Доклад "использование современных форм игровых технологий в организации учебных занятий в спо". Мастер – класс «применение игровой технологии на уроках производственного обучения» разработала – мастер производственного обучения высшей категории титоренко

Доклад

 преподаватели совместного обучения должны быть дополнительно подготовлены к реализации обучения студентов в мультикультурной группе;

♦ методика организации позитивного взаимодействия и учебного общения между студентами в такой группе должна основываться на использовании преимущественно коллективных форм и методов их совместной деятельности.

Список литературы

1. Новиков А.М. От педагогики индустриального к педагогике постиндустриального общества [Электронный ресурс]. - Режим доступа: Шр://^№^апоу1коу. гц/аПШе/ре&Ыт

УДК 377:371.68

В.А. Кальней, доктор пед. наук Е.Н. Милёшкина

Академия социального управления

Многообразие проявлений современной действительности, потребность в постоянной адаптации к новым условиям жизни, к новым технологиям профессионального труда и разностороннее взаимодействие с деловыми партнерами, понимание новых форм отношений, складывающихся между людьми во всем мире, поиск консенсусов для решения глобальных проблем - все это требует от специалистов во всех сферах деятельности мудрого и гибкого поведения, высокой не только функциональной, профессиональной, коммуникативной, но и информационной грамотности.

Подготовка специалистов, адекватно отвечающих требованиям времени - одна из важнейших задач профессионального образования. Современное состояние качества обучения профессионалов и требование рынка труда предполагают внедрение научно обоснованных и экспериментально проверенных нововведений в технологии обучения, которые должны стать важным средством в подготовке и повышении квалификации специалистов, способствовать ломке традиций, не оправдавших ожидания, избитых стереотипов педагогической деятельности.

В связи с этим возникла необходимость поиска и освоения новых форм учебных взаимодействий между участниками процесса обучения.

Сейчас в процессе обучения все чаще стали применяться игровые технологии, выступающие в роли специфического активного метода обуче-

2. Кубрушко П.Ф., Ложкина Н.А. Формирование компетенций специалиста в процессе совместного обучения российских и зарубежных студентов // Инженерная педагогика: сб. ст. в 3 т. - М.: Центр инженерной педагогики МАДИ, 2014. - Вып. 16. - Т. 3. - С. 135-143.

3. Зимняя И.А. Ключевые компетентности как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании. - М.: Исслед. центр проблем качества подготовки специалистов, 2004. - 38 с.

4. Casner-Lotto J., Barrington L. Are they really ready to work? Employers" perspectives on the basic knowledge and applies skills of new entrants to the 21st century U.S. workforce // International Journal of Selection and Assessment, 9, 52-69. - 2006. - 64 c.

5. Леднев В.С., Кубрушко П.Ф. Основы теории содержания профессионально-педагогического образования: монография. - М.: Эгвес, 2006. - 288 с.

ния, которые позволяют значительно активизировать познавательную и мыслительную деятельность обучающегося.

В разные годы игра привлекла к себе пристальное внимание исследователей и практиков в различных областях профессиональной деятельности.

В России дидактические игры появились уже в конце XVIII в. В 1793 г. была издана игра Хамова по освоению детьми азбуки в процессе игры, а в 1886 г. - игра капитана Н.А. Сыкалова для обучения солдат уставу царской армии.

Исторический подход к развитию игры как специфической формы деятельности отражен в работах не только психологов, но и педагогов, социологов, философов. На основе различных исследований игрового поведения были разработаны разносторонне направленные игровые методики обучения. При всем различии главной отличительной чертой этих методик является протекание обучения при определяемой условностью ситуации неосознанности настоящих целей деятельности .

Известные исследователи методов активного обучения Я.М. Бельчиков и М.М. Бирштейн отмечают, что деловые игры впервые были разработаны и применены в нашей стране в 1932 г. Их создание было откликом на потребность промышленности, первый опыт проведения производственных игр сразу же получил признание и бурное развитие. Метод был подхвачен многими промышлен-

ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ПОДГОТОВКЕ СПЕЦИАЛИСТОВ

Новые педагогические технологии

ными предприятиями и использован для ускорения управления предприятиями - быстрого освоения вводимой в то время новой диспетчерской системы управления.

На начальных стадиях развития метода были предприняты попытки использования бихевиористской концепции обучения для объяснения эффектов деловой игры, преимущественно использовались работы Е. Хилгарда, отражающие главным образом торндайковские законы обучения. Вскоре стала очевидной не только узость данной схемы, но и прямое противоречие отдельных ее положений игровому опыту. В конце 60-х гг. XX в. произошла переориентация на работы Д. Брунера. Сформулированные им законы обучения больше соответствовали практике проведения деловых игр, а также обосновывали то положение, что наилучшим способом приобретения навыков является замещение опыта, даваемое играми, а не лекциями или иными дидактическими методами.

Начиная с середины 80-х годов прошлого века создание и использование игр приняло массовый характер, но, как правило, в порядке личной инициативы. Позднее в составе научно-методического совета Минвуза СССР появился совет по АМО (активным методам обучения), а в Академии педагогических наук - Совет по деловым играм.

С этого момента игровые технологии стали развиваться весьма интенсивно. Впервые были опубликованы теоретические работы по игровому моделированию. Возникли имитационные игры, причем не только на экономические, управленческие, но и на другие темы, например биологические, медицинские, экологические и др.

Игротехнические разработки тех лет практически не предусматривали психологического сопровождения деловых игр. Следовательно, и проблемы взаимодействия участников игр, способы их организации, коммуникативные средства передачи информации и взаимопонимания в те годы специально не моделировались и, таким образом, на играх не анализировались, хотя и использовались. Интерактивная сторона игровых разработок была слабая.

Позднее имитационными и деловыми играми стали интересоваться психологи, педагоги и даже социологи, но разрабатывали игры в основном экономисты. Однако нельзя не отметить тот факт, что сами разработчики и организаторы почувствовали дефицит психолого-педагогических и коммуникативных знаний.

Многие организаторы учебного и производственного игрового процесса нуждались в развитии своей психолого-педагогической компетентности, а участники игр - в профессиональном анализе их психологических проблем. Появилась потребность в привлечении к деловым играм психологов для отработки специальных психологиче-

ских техник и технологий, приемов «погружения» в игры и «выгружения» из них, методов адаптации участников друг к другу и конструктивных стратегий взаимодействия, поэтому в конце 80-х годов прошлого века появился новый класс учебных игр, знакомящих обучаемых уже не только с профессиональной, но и с социальной средой, в которой им предстоит работать и принимать решения.

В настоящее время в мире используется несколько тысяч деловых игр, связанных с разными аспектами новых хозяйственных механизмов. Появилась потребность в обучении специалистов сотрудничеству, эффективной интерактивной коммуникации, мобильности, стрессоустойчивости.

Выступая как свободный диалог, игра тем самым является особой формой состязательного общения людей, в которой каждый человек приобретает потребность в преодолении сложившихся способов действий и в переходе к новым их способам. В игре человек испытывает свои способности, знания, экспериментирует с общими схемами новых способов своих действий в различных суженных по времени ситуациях (игра - хороший «запасной» полигон для проверки общих схем этих способов). Иными словами, игра развивает сознание человека и его готовность к осуществлению новых видов деятельности, т. е. интенсивно развивает его творческие возможности, позволяет видеть отдаленную перспективу своей профессиональной деятельности, вырабатывать эффективные стратегии ее реализации. Подготовка специалистов посредством игр - это не «натаскивание» на формирование отдельных умений и навыков, а подлинное развитие их сознания и личности.

Педагогическая суть игровых технологий - активизировать мышление, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучении. Это игра, так как обучающийся еще не владеет в полной мере своей специальностью. Цель игры - сформировать определенные навыки и умения обучающегося в его активном творческом процессе. Социальная значимость игровых технологий состоит в том, что в процессе решения определенных задач активизируются не только знания, но и развиваются коллективные формы общения.

Разработка игровых технологий в значительной степени связана с теми практическими задачами, которые встали в области обучения, в частности подготовки квалифицированных кадров. Перед специалистами стоит задача поиска таких методов, которые бы давали возможность обучить практической деятельности еще до того, как наступила реальная ситуация и началась реальная деятельность, научить такому опыту, который невозможно передать словами. Именно недостаточность таких традиционных «вербальных» методов обучения, как

лекция, семинарские занятия, вынуждала исследователей искать новые способы и пути передачи знаний, информации, опыта. Имитационные или деловые игры, воспроизводящие реальные условия практической деятельности, стали одним из таких новых методов обучения. Деловые игры направлены на обучение техники принятия решения, умениям на практике применять теоретические знания, полученные на других курсах, учащиеся убеждаются в необходимости теоретической подготовки для практической деятельности, а также получают представления о той или иной реальности, проблемах, усваивают необходимые понятия и теории, обучаются выполнению ролей, приобретают навыки общения, взаимодействия с людьми и т. п. Игра, в отличие от традиционных методов обучения, дает развивающий эффект, который зачастую превалирует над обучающимися; происходит изменение их установок. В результате участия в деловых играх отмечается общее повышение мотивации к изучению предмета, активация интереса к курсу, воображения, творческого поиска, экспериментирования и т. п. Сам процесс усвоения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер.

Возможно, что принятие игровой роли, ролевых задач обеспечивает естественную мотивацию и непроизвольный характер усвоения. Действительно, необходимость играть хорошо, а следовательно, принять различные механизмы, организовать получение информации, переработать ее настолько насущна в игре, что превращает участника игры в «требователя». Игра стихийно передает необходимость делать обобщение, теоретизировать, подготавливать необходимые материалы.

Среди других факторов, обеспечивающих повышение мотивации к обучению, - создание неформальной обстановки обучения, необходимость быстрых действий, возможность удовлетворения различных потребностей учащихся, преодоления

предубежденности к традиционным формам обучения и т. п.

Условность игровой деятельности, отсутствие риска неудачи приводят к тому, что человек может себе позволить временно ослабить действие системы установок, открывая путь ранее недоступной ему информации (вследствие селективного действия установочных механизмов). Так происходит расширение опыта и затем возможно изменение реальных установок человека.

Деловая игра способствует овладению аналитической деятельностью в учебном процессе, так как в основе ее лежит системно-мыслительная методология, опирающаяся на логико-аналитические процедуры принятия решений, предполагающих когнитивное, дивергентное и конвергентное мышление (по Дж.П. Гилфорду).

В современной системе образования, которое ориентировано на компетентностный подход, возрастает необходимость применения игровых технологий, так как создает возможность использования имитационных производственных ситуаций в аналогичной реальной производственной деятельности.

Список литературы

1. Новиков А.М. Российское образование в новой эпохе. Парадоксы наследия, векторы развития. - М.: Эг-вес, 2000. - 272 с.

2. Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: учеб. пособие. - СПб.: ИВЭ-СЭП, «Знание», 2003. - 536 с.

3. Применение активных методов обучения и контроль знаний студентов (Из опыта работы ссузов): сборник НМЦ СПО. - М.: Отдел тиражирования НМЦ СпО, 1998. - 110 с.

4. Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе. Методология разработки и практика проведения. - М.: Дашков и К; МАН ИПТ, 2002. - 360 с.

5. Шестак Н.В. Технология обучения в системе непрерывного профессионального образования в здравоохранении. - М.: Изд-во СГУ, 2007. - 370 с.

УДК 378.147:811.161.1

Л.З. Тенчурина, доктор пед. наук

Московский государственный агроинженерный университет имени В.П. Горячкина

ОПЫТ РАЗРАБОТКИ ИНФОРМАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКОГО И ТЕКСТОВОГО КОНТЕНТА ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕКСТОВ СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ НА ЗАНЯТИЯХ ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ

функционировании русского языка на совре- определенное его упрощение за счет более свобод-

менном этапе все явственнее начинают про- ного включения в литературный язык профессио-

являться такие факты, как смягчение отдельных нальной, разговорной, просторечной, диалектной,

языковых норм; введение новых языковых фор- подчас даже сниженной лексики; усиление эмоцио-

мул в официальном и обиходно-бытовом общении; нально-экспрессивной составляющей языка и т. д.

Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В современной школе игровая деятельность используется в следующих случаях:

В качестве самодеятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

В качестве элементов более обширной технологии;

В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

В качестве технологий внеклассной работы (коллективные творческие дела).

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть обоснованы, выделены в ясном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов.

Деловая игра . Используется для решения комплексных задач: усвоение нового, закрепление материала, развитие творческих способностей, формирование общеучебных умений. В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр:

1. Имитационные игры . На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения.

2. Операционные игры . Помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций.

3. Исполнение ролей . Отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица.

4. «Деловой театр ». Разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке.

5. Психодрама и социограмма . Это также «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию, оценивать состояние другого человека.

15. Информационно-коммуникационные технологии.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) - совокупность методов, процессов и программно-технических средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации. ИКТ включают различные программно-аппаратные средства и устройства, функционирующие на базе компьютерной техники, а также современные средства и системы информационного обмена, обеспечивающие сбор, накопление, хранение, продуцирование и передачу информации.

Компьютер может использоваться на всех этапах: как при подготовке урока, так и в процессе обучения: при объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле ЗУН.

Компьютер выполняет следующие функции:

1. В функции учителя компьютер представляет собой:

Источник учебной информации;

Наглядное пособие;

Тренажер;

Средство диагностики и контроля.

2. В функции рабочего инструмента:

Средство подготовки текстов, их хранение;

Графический редактор;

Средство подготовки выступлений;

Вычислительная машина больших возможностей.

Преимущества использования ИКТ:

1. Индивидуализация обучения.

2. Интенсификация самостоятельной работы учащихся.

3. Рост объема выполненных на уроке заданий.

4. Расширение информационных потоков при использовании Internet.

5. Повышение мотивации и познавательной активности за счет разнообразия форм работы, возможности включения игрового момента: решишь верно примеры - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя.

6. Интегрирование обычного урока с компьютером позволяет учителю переложить часть своей работы на ПК, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным, интенсивным.

7. Применение на уроке компьютерных тестов и диагностических комплексов позволит учителю за короткое время получать объективную картину уровня усвоения изучаемого материала у всех учащихся и своевременно его скорректировать.

8. Для ученика важно то, что сразу после выполнения теста (когда эта информация еще не потеряла свою актуальность) он получает объективный результат с указанием ошибок, что невозможно, например, при устном опросе.

9. Освоение учащимися современных информационных технологий.

Существующие недостатки и проблемы применения ИКТ:

1. Нет компьютера в домашнем пользовании многих учащихся и учителей, время самостоятельных занятий в компьютерных классах отведено далеко не во всех школах.

2. Мыслительная пассивность обучаемого в следовании за указаниями компьютера.

3. Недостаточная компьютерная грамотность учителя.

4. Перекладывание ответственности за результат работы на компьютер.

5. Психологическая созависимость от компьютера.

6. Сложно интегрировать компьютер в поурочную структуру занятий.

7. Ограничение общения, снижение социализации.

8. Снижение роли речи в развитии речи.

9. При недостаточной мотивации к работе учащиеся часто отвлекаются на игры, музыку, проверку характеристик ПК и т.п.

10. Существует вероятность, что, увлекшись применением ИКТ на уроках, учитель перейдет от развивающего обучения к наглядно-иллюстративным методам.

11. Ослабление способностей к самостоятельному творческому мышлению в силу дегитализации обучающих программ.

Большой вклад в решение проблемы компьютерной технологии обучения внесли российские и зарубежные ученые: Г.Р. Громов, В.И. Гриценко, В.Ф. Шолохович, О.И. Агапова, О.А. Кривошеев, С. Пейперт, Г. Клейман, Б. Сендов, Б.Хантер и др. Различные дидактические проблемы компьютеризации обучения нашли отражение в работах А.П. Ершова, А.А. Кузнецова, Т.А. Сергеевой, И.В. Роберт; методические - Б.С. Гершунского, Е.И. Машбица, Н.Ф. Талызиной; психологические - В.В. Рубцова, В.В. Тихомирова и др.

Большинство прогрессивных специалистов в системе образования рассматривают учение как изменение в поведении и как результат при-обретения нового практического опыта. Для достижения этих целей необходимо организовать соответствующую игровую коллективную деятельность, теоретические и методические основы которой раскры-ты ниже. Теоретические основы технологии игрового обучения разра-ботаны известными учеными А.А. Вербицким , А.П. Панфиловой , П.И. Пидкасистым , Г.П. Щедровицким и др.

Игра, наряду с познанием и трудом, – один из основных видов деятельности человека. Детская игра – вид деятельности, заключаю-щейся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленной на познание окружающей действитель-ности. Она служит одним из важнейших средств физического, ум-ственного и нравственного воспитания и самовоспитания детей.

Ролевая игра – деятельность, в которой участники берут на себядолжностные, социальные роли и в специально создаваемой игро-вой ситуации воссоздают деятельность людей и отношения между ними. Она вызывает глубокие эмоциональные переживания, свя-занные с содержанием и качеством выполняемых ролей.

Игра в учебном процессе является взаимосвязанной технологи-ей совместной обучающей и учебной деятельности преподавателей

и учащихся. Учебная игра есть целеустремленная самостоятельная деятельность учащихся, направленная на усвоение конкретных знаний, умений и навыков их применения для достижения цели игры. Первый дидактический смысл учебный игры состоит в том, что изучение

и усвоение учебного материала осуществляется путем игровой дея-тельности обучающихся. Чтобы играть, надо учиться, а играя чело-век самообучается. Например, обучение шахматам или каким-либо другим играм осуществляется в процессе самой игры.


Второй смысл игры – действовать самому. В процессе активнойигровой деятельности студента спонтанно создаются все необходи-мые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуа-ций. Процесс обучения становится проблемным и личностно значи-мым для студентов. Проблемные ситуации непрерывно возникают и разрешаются самостоятельно либо с помощью преподавателя.

Третий смысл игрового обучения заключается в том, что обучаю-щийся в ходе целенаправленной самостоятельной деятельности по решению проблемных ситуаций игры становится самостоятельно мыслящим человеком, способным к активным действиям.

Главная цель игрового обучения – в тщательно разработанных учебных условиях научить студентов эффективно работать в кол-лективе (в группе). В социально психологической и педагогической науке доказано, что групповое обучение имеет большие преимуще-ства перед индивидуальным или фронтальным. Групповое обучение включает в себя два основных типа процессов: учебный и процесс взаимодействия с другими людьми.

Важной функцией игровых технологий является привлечение студентов к поиску решения социально-психологических и управ-ленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Студенты, проигрывая разнообразные должностные

и личностные роли (руководителя, маркетолога, специалиста по рек-ламе, оппонента, клиента и пр.), осваивают их, знакомясь с целесоо-бразностью их поведения в той или иной ситуации.

Значимой функцией игровых имитационных занятий является так-же рождение здорового противоборства между участниками, что спо-собствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе

и повышению самооценки. Участие в играх учит умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.

Как свидетельствуют результаты педагогических исследований в области внедрения игровых технологий, на занятиях с их приме-нением информация усваивается намного эффективнее, чем при традиционном обучении. Здесь одновременно происходит и разви-тие профессионального мышления студентов, и освоение практи-ческих умений и навыков работы с людьми. Кроме того, введение

и широкое использование деловых игр в вузах позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30–50% при большей эффективности усвоения учебного материала.

Преподавателю, внедряющему игровые технологии, необходимо тщательно планировать их программу, определяя не только ее содер-жание, но и регламент, т.е. продолжительность времени, необходи-мого для его проведения и анализа.


118

Большинство игр, используемых в учебном процессе, относится к классу интерактивных, так как все решения принимаются участни-ками сообща – сначала индивидуально, затем в малых группах и по-сле этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии. Интерактивное обучение основано на собственном опыте студентов, их общении

и прямом взаимодействии с областью изучаемой науки.

В интерактивном обучении существенно, по сравнению с тради-ционными технологиями, меняется роль преподавателя. Его актив-ность уступает место активности самих обучаемых, а задача препода-вателя как организатора игры – внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через организацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого по-иска эффективных решений конкретных задач и ситуаций, установ-ление обратной связи.

Познавательная активность студентов как участников интерак-тивной игры проявляется в инициировании постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, из-ложении или презентации новых результатов и т.д. На интерактив-ных имитационных играх студенты должны не только осваивать, по-нимать и воспринимать получаемую от преподавателя информацию, но и осуществлять самостоятельные индивидуальные и групповые практические действия по решению проблемы или ситуации.

Примером игрового обучения являются деловые игры, приме-няемые на практических занятиях по социально-экономическим

и управленческим дисциплинам. Деловая игра – метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных си-туациях путем организации коллективной деятельности по заданным правилам и нормам.

Применительно к условиям учебного процесса деловую игру на-зывают формой воссоздания (моделирования) будущей профессио-нальной деятельности специалиста и системы отношений с другими людьми. В учебной деловой игре реализуется целостная форма кол-лективной учебной деятельности (социальное содержание игры) на модели условий и динамики производства (предметное содержание игры). На занятиях, проводимых в форме деловых игр, имитируется деятельность специалистов и руководителей, отрабатывается выпол-нение их функций и обязанностей, реализуется коллективное реше-ние различных производственных задач.

Моделирование рассматривается как процесс исследования объ-ектов познания на их моделях и как построение моделей реально существующих предметов, явлений и процессов. Моделирование связано с тем, что любая игра – это модель жизни. В соответствии


с этим в деловой игре моделируются реальные или искусственно соз-данные ситуации, где могут и демонстрируются как позитивные, так и негативные формы поведения и взаимодействия.

Модели, как известно, являются общим средством познания. Они используются как для исследования, так и для обучения. Нас интересуют прежде всего игровые модели, которые в связи с раз-витием имитационных игр получают все большее распространение. Игровым моделям наиболее близка деятельность, предпринимаемая для профессиональных целей, имитирующая реальную практику.

Игровое моделирование в образовательном процессе решает, кро-ме общих, следующие очень важные педагогические цели . Оно способствует:

Созданию у обучаемых целостного представления о профессио-нальной и коммуникативной компетентности, ее динамике и месте

в реальной деятельности;

Приобретению на материалах, имитирующих профессиональ-ную деятельность, социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия реше-ний, осуществления сотрудничества;

Развитию профессионального, аналитического и практического мышления;

Формированию познавательной мотивации;

Закреплению знаний и умений в сфере профессионального дело-вого общения, формированию коммуникативной компетентности.

Основные характеристики деловой игры, отличающие ее от дру-гих обучающих технологий, следующие:

Моделирование деятельности руководителей и специалистов по выработке управленческих или профессиональных решений;

Распределение ролей между участниками игры;

Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

Наличие общей цели у всего игрового коллектива;

Коллективная выработка решений участниками игры, многова-риантность решений;

Наличие управляемого эмоционального напряжения;

Наличие разветвленной системы индивидуального или группо-вого оценивания деятельности участников игры (контроль и оцен-ка действий, выработка групповых норм поведения и санкций, по-ощрение, наказание, эмоциональная реакция и т.д.).

Деловые игры могут применяться для решения различных задач: обучения и развития студентов, принятия хозяйственных решений, организационного проектирования и исследования. Как средства


120 Глава 6. Педагогические технологии

обучения игры обладают тем достоинством, что повышают мотива-цию обучающихся, предоставляют возможность применить полу-ченные знания для решения практических задач.

В деловой игре студенты выполняют квазипрофессиональную деятельность, сочетающую в себе учебные и профессиональные эле-менты (цели, средства, действия и др.). Знания и умения усваива-ются не абстрактно, а в процессе совместного решения профессио-нальных задач.

Для достижения поставленных учебных целей на этапе разработ-ки в деловую игру следует заложить пять психолого-педагогических принципов :

1) принцип имитационного моделирования, предполагающий разра-ботку имитационной модели производства и игровой модели про-фессиональной деятельности;

2) принцип проблемности содержания игры, означающий, что процесс игровой деятельности строится на основе системы проблемных задач;

3) принцип совместной деятельности, основанный на имитации производственных функций специалистов через их ролевое взаимо-действие в процессе группового решения проблемных задач.

4) принцип диалогического общения, являющийся необходимым условием игры. Каждый участник в соответствии со своей ролью вы-

сказывает свою точку зрения, отвечает на вопросы, слушает выступ-ление других участников и т.д.

5) принцип двуплановости игровой деятельности, указывающий на то, что она направлена на достижение двух целей: игровой и педаго-гической. Игровая цель – совместное решение поставленной про-блемы путем ролевого взаимодействия (игры). Педагогические цели деловой игры: вовлечение каждого учащегося (участника игры) в ак-тивную мыслительную деятельность; быстрое и прочное усвоение знаний, умений и навыков; развитие теоретического и практическо-го мышления в профессиональной сфере.

В ходе планирования игровых занятий преподавателю целесо-образно решить следующие задачи:

Корректно определить содержание игровой имитационной ча-сти учебной программы с учетом целей дисциплины и интересов обучающихся;

Отобрать учебные материалы, оборудование и технические средства;

Регламентировать общую и игровую продолжительности заня-тий по изучаемой дисциплине (лекции, игры, тренинги, самостоя-тельная работа и т.д.), адекватные поставленным целям обучения.


Методика проведения деловой игры включает шесть этапов.

1. Постановка проблемы, формулировка целей и задач занятия (про-ведения деловой игры). Раскрытие значения поставленной проблемы

и деловой игры в профессиональном становлении специалиста.

2. Подготовка участников к игре; ознакомление их с правилами игры (инструктаж); выдача необходимых материалов. Разминка пу-тем беседы, решения частных проблем, дискуссии или «мозгового штурма».

3. Изучение и анализ основной проблемы, инструкций и других материалов игровой документации. Распределение ролей между участниками и уточнение их функций.

4. Проведение игры. Моделирование профессиональной деятель-ности специалистов по решению поставленной проблемы.

5. Анализ, обсуждение и оценка результатов игры.

6. Заключительная дискуссия. Определение зависимости по-ведения участников от организации игры и уровня их активности. Оценка эффективности различных методических процессов в игре. Подведение итогов.

Весь процесс подготовки и проведения деловой игры можно раз-делить на несколько стадий: подготовка к ее проведению и разработ-ка программы, проведение игры и составление отчета. В подготови-тельные мероприятия входят:

Размножение форм деловой документации, инструктивных

и вспомогательных материалов;

Изготовление таблиц, макетов, плакатов и других игровых материалов;

Разработка программы проведения игры и подготовка соответ-ствующего для этой цели помещения; испытание (опытное прове-дение) игры.

В программе проведения игры отражаются ее цели и методика ре-шения изучаемых программ, последовательность этапов игры, при-мерное время (расписание) ее проведения, раскрываются методы решения частных задач.

Подготовка и проведение учебной деловой игры является весь-ма сложной и трудоемкой работой для преподавателя. Поэтому эту форму организации групповой учебно-познавательной деятельно-сти учащихся рекомендуется использовать в сочетании с компьюте-ром (машинный вариант игры). Для этого необходимо создать базу данных игры на машинных носителях.

Таким образом, технология игрового обучения, в отличие от тра-диционной методики преподавания, имеет ряд особенностей, основ-ными из которых являются следующие:


122 Глава 6. Педагогические технологии

Студенты вступают в активную мыслительную деятельность по решению поставленной задачи (проблемы) в соответствии с задан-ными функциями (ролями);

Познавательная деятельность осуществляется в группе (под-группе), где обучаемые общаются, обмениваются мнениями и др., т.е. имеет место групповое мышление, сотрудничество, сотворчество;

В процессе игровых занятий студенты приобретают умения и на-выки делового общения и принятия коллективных решений в раз-личных проблемных ситуациях.

При организации деловых игр в процессе обучения обеспечива-ется:

Повышение интереса студентов к учебным занятиям и к тем про-блемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;

Рост их познавательной активности, характеризующейся тем, что они усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности;

Более правильная оценка возможных реальных ситуаций обу-чающимися за счет накопленного в процессе деловой игры опыта

и использование этого в профессиональной деятельности;

Развитие их аналитического и экономического мышления;

Реализация системного подхода к решению поставленной проб-лемы.

Систематическое применение игровых методов обучения способ-ствует повышению мотивации учебно-познавательной деятельности учащихся, они с большим интересом начинают изучать учебную дис-циплину. В ходе совместной игровой деятельности и общения при решении учебных проблем формируются определенные человече-ские отношения между студентами, между преподавателем и студен-тами (уважение, симпатии, лидерство, сотрудничество, понимание, сочувствие и т.д.).

Вопросы и задания для самоконтроля

1. Какие требования предъявляются к педагогическим техноло-гиям?

2. Раскройте сущность и особенности модульного обучения.

3. Каковы особенности и принципы знаково-контекстного обу-чения?

4. Каковы преимущества технологии игрового обучения?


  • Специальность ВАК РФ13.00.08
  • Количество страниц 190

Глава I. Игровые технологии как педагогическая проблема.

1.1. Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности.

1.2. Генезис развития игровых технологий в образовании.

1.3. Проблема игровых технологий в профессиональном образовании в контексте перспектив профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма.

2.1. Классификация игровых технологий в профессиональном образовании.

2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы.ИЗ

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и методика профессионального образования», 13.00.08 шифр ВАК

  • Конструирование деловой игры как формы обучения студентов профессиональным коммуникативным компетенциям в образовательном процессе туристского вуза 2011 год, кандидат педагогических наук Бокарева, Наталья Владимировна

  • Профессиональная подготовка специалистов по менеджменту культурно-познавательного туризма в гуманитарном ВУЗе 1999 год, кандидат педагогических наук Устименко, Валентина Тимофеевна

  • Содержание обучения студентов туристского ВУЗа игровым досуговым технологиям 2003 год, кандидат педагогических наук Цыплухин, Сергей Анатольевич

  • Содержание и технологии подготовки специалистов для сферы туризма в системе высшего профессионального образования 2007 год, кандидат педагогических наук Баранова, Вера Викторовна

  • Развитие региональной системы профессиональной подготовки туристских кадров в открытой образовательной среде 2007 год, доктор педагогических наук Горячева, Тамара Константиновна

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма: На примере туристского вуза»

Актуальность исследования:

Современный мир характеризуется высокими темпами социокультурного и социально-экономичесого развития. Это определяет стремительный темп перемен происходящих как в Российском обществе, так и в международном сообществе: поиск новых форм государственных и международных отношений, развитие коммуникативных и информационных инфраструктур, формирования гуманитарных технологий и новых видов деятельности.

Все это определяет направления развития сферы туризма и изменений происходящих в ней: укрепление и развитие международных связей в туриндустрии, формирование стратегии развития рынка внутреннего и социального туризма, развитие исследований гуманитарных и социальных аспектов туризма, формирование системы непрерывного образования в туристской сфере.

В связи с этим, обоснованно растут требования к профессиональной подготовке специалистов в туристском вузе. Актуальными становятся: способность к постоянным изменениям в ответ на вызов изменяющейся среды, психологическая и социальная мобильность, способность в короткий срок обучиться новому виду деятельности, динамическое самоопределение, осмысленный подход к внешней и внутренней реальности, виртуозное владение организационными способностями и самоорганизацией в любых условиях.

Таким образом современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования. Одновременно это позволяет выделить существующие противоречия между:

Необходимостью включения выпускников вузов в высокотехнологичные динамичные процессы современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах,

Распределенностью и ^организованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана.

С учетом обозначенных противоречий была сформулирована проблема исследования:

Какими должны быть содержание и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.

Проблема определила цель исследования, которая состоит в разработке содержания и методики использования игровых технологий в процессе подготовки специалистов туристской сферы деятельности в условиях вуза.

Объект исследования: профессиональная подготовка студентов в туристском вузе.

Предмет исследования: содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов.

Цель определила задачи исследования:

1. Определить сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.

2. Разработка содержания игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.

3. Разработать и экспериментально проверить методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.

Гипотеза исследования: внедрение игровых технологий приведет к качественному улучшению и интенсификации образовательного процесса подготовки специалистов в туристском вузе, если будет выполнено следующее:

1) уточнено понятие "игровая технология" с учетом особенностей профессиональной туристской деятельности;

2) разработано содержание игровых технологий, включающих организационно-деятельностные и инновационные игры;

3) выявлены эффективные методы игровой деятельности (такие, как игровое моделирование, ситуационный анализ, анализ ситуации, включенное наблюдение, преобразующий эксперимент и др.), обеспечивающие формирование активной позиции будущих специалистов в сфере туризма.

Методы исследования включают в себя:

Анализ педагогической, социально-психологической, специальной профессиональной литературы по проблеме исследования;

Анализ продуктов деятельности и анализ материалов, содержащих данные о педагогических, методических и психологических основах в процессе подготовки профессиональных и общественных кадров в системе спорта и туризма, количественно-качественная обработка полученных результатов;

Педагогические наблюдения, эксперимент, игровое моделирование, прогнозирование, метод экспертных оценок.

Методологической основой исследования являются общетеоретические положения по единству теории и практики; влияние социально-экономических условий на развитие системы подготовки профессиональных кадров в туристской сфере; совокупность естественнонаучных и психолого-педагогических взглядов на исследуемую проблему.

Общая методология исследования базируется на важнейших философских положениях о диалектике социального, культурного и образовательного пространств, системном, синергетическом, личностно-деятельностном и аксиологическом подходах (М. М. Бахтин, JT. С. Выготский, Д. С. Лихачев, А. Ф. Лосев, П. А. Флоренский, А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий., Н.Г. Алексеев, Э. Г. Юдин и др.).

Теоретическую основу исследования составляют теоретические положения педагогики и психологии профессиональной деятельности (С. Я. Батышев, С. А. Беличева, А. П. Беляева, В. П. Беспалько, В. В. Давыдов, В. Г. Кинелев, В. С. Лазарев, М. М. Левина, В. С. Леднев, А. М. Новиков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадриков и др.); теории профессионализма (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацкий, В. А. Сластенин и др.); идеи формирования содержания профессионального образования (А. А. Андреева, Ю. К. Бабанский, А. С. Батышев, С. Я. Батышев, В. А. Ермоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинская, А. Н. Лейбович, А. М. Новиков, Л. Г. Сему-шина и др.); концепции западных школ социальной антропологии туризма (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper и др.), экономики и менеджмента туризма (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall и др.), гостеприимства и технологии туризма (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir и др.); российских школ рекреации (Ю. А. Веденин, И. В. Зорин, В. М. Кривошеев, JX И. Мухина, В. С. Преображенский и др.), экскурсоведения и социального туризма (В. П. Голов, И. А. Дрогов, Б. В. Емельянов, В. А. Квартальнов, JI. В. Курило, А. А. Остапец-Свешников и др.); исследования, посвященные педагогике туризма (М. Я. Виленский,В. А. Горский, В. И. Жолдак, В. А. Кальней, В. А. Квартальнов, К. В. Кулаев, А. А. Остапец-Свешников, А. И. Сеселкин, В. Д Чепик, С. Е. Шишов и др.), исследования посвященные методологии педагогического исследования и проектирования в педагогике и образовании (Н.Г. Алексеев, Ю.В. Громыко, В.А. Никитин, С.В. Попов, Г.П. Щедровицкий, П.Г.Щедровицкий), исследования посвященные применению игровых технологий в педагогике и профессиональном образовании (В. Авксентьев, Н.Г. Алексеев, О.С. Анисимов, Ю.В. Громыко, Ю.Д. Кроссовский, С.Д. Неверкович, АЛ Зинченко, ЮВ. Пахомов, СВ. Попов, АА Тюков, Н Цзен, ГХГЩедровицкий). л

Этапы исследования:

1 этап (1993-1998) - включал в себя анализ научно-методической литературы, формулирование темы исследования, ее научного аппарата и планирование опытно-экспериментальной работы;

2 этап (1998-2000) - проведение опытно-экспериментальной работы, разработка методических рекомендаций по реализации игровых технологий, проведение осмысления окончательных результатов опытно-экспериментальной работы;

3 этап (2000-2002) - проведение окончательного анализа, обобщения экспериментальных данных и подготовки текста диссертации.

Научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что: уточнено понятие игровых технологий и дано его определение. Под игровой технологией мы понимаем комплекс современных игровых методов, которые базируются на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социо-культурных ситуаций; определены сущностные (функциональная определенность, процессуальная ориентация, принцип «здесь и теперь», рефлексивность, культивируемость и др.) и содержательные характеристики (системность, универсальность, проектность, перспективность и др) игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов как комплекс современных игровых методов, базирующихся на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социокультурных ситуаций; описаны особенности содержания педагогических ситуаций использования игровых технологий, методически обосновано и представлено эффективное решение образовательно-профессиональных проблем и задач с помощью их системного использования; обосновано содержание игровых технологий, которое может выступать модулями содержания образования, предметнодисциплинарных игровых технологий в сфере менеджмента туризма; расширена методическая база профессиональной подготовки специалистов туристских вузов через использование ОДИ и игровых технологий в образовательном процессе; выявлены эффективные методы игровой деятельности студентов (например такие, как анализ ситуаций, новых ситуаций, постоянно меняющихся ситуаций, в которых необходимо вырабатывать новый порядок действия; деятельностное самоопределение, т.е. выработку позиции адекватной ситуации для эффективности и успешности дела; рефлексивное мышление, связывающее уже накопленный опыт с проектными установками на будущее через текущую ситуацию; реализацию результатов анализа ситуации, проектных установок и намерений - намеченных действий - через систему коммуникации и взаимодействия); определено, что создание проблемных ситуаций, последовательностей проблемных ситуаций и определенной логики движения по ним в организационно-деятельностной игре представляет собой эффективный метод представления содержания подготовки управленческих кадров в сфере туризма; внедрение этих методов обучения, построенное таким образом, позволяет проимитировать их будущую деятельность. Очень важно отметить, что эта развернутая форма очень эффективна не только для обучения студенов, но и для переподготовки кадров.

Практическая значимость исследования состоит: в разработке эффективных методов игровой деятельности студентов, позволяющих имитировать профессиональную деятельность и способствующих их профессиональному становлению через деятельностное самоопределение, развитие рефлексивного мышления и развитие способности к построению деятельности в условиях коммуникации и взаимодействия; в выделении и обосновании совокупности способностей и умений, необходимых современному специалисту туристской сферы и обеспечивающих его мобильность, целенаправленную и творческую активность, прогностичность и методологическую оснащенность для успешного включения в профессиональную деятельность (такая как: оперативно актуализировать волевые, мотивационные и интеллектуальные возможности; проявлять целенаправленную активность в совершенно незнакомой ситуации, в незнакомой деятельности, действовать в заранее неопределенной области; организовать работу людей в таких ситуациях, когда стандартные способы управления не работают; уметь рассчитать меняющуюся ситуацию таким образом, чтобы за счет его действий она пришла не туда, куда она придет естественным путем, а туда, куда ему нужно; делать невозможным осуществление старого рутинного способа действий для людей и демонстрировать им образец совершенно другого действия; уметь создавать проблемную ситуацию для демонстрации нового способа деятельности и др.); в разработке и проверке в опытно-экспериментальной работе личностно-ориентированной модели профессиональной подготовки студентов туристской сферы, основанной на модульном использовании игровых технологий (организационно-деятельностные, инновационные, деловые, ролевые игры) в образовательном пространстве туристского вуза, в разработкеы соответствующих методических рекомендаций; в практических рекомендациях по использованию организационно-деятельностных игр (ОДИ) в вузах, готовящих специалистов гуманитарного профиля, в первую очередь в области туризма.

На защиту выносятся:

Совокупность методов игровой деятельности, формирующих активную позицию в профессиональной сфере будущих специалистов туризма.

Экспериментальная база исследования:

Опытно-экспериментальная работа, разработка и внедрение игровых технологий в практику профессиональной подготовки специалистов для сферы туризма проводилась в Сергиево-Посадском филиале Российской Международной Академии Туризма. В ней приняли участие более 200 студентов 1-4 курсов и 10 преподавателей гуманитарных и специальных дисциплин.

Апробация работы:

Игровые технологии и практика ОДИ прошли апробации: на региональном уровне - в практике разработки стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе муниципальными структурами, в работе отдела народного образования с директорами школ по вопросам развития образования и повышения квалификации административно-управленческого персонала системы образования. В результате в практику управления образованием в районе внедрены как результаты, полученные с помощью игровых технологий, так и некоторые модули организационно-деятельностных игр; на уровне образовательных учреждений

Игровые технологии применялись на этапе создания Сергиево-Посадской гимназии, в проектировании условий для развития образовательного пространства;

Некоторые модули организационно-деятельностных игр применяются в управлении гимназией и в образовательном процессе (в и проведении конференций, конкурсов выпускных и научных работ, проведении педсоветов и совещаний и т.п.); на уровне преподавания образовательных дисциплин

Элементы игровых технологий внедрены в практику преподавания учебных курсов и дисциплин вузов, что, несомненно, способствует самоопределению и росту самосознания студентов, развитию творческого мышления и поисковой активности, самостоятельной постановке учебных и игровых целей и задач; в работе Сергиево-Посадского филиала Российской международной академии туризма

Игровые технологии эффективно применяются и внедрены в практику студенческих конференций, преподавания ряда курсов гуманитарных дисциплин;

В рамках организационно-деятельностных игр организуется работа Учебно-Методического Совета, проводятся сессии развития для руководства и педагогического состава, реализуются задачи формирования корпоративной культуры.

Основные положения и результаты исследования докладывались и обсуждались на заседаниях научно-методического совета Сергиево-Посадского филиала РМАТ, в практике подготовки научно-практических и студенческих конференций по актуальным проблемам туризма (Сергиев Посад - 1995-2002), на семинарах руководителей образовательных учреждений Сергиево-Посадского района, на семинарах музейных работников Сергиево-Посадского района, в процессе работы и подготовки отчетных документов по стратегии хозяйствования на территориях памятников истории и культуры, при разработке программы и стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе, при разработке программы формирования культурно-образовательной среды в Сергиеово-Посадской гимназии. Игровые техники и модули использовались также в практике преподавания курсов логики, политологии, социологии в СПФ МГИУ, курса философии в СПФ РМАТ, курсов из цикла «Производственный менеджмент», курсов "Стратегический менеджмент", "Управленческие решения", "Информационный менеджмент", "Бюджетная система РФ2006 год, кандидат педагогических наук Колесникова, Наталья Анатольевна

  • Ролевые игры в профессиональной коммуникативной подготовке специалистов сфере туризма 2007 год, кандидат педагогических наук Бочкарева, Маргарита Михайловна

  • Диверсификация профессионального туристского образования 2004 год, доктор педагогических наук Сесёлкин, Алексей Иванович

  • Заключение диссертации по теме «Теория и методика профессионального образования», Ляменков, Виктор Николаевич

    Базовыми для профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма и туристики являются игровые технологии разработанные на основе организационно- деятельностных игр, деловых игр и ролевых игр:

    Оргдеятельностные игры - ориентированы на разраболтку и освоение принципиально новых направлений и специальностей, на решение проблем, а также на разработку программ развития;

    Деловые игры - ориентированные на освоение норм и правил, на решение задач в штатных ситуациях;

    Ролевые игры - игры, ориентированные на освоение ролевых и позиционных особенностей оргуправленческой деятельности и развитие коммуникативности в различных ситуациях.

    Заключение

    Проведенное диссертационное исследование показало, что современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования.

    Оно посвящено разрешению противоречия между: необходимостью включения выпускников вузов в высокотехнологичные динамичные процессы^ современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах с одной стороны, и распределенностью и соорганизованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана с другой стороны, через анализ условий и разработку содержания и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.

    В соответствии с поставленными задачами выполнено следующее:

    1. Определены сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.

    2. Разработано содержание игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.

    3. Разработаны и экспериментально проверены методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.

    Полученные результаты позволяют сделать следующие основные выводы, которые представляют итог нашей работы:

    Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.

    Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
    «Средняя общеобразовательная школа № 2 им. Е. В. Камышева»
    г. Гагарина Смоленской области

    Игровые технологии

    Заместитель директора по УВР
    Наталья Николаевна Покровкова

    «Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет»
    А.С. Макаренко

    Игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия. В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А.Короткова, Н.Я.Михайленко, А.И.Сорокина, Н.Р.Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.КБлехер, А.С.Ибрагимова, Н.М.Конышева, М.Т.Салихова и др.). Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру как важный метод обучения для детей именно дошкольного и младшего школьного возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности дошкольников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л.С.Выготский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И.Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др.
    В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к обучающей игре (В.В.Петрусинский, П.И.Пидкасистый, Ж.С.Хайдаров, С.А.Шмаков, М.В.Кларин, А.С.Прутченков и др.).
    В современной школе возникает насущная потребность в расширении методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам обучения, недостаточно освещенным в методике преподавания относятся игровые технологии.

    Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению любого предмета. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.

    Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в России в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации.
    Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития.
    По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
    В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
    - развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);
    - коммуникативную: освоение диалектики общения;
    - самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
    - игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
    - диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
    - функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
    - межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
    - социализации: включение в систему общественных отношений, усвоениенорм человеческого общежития.

    Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):
    свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);
    творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
    эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоцио¬нальное напряжение»);
    наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры,логическую и временную последовательность ее развития.

    В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, пла¬нирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект.
    Мотивация игровой деятельности обеспе¬чивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревнова¬тельности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
    Что входит в структуру игры как процесса? Давайте вместе составим логическую цепочку.
    В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребле¬ние предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реаль¬ные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действи¬тельности, условно воспроизводимая в игре.
    Г.К.Селевко отмечает: «В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
    в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
    как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
    в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
    как технология внеклассной работы.

    Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр.
    В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существен-ным признаком - четко поставленной целью обучения и соответ-ствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-по-знавательной направленностью.
    Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования уча¬щихся к учебной деятельности.
    Вводим игровой элемент. Игра «Продолжи (закончи) мою мысль.
    Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:
    1. Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи.
    2. Учебная деятельность подчиняется правилам игры.
    3. Учебный материал используется в качестве ее средства.
    4. В учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых.
    5. Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
    Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классифика¬ции педагогических игр.
    В первую очередь следует разделить игры по виду деятельностинафизичес¬кие (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
    По характеру педагогического процессавыделяются следующие группы игр:
    а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
    б) познавательные, воспитательные, развивающие;
    в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
    г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
    Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Ука¬жем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделя¬ются игры по всем школьным дисциплинам.
    И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определя¬ет игровая среда:различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различны¬ми средствами передвижения.

    Спектр целевых ориентаций
    Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; при¬менение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных уме¬ний и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучеб¬ных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
    Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование опре¬деленных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, комму¬никативности.
    Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений срав¬нивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; раз¬витие мотивации учебной деятельности.
    Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адапта¬ция к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.
    Концептуальные основы игровых технологий
    Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фунда¬ментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самооп¬ределении, саморегуляции, самореализации.
    Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имма¬нентного личности (Д.Н.Узнадзе).
    Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усво¬ения социальных установок (Л.С.Выготский).
    Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереа¬лизуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).
    Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
    Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержа¬нием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения меж¬ду людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.
    В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каж¬дой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психи¬ческие новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дош¬кольного возраста.

    Особенности игровых технологий
    Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими ви¬дами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, сред¬ний - общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессио¬нальная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.

    Игровые технологии в дошкольном периоде
    Ролевой игрой ребенок овладевает к третьему году жизни, знакомится с чело¬веческими отношениями, начинает различать внешнюю и внутреннюю сторону явлений, открывает у себя наличие переживаний и начинает ориентироваться в них.
    У ребенка формируется воображение и символическая функция сознания, которые позволяют ему переносить свойства одних вещей на другие, возникает ориентация в собственных чувствах и формируются навыки их культурного вы¬ражения, что позволяет ребенку включаться в коллективную деятельность и об¬щение.
    В результате освоения игровой деятельности в дошкольном периоде формиру¬ется готовность к общественно-значимой и общественно-оцениваемой деятельнос¬ти ученья.

    Технология развивающих игр Б.П.Никитина
    Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, ко¬торые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характер¬ными особенностями.
    Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами Монтессори, уникубом, плана¬ми и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечка¬ми», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами.Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуго¬вицами, палками и т.д. и т.п. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллек¬том.
    Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким обра¬зом знакомят его с разными способами передачи информации.
    Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иног¬да двух - трехлетнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способ¬ности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются, в основ¬ном, только исполнительские черты в ребенке.
    Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е.в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно «задание" с «решением" и самому про¬верять точность выполнения задания.
    В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность - уда¬лось объединить один из основных принципов обучения от простого к слож¬ному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих воз¬можностей. Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, свя¬занных с развитием творческих способностей:
    развивающие игры могут дать «пищу» для развития творческих способнос¬тей с самого раннего возраста;
    их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие спо¬собностей;
    поднимаясь каждый раз самостоятельно до своего "потолка», ребенок раз¬вивается наиболее успешно;
    развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любые игры, они не терпят принуждения и создают атмосфе¬ру свободного и радостного творчества.

    Игровые технологии в младшем школьном возрасте
    Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.
    В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происхо¬дит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участ¬никами в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моде¬лирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.
    Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно - моделирующих играх наряду с ро¬левой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обста¬новка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.
    Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-позна¬вательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсужде¬ние игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирую¬щей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а так¬же ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики началь¬ной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у де¬тей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовыхпредставлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблю¬дательность, укрепляющие волю.
    Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочета¬нии с обычными дидактическими упражнениями.
    Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определен¬ным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников разви¬вается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспиты¬вающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов.
    Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.
    В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых технологий («Сам Самыч» В.В.Репкина, «Мумми-тролли» томских авторов, персонажи «Волшеб¬ника Изумрудного города», «Приключений Буратино» я т.д.), встроенных в основное содержание обучения.
    Методика обучения детей теории музыки В.В.Кирюшина. Эта ме-тодика основана на соответствии каждому музыкальному понятию одушевленно¬го персонажа (октава - жирафа, терция - сестрица, диссонанс - злой волшебник и т.п.). Все герои испытывают различные приключения, в которых проявляются их сущностные признаки и качества. Вместе с героями дети с трехлетнего возрас¬та незаметно для себя усваивают самые сложные музыкальные понятия и уме¬ния, понятия ритма, тональности, начала гармонии.

    Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте
    В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.
    Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к ро¬зыгрышу, ориентация на речевую деятельность.
    Деловые игры
    Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования об¬щеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный мате¬риал с различных позиций.
    В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: ими¬тационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.
    Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного ко¬митета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение пла¬на, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседа¬ний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.
    Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, ими¬тирующих реальные.
    Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, дей¬ствий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащи¬мися распределяются роли с «обязательным содержанием».
    «Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать воз¬можности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интере¬сы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются кон¬кретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.
    Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «дело¬вому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отраба¬тывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

    Технология деловой игры состоит из следующих этапов (рис. 1).
    Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сцена¬рия - условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуа¬ции и характеристик действующих лиц.
    Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается поста¬новка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструк¬ций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необ¬ходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.
    Этап подготовки - общее описание игры
    - содержание инструктажа
    - подготовка материального обеспечения
    Ввод в игру - постановка проблемы, целей
    - условия, инструктаж
    - регламент, правила
    - распределение ролей
    - формирование групп
    - консультации

    Этап проведения Групповая работа над заданием - работа с источниками - тренинг - мозговой штурм - работа с игротехником
    Межгрупповая дискуссия - выступления групп - защита результатов - правила дискуссии - работа экспертов

    Этап анализа и обобщения - вывод из игры
    - анализ, рефлексия
    - оценка и самооценка
    работы
    - выводы и обобщения
    - рекомендации

    Рис. 1. Технологическая схема деловой игры

    Этап проведения - процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модифика¬ции деловой игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участ¬ников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.
    Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контро¬лер, тренер, манипулятор.
    Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, осторожный критик, консерватор.
    Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист.
    Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.
    Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, фор¬мулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального лица, установ¬ление связи игры с содержанием учебного предмета.
    Практическая часть (примеры игр, в зависимости от специфики)

    Подводя итог выше изложенному можно отметить плюсы и минусы применения игровых технологий (слайд).
    «Плюсы» -использование игровых технологий:
    игровые технологии способствуют повышению интереса, активизации и развитию мышления;
    несет здоровьесберегающий фактор в развитии и обучении;
    идет передача опыта старших поколений младшим;
    способствует использованию знаний в новой ситуации;
    является естественной формой труда ребенка, приготовлением к будущей жизни;
    способствует объединению коллектива и формированию ответственности.
    «Минусы» при использовании игровых технологий следующие:
    сложность в организации и проблемы с дисциплиной;
    подготовка требует больших затрат времени, нежели ее проведение;
    увлекаясь игровой оболочкой можно потерять образовательное содержание;
    невозможность использовать на любом материале;
    сложность в оценки учащихся.
    В любом случае, самостоятельная творческая работа ребенка обязательно должна быть замечена, одобрена учителем, продемонстрирована классу.
    Свое выступление хочется закончить словами Конфуция «Учитель и ученики растут вместе». Так пусть игровые технологии позволяют расти как ученикам, так и учителю.
    Предлагаю всем поучаствовать в последнем игровом задании.
    Прошу составить синквейн к понятию «игровые технологии» с опорой на алгоритм:
    - ключевое слово;
    - 2 прилагательных;
    - 3 глагола;
    - фраза;
    - обобщающее слово или словосочетание.


    Самое обсуждаемое
    Кр квантовой механики. Василенко И.Я., Осипов В.А., Рублевский В.П. Радиоактивный углерод Радиоуглерод в живых организмах Кр квантовой механики. Василенко И.Я., Осипов В.А., Рублевский В.П. Радиоактивный углерод Радиоуглерод в живых организмах
    Екатерина 1 биография и правление кратко Екатерина 1 биография и правление кратко
    Трикарбоновых кислот цикл Трикарбоновых кислот цикл


    top