondo il testo, formare relazioni amichevoli, introdurre i bambini alla cultura russa, coltivare l'interesse e l'amore per il gioco popolare russo.

L'indicatore principale del successo di questo evento è la colorazione emotiva dell'atmosfera. Questa atmosfera è determinata dal comportamento naturale dei bambini, dall'interesse, dalle emozioni gioiose nate sotto le azioni del costume nazionale russo.

Tutto questo lo abbiamo visto oggi in partita. I bambini hanno preso parte attivamente al gioco e hanno giocato con piacere, rispettando tutte le regole e le condizioni del gioco. I ragazzi conoscono un sacco di rime e bagarini. A questo scopo, è stato svolto un lavoro precedente sulla memorizzazione di filastrocche, conteggio di rime, indovinelli e imbonitori. I bambini sono riusciti a riflettere la cultura popolare russa nel gioco. L'obiettivo del gioco è stato raggiunto, tutti i compiti di questo evento sono stati completati, i bambini erano soddisfatti.

I risultati del lavoro svolto sono:

  1. Uso da parte dei bambini di filastrocche, filastrocche, indovinelli e imbonitori nel linguaggio attivo.
  2. Sanno come giocare ai giochi popolari all'aperto russi. Usare le rime per contare.


Bersaglio:

Continuare a far conoscere ai bambini i giochi popolari all'aperto russi; suscitare interesse per le tradizioni russe; introdurre i bambini alla cultura tradizionale attraverso l'uso attivo dell'arte popolare orale (contando libri, imbonitori); coltivare l'amore per le tradizioni popolari e il rispetto reciproco.

Avanzamento del gioco

Sulle note di "Okolitsa", ragazze in prendisole russi entrano nella sala ed eseguono "Danza con i fazzoletti". Alla fine del ballo, due ragazzi in costume russo corrono nella sala e li invitano al gioco.

1° ragazzo:

Mi sto sciogliendo, mi sto sciogliendo, sto volando

Vi invito tutti alla partita

Non dirò quale!

Ti dirò l'imbonitore.

Chi è in ritardo vola in cielo.

2° ragazzo:

Tai, Tai, andiamo

Divertiti e gioca!

Accettiamo tutti nel gioco

Non offendiamo nessuno

E chi non viene,

Il gatto ti attaccherà in pochissimo tempo.

I ragazzi corrono nell'atrio.

3° ragazzo:

È ora di giocare

Bambini allegri

Lascia che le nostre risate risuonino

Riunitevi in ​​cerchio!

I bambini stanno in cerchio.

Educatore: Ragazzi, oggi giocheremo al gioco popolare all'aperto "Burners". Questo è un gioco antico, ci giocavano le vostre bisnonne e nonne. E hai già familiarità con questo gioco.

Lascia che ti ricordi le regole del gioco: Un numero dispari di bambini partecipa al gioco. I bambini stanno in coppia e il "bruciatore" principale sta dando le spalle ai bambini davanti a tutti.

I bambini dicono le parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Le campane suonano

Uno, due, tre corri!

E l'ultima coppia, dopo aver separato le mani, corre su entrambi i lati e deve unire le mani davanti all'autista (cioè tenersi per mano finché l'autista non prende uno della coppia). Se l'autista cattura qualcuno, il membro rimanente della coppia diventa l'autista e la coppia emergente forma una colonna e il gioco continua.

Quando giochi, segui le seguenti regole:

  • l'autista non deve tornare indietro;
  • raggiunge chi scappa subito dopo le parole “Uno, due, tre - corri!”;
  • L’ultima coppia che suona inizia a correre con le ultime parole “Le campane suonano”.

Ora scegliamo un autista.

I bambini scelgono un leader usando una filastrocca e stanno in coppia in una colonna.

Il gioco è iniziato.

Risultato del gioco:

Educatore: Grazie a tutti per aver giocato! Bravi ragazzi, il gioco è stato giusto, gentili gli uni con gli altri e giusti! Buon viaggio, gioia e buona fortuna nel Regno Magico degli Antichi Giochi Russi!

Prima di iniziare il gioco, devi scegliere un pilota, quello che "brucerà" - da qui il nome del gioco.

Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia, uno dopo l'altro, con il leader davanti, a una distanza di due passi dai giocatori. I partecipanti al gioco cantano le parole:

Non appena queste parole vengono cantate, l'autista dovrebbe guardare il cielo, ei bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono silenziosamente lungo la colonna, uno a sinistra, l'altro a destra. Quando raggiungono l'autista, tutti gli gridano ad alta voce:

Ma se l'autista riesce a catturare uno dei corridori, sta con lui davanti all'intera colonna, e quello rimasto senza compagno "brucia".

Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno passato.

Regole

1. L'autista non deve tornare indietro.

2. Raggiunge chi fugge subito dopo le parole: "Corri come il fuoco!"

3. I giocatori dell'ultima coppia iniziano a correre solo con le ultime parole: "Suonano le campane!"

Istruzioni per l'esecuzione

Burners è un gioco molto divertente, giocato durante la stagione calda. Possono esserci tanti giocatori, più sono, meglio è.

* Una cenere, una cenere: il resto di una candela incombusta.

Basato su materiali della raccolta di Maria Litvinova “Giochi popolari all’aperto russi”

P/i "Trappola per topi"

Scopo del gioco : Migliorare la coordinazione motoria e la destrezza.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini si tiene per mano e forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I restanti bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che raffigurano una trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto,

Attenzione, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (trappola per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano i ruoli e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

m/n “Chi ha la palla?”

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco in conformità con le regole.

Avanzamento del gioco:

I giocatori formano un cerchio, viene scelto l'autista. Si trova al centro del cerchio e gli altri bambini si muovono stretti l’uno verso l’altro, con le mani dietro la schiena.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (6-8 cm di diametro) e i bambini se la passano in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani!" - e colui a cui si rivolge deve allungare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto, come per dimostrare che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e il giocatore che ha la palla inizia a guidare. Il gioco si ripete.

p/i “Lovishka” (con nastri)

Bersaglio: Sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, afferrando e allineandoti in cerchio.

Avanzamento del gioco:I giocatori si dispongono in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale "Uno, due, tre - cattura", i bambini scappano e la cattura cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre: corri velocemente nel cerchio!", i bambini si mettono in fila in cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini. Il gioco inizia con un nuovo driver.

Regole:Il ricevitore dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

p/i "Figure"

Bersaglio:Coltivare le capacità creative.

Avanzamento del gioco:Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate di maggior successo.

m/n “Trova e taci”

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione nei bambini.

Avanzamento del gioco:L'insegnante nasconde in anticipo un oggetto e invita i bambini a trovarlo. Colui che ha visto l'oggetto si avvicina all'insegnante e riferisce tranquillamente il ritrovamento. L'insegnante segna i bambini che si sono rivelati più attenti.

p/i “Siamo ragazzi divertenti”

Bersaglio: .

Avanzamento del gioco:I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. La trappola viene assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori e li cattura. È considerato catturato colui che la trappola riesce a toccare prima che il corridore oltrepassi la linea. Si fa da parte. Dopo 2-3 esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Indicazioni. Se dopo 2 - 3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola

p/i "Canna da Pesca"

Bersaglio:Migliora le capacità di coordinazione, rafforza i muscoli delle gambe.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio; l'insegnante starà al centro del cerchio. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda con la borsa in un cerchio appena sopra il pavimento (terra) e i bambini saltano su due gambe, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi con il sacco, l'insegnante fa una pausa, conta il numero di persone che toccano il sacco e dà istruzioni su come eseguire i salti.

p/n “Prendilo velocemente”

bersaglio:Migliora la velocità di risposta a un segnale.

Avanzamento del gioco: I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono attorno agli oggetti (cubi, coni, ciottoli), che dovrebbero essere uno o due più piccoli dei bambini. Al segnale: "Prendilo velocemente!" - Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Chi non riesce a raccogliere l'oggetto è considerato perdente.

p/i "Spazio vuoto"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di navigare nello spazio e nella velocità

Correre.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio con le mani sulla cintura per creare delle finestre. Il conducente è selezionato. Cammina dietro il cerchio e dice: cammino per casa

E guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino di fronte al quale si è fermato e dice: "Bussa-bussa-bussa". La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" L'autista risponde: "Stiamo correndo verso la gara", ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

m/n "Corsi"

Bersaglio:Insegna ai bambini a saltare in lungo.

Avanzamento del gioco:I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.
Il bambino prende un sassolino piatto e lo lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe fino alla prima classe, prende un sassolino e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe e lui stesso salta prima nella prima classe e da lì nella seconda. Raccoglie anche un sassolino e salta attraverso la prima classe. Poi lo lancia in terza elementare e così via finché non supera la linea di classe. Successivamente, il resto dei bambini inizia a saltare. Quando arriva di nuovo il turno del primo bambino, prende il suo sassolino e lo lancia nella classe in cui non era mai entrato prima. Tutti i bambini giocano così a turno. Vince il bambino del gruppo che completa per primo tutte le lezioni.

p/i "Non farti prendere"

Bersaglio:Sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:I giocatori si siedono attorno ad una corda stesa sul pavimento a forma di cerchio. Ci sono due conducenti al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante, i bambini saltano su due gambe nel cerchio e ne escono quando le trappole si avvicinano. Il giocatore che è stato “macchiato” riceve un punto di penalità. Dopo 50 secondi Il gioco si ferma, si contano i perdenti, il gioco si ripete con nuovi piloti.

p/i "Migrazione degli uccelli"

Bersaglio:Rafforzare salendo la scala ginnica.

Avanzamento del gioco:Ad un'estremità della sala ci sono i bambini - "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono degli ausili sui quali è possibile “volare in alto” (panche ginniche, cubi, ecc.) - “alberi”.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala; al segnale: "Tempesta!" - corri su un terreno più alto e nasconditi lì. Quando l'insegnante dice “Il temporale è passato!”, i bambini scendono dalla collina e si sparpagliano nuovamente per la sala (“gli uccelli continuano il loro volo”). Durante il gioco l'insegnante dovrà provvedere all'assicurazione dei bambini, soprattutto durante la discesa dalla parete ginnica.

m/n "Non restare a terra"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di agire su un segnale verbale, navigare rapidamente nell'ambiente.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: una trappola, che corre con i bambini per tutta la sala (area). Non appena l'insegnante ha detto: "Prendi!" - Tutti scappano dalla trappola e cercano di salire su qualche elevazione (panchina, cubo, ceppo, ecc.). La trappola cerca di catturare il corridore prima che abbia il tempo di salire sulla pedana. I bambini toccati dalla trappola si fanno da parte. Alla fine del gioco si conta il numero dei giocatori catturati e si sceglie un altro pilota. Il gioco riprende.

p/i “Palla al pilota”

Bersaglio:Sviluppa destrezza e velocità di reazione, la capacità di giocare in squadra.

Avanzamento del gioco:I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra si schiera in cerchio; al centro di ogni cerchio c'è un pilota con una palla tra le mani. Gli autisti lanciano uno per uno la palla ai giocatori nel loro cerchio e la ricevono indietro. Quando la palla ha superato tutti i giocatori, l'autista la solleva sopra la testa e dice "Pronto!" Quale squadra è più veloce?

p/i "Oche - Cigni"

Bersaglio:Sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di eseguire movimenti quando viene dato un segnale. Esercizio di corsa con schivata.

Avanzamento del gioco:Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana (all'incirca al centro del corridoio) in cui vive il lupo, il resto del posto è un prato. I bambini vengono selezionati per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, gli altri interpretano le oche. Il pastore porta le oche nel prato, pascolano e volano.

PASTORE: Oche, oche!

OCHE: (si fermano e rispondono all'unisono). Ah, ah, ah!

PASTORE: Vuoi mangiare?

OCA: Sì, sì, sì!

PASTORE: Allora vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascia andare a casa.

PASTORE: Allora vola come vuoi,

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali (con le braccia aperte ai lati), volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturarle (individuarle). Le oche catturate vanno alla tana. Dopo due corse si conta il numero di oche catturate dal lupo. Quindi vengono scelti nuovi conducenti: un lupo e un pastore.

m/n “Vola - non vola”

Bersaglio:Sviluppa la capacità di distribuire l'attenzione, insegnare la concentrazione.

Avanzamento del gioco:I bambini stanno in cerchio, con l’insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Ad esempio, l'insegnante dice: "L'aereo vola, la sedia vola, il passero vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare la mano se viene nominato un oggetto volante.

p/i "Zateiniki"

Bersaglio:Sviluppare l'attività fisica dei bambini.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra e a sinistra, dicendo:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Resta dove sei! Insieme insieme

Facciamo così………..

I bambini si fermano e abbassano le mani; l'animatore mostra alcuni movimenti e tutti i giocatori devono ripeterli.

p/i "Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio:Rafforza la capacità di scalare un muro ginnico senza perdere le stecche.

Avanzamento del gioco:I bambini si allineano in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Su ogni campata della parete ginnica sono appese delle campane alla stessa altezza (su un binario).

Al segnale dell'insegnante: "Marzo!" - i bambini che stanno per primi nelle colonne corrono verso il muro della ginnastica, vi salgono, suonano il campanello, scendono e tornano alla fine della loro colonna. L'insegnante valuta il bambino che ha completato il compito più velocemente. Poi viene dato nuovamente il segnale e il gruppo successivo di bambini corre, ecc.

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione e l'attività dei sistemi sensoriali.

Giochi di Hodge:I giocatori stanno in cerchio, con un conducente bendato al centro del cerchio. Uno dei bambini si avvicina all'autista e l'autista deve riconoscere il suo amico al tatto. Il gioco continua 5-6 volte, ogni volta che viene selezionato un nuovo pilota.

p/i "Naso Rosso Gelo"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Mossa: Sul lato opposto del sito sono contrassegnate due case, si trovano i giocatori

In una delle case. L'autista - Frost dal naso rosso si trova al centro del campo di fronte ai giocatori e dice:

Sono Naso Rosso Gelo.

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?

I giocatori rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il cortile verso un'altra casa, e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano e "congelarli". Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e restano immobili fino alla fine della corsa. L'insegnante e Frost contano il numero dei bambini “congelati”. Dopo ogni trattino viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale Frost ha congelato più giocatori.

p/i "Cacciatori e Lepri"

Bersaglio : Coltiva la destrezza

Progressi:Un cacciatore viene scelto tra i giocatori, il resto sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per il cacciatore, dall'altro c'è una casa per le lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori da dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - come desideri) in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro delle palline (ha 2-2 palline tra le mani). Le lepri che ha colpito sono considerate uccise e lui le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alla lepre, il cacciatore cambia, ma non viene scelto tra quelli catturati.

p/n "Piccoli passerotti coraggiosi"

Bersaglio : Sviluppa velocità e agilità

Progressi:I bambini si allineano in cerchio, con due palle di neve davanti a ciascun giocatore. Al centro del cerchio il leader è un gatto. I bambini fingono di essere un passerotto e, al segnale dell’insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio quando il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po' l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di quelli “salati”; viene selezionato un nuovo driver.

p/i "Volpe astuta"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progressi:I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante li aggira dall'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: la volpe astuta. Quindi i bambini aprono gli occhi e chiedono all'unisono 3 volte (a brevi intervalli) (prima a bassa voce, poi più forte): "Volpe furba, dove sei?" Dopo la terza domanda, la volpe furtiva corre velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "In cerchio!" Il gioco riprende.

m/n "Scuola di ballo"

Bersaglio : sviluppo della destrezza, reazione rapida, attenzione

Bersaglio:Per il gioco viene data una pallina. I bambini giocano da soli, in due e in piccoli gruppi. Il giocatore esegue il compito di movimento in ordine. Dopo averne affrontato con successo uno, passa a quello successivo. Se un bambino sbaglia, mi supera X ad un altro. Quando continua il gioco, inizia dal movimento in cui ha commesso l'errore.

p/i "Orsi e api"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progressi:Da un lato della sala c'è un alveare e dal lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana di orsi. Al segnale condizionato dell'insegnante, le api volano fuori dall'alveare (scendono da una collina (può essere una panca da ginnastica, un muro, ecc.)), volano sul prato per miele e ronzio. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e salgono nell'alveare (volano su una collina) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Orsi!", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno tempo di nascondersi pungono (toccando con la mano). Gli orsi punti perdono una partita. Il gioco riprende e, dopo averlo ripetuto, i bambini cambiano ruolo.

p/i "Gufo"

Bersaglio: Formare l'immaginazione creativa

Progressi:Su un lato della sala c'è un nido di civetta. L'autista, un gufo, viene posto nel nido. Il resto dei bambini finge di essere uccelli, farfalle, scarafaggi: si sparpagliano per tutta la sala. Dopo un po’ l’insegnante dice: “Notte!” - e tutti i giocatori si fermano sul posto nelle posizioni in cui si sono trovati di notte. Il gufo vola fuori dal nido, sbatte le ali e guarda chi si muove. Chi si muove viene portato dal gufo nel suo nido. L'insegnante dice: "Giorno!" - e farfalle, insetti, uccelli prendono vita e ricominciano a volare e volteggiare. Dopo due voli del gufo per la caccia, viene contato il numero di quelli catturati e viene selezionato un nuovo leader.

p/i "Coppia in corsa"

Bersaglio: Impara a correre in coppia

Progressi:"Cambiare argomento." I bambini (due bambini, ciascuno con un cubo in mano), al segnale dell'insegnante, corrono verso il cerchio (35 m), scambiano il cubo con una palla e tornano in squadra. Passa la palla ai giocatori successivi. I bambini successivi scambiano la palla con un cubo. Compito per i bambini: cambiare un oggetto con un altro il più rapidamente possibile.

m/n “Chi arriva alla bandiera più velocemente”

Bersaglio: migliorare la capacità di gattonare

quattro zampe e capacità di navigare

nello spazio

Progressi:tutti i giocatori si siedono sulle sedie. A una distanza di 5-6 gradini dal bordo del parco giochi viene tracciata una linea dietro la quale ci sono 4-5 bambini. Sul lato opposto del sito, a una distanza di 18-20 gradini, di fronte a ogni persona è posta una sedia, sulla quale è posizionata una bandiera. Le sedie sono sulla stessa linea. Al segnale dell'insegnante, i bambini corrono verso le bandiere, le prendono, le sollevano e poi le rimettono a posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha alzato per primo la bandiera. Poi tutti quelli che corrono si siedono sulle sedie e le successive 4-5 persone prendono posto oltre la linea. Il gioco termina quando tutti i bambini corrono una volta verso la bandiera.

p/n “Brucia, brucia chiaramente!”

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progressi:I giocatori stanno in una colonna di due, tenendosi per mano, con il leader davanti alla colonna. I bambini dicono in coro:

Brucia, brucia chiaramente affinché non si spenga.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano!

Uno, due, tre: corri!

Alla fine delle parole, i giocatori dell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di macchiare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di prendere per mano il suo compagno. Se l'autista ha macchiato il giocatore, si accoppia con lui nella parte anteriore della colonna.

m/i “Colpisci il canestro”

Bersaglio: Sviluppare l'occhio e la precisione delle azioni motorie

Progressi:Partecipano 3 squadre, i bambini formano una colonna dietro la linea di lancio rivolta verso il muro (3-4 m dalla linea di lancio). Di fronte a ciascuna squadra c'è un cerchio sul pavimento (a 1,5-2 m dalla linea di lancio). I primi giocatori tengono la palla tra le mani. Al segnale, i primi giocatori lanciano la palla contro il muro in modo che, quando rimbalza, colpisca il cerchio e poi finisca nelle loro mani. Dopo aver preso la palla, i bambini la passano al successivo e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Per ogni tiro preciso, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti.

p / i "Lepre senza casa"

Bersaglio: Migliora la velocità di reazione a un segnale audio

Progressi:Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano dei cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro.

La "lepre senza casa" fugge e i "cacciatori" la raggiungono. La “lepre” può scappare dal “cacciatore” correndo in qualsiasi cerchio; poi la “lepre”, che si accalca nel cerchio, deve subito scappare, perché ora diventa un senzatetto e il “cacciatore” lo prenderà. Non appena il “cacciatore” ha catturato (ucciso) una lepre, lui stesso diventa una “lepre”, e la precedente “lepre” diventa un “cacciatore”.

p/i "Carosello"

Bersaglio:sviluppare movimenti ritmici nei bambini e

La capacità di coordinarli con le parole

Progressi:I bambini formano un cerchio, tenendo la corda con la mano destra, camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo pronunciato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi intorno, intorno,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li organizza e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi l'insegnante dice ai bambini:

Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno - due, uno - due,

Quindi il gioco è finito.

Il movimento della “giostra” rallenta gradualmente. Alle parole "Il gioco è finito!" i bambini si fermano.

m/p “Abbattere il perno”

Bersaglio: Allena la precisione, rafforza i muscoli delle braccia

Progressi:I giocatori stanno in fila dietro la linea di partenza di 6-8 persone. Al segnale, i bambini cambiano le palle di neve, cercando di abbattere i birilli (distanza 4-5 m dalla linea di partenza). Vengono annotati i giocatori che sono riusciti a colpire gli obiettivi.

p/i "Di collinetta in collinetta"

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe con

andando avanti

Progressi:L'insegnante dispone i cerchi piatti secondo uno schema a scacchiera (6 pezzi su due file). I giocatori si allineano su due colonne e, a comando, eseguono salti su due gambe da un cerchio all'altro. La distanza tra i bambini durante il salto è di 2-3 cerchi, per evitare lesioni. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e correttamente.

p/i "Controtrattini"

Bersaglio: Rafforzare la capacità dei bambini di correre gare

Progressi:Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno sui lati opposti del campo dietro le linee in linea ad una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale “blu” dell’insegnante, i bambini con i nastri blu corrono dalla parte opposta. I bambini che stanno di fronte allungano le palme in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Colui che è stato toccato corre dall'altra parte del campo, si ferma dietro la linea, si gira e alza la mano. Ecc.

p/n "Serso"

Bersaglio: Sviluppare attenzione, vista, coordinazione

movimenti, precisione

Progressi:Due bambini stanno uno di fronte all'altro a breve distanza (2-3 m). Uno di loro lancia degli anelli all'altro e questi li afferra con un bastone.

Se il numero di partecipanti è elevato, i bambini, divisi in coppie, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m. Uno di loro (previo accordo) ha un bastone tra le mani, l'altro ha un bastone e diversi anelli (inizialmente 2, poi 3-4) . Quest'ultimo mette degli anelli sulla punta del bastone e li lancia uno alla volta verso il suo compagno, che li afferra con il suo bastone. Quando tutti gli anelli vengono lanciati, vengono contati gli anelli catturati, dopodiché i bambini cambiano ruolo. Vince chi riesce a catturare il maggior numero di anelli.

p/i "K&"



superiore