Genomgång av en liten tjuv. Tiny Thief - Ta dig in på platser där andra inte kan, och ta fel

Genomgång av en liten tjuv.  Tiny Thief - Ta dig in på platser där andra inte kan, och ta fel
  • Apple-applikationen Tiny Thief, version: 1.1.0, pris: 99 rubel (tillfälligt gratis som en del av kampanjen).
  • Android-applikation Tiny Thief, version: 1.1.0, pris: 120 rubel.

Det finns också en lite version av denna applikation:

  • Tiny Thief Lite Apple-app
  • Android-applikation Tiny Thief Lite, version: 1.0.0, pris: gratis.

Så säger legenden

Rånarens personlighet från de engelska folkballaderna Robin Hood har inspirerat artister i århundraden. Hans bedrifter och prestationer gav upphov till ett stort antal myter och legender, och hans namn har länge blivit ett känt namn. Bland många nationer och under olika år dök det upp hjältar som liknade honom, som under sin livstid fann berömmelse som försvarare av de fattiga och ett hot mot de rika. Men på ett eller annat sätt jämfördes de alltid med den mest kända rånaren - Robin Hood. Enligt legenden agerade han med sitt band av lojala och skickliga krigare i Sherwood Forest nära Nottingham. Och det blev en mardröm för de hänsynslösa och lagöverträdande titlarna engelsmän.

Det är inte säkert känt om hjälten i äventyrsspelet Tiny Thief - en liten tjuv som kan tränga in i de hemligaste rummen och stjäla inte bara det som ligger runt - inspirerades av den legendariske bågskyttens bedrifter, eller kanske han är en av Robins lojala vänner. Åtminstone kallar skaparna av deras karaktär honom ingenting.

Eller så kanske dessa två inte alls hänger ihop, och pojken från Tiny Thief bestämde sig helt enkelt en dag på egen hand för att ta rättvisans parti, skaffa vatten och mat till sig själv och andra behövande för att överleva, stjäla det från oärliga herrar , de rika och även ministrar lag.

Det här spelet såg ljuset

På sommaren släppte Rovio ett av 2013 års bästa mobiluppdrag. Ordet "släppt" ska inte förstås som "utvecklat", utan endast som "publicerat". Med den berömda finska skaparens lätta hand sköt spelet till Olympus med oöverträffad spänning, till stor del på grund av att de började prata om det redan innan försäljningsstarten. Flera gånger hittade jag felaktig information om att Tiny Thief kommer att vara en ny skapelse av finländarna, vilket mötte en blandad respons bland mobilspelfans. Folk var oroliga för om det skulle bli en upprepning av Amazing Alex, som helt enkelt inte fungerade. Men förväntningarna från de som förväntade sig en träff från "tjuven" var avsedda att vara berättigade - en verkligt underbar skapelse kom ut.

Jag kan inte säga vilken genre Tiny Thief är gjord i. För mig är sådana spel alltid uppdrag och det är det. I en av recensionerna stötte jag på en tolkning som ett smygaventyr, med största sannolikhet är det det.

Så vad ska vi göra

Utvecklarna, som skapade spelvärlden, bestämde sig för att återigen ta upp frågan om hur en liten pojke ensam bestämmer sig för att försvara sig själv och andra fattiga människor och blir en skicklig tjuv. Gradvis finslipar han sina färdigheter på grundläggande förnödenheter och blir inblandad i riktiga äventyr, där han kommer att behöva skaffa stulna smycken, antika artefakter och andra mycket dyra och viktiga föremål. Och i slutändan kommer han att ha möjlighet att tillkännage sig själv offentligt och rädda prinsessan och kungen.

Så det visar sig att vår lilla tjuv liknar Robin Hood i vilja och mod, men till skillnad från Sherwood-rånaren äger han inga vapen. Och hans talang för att tyst penetrera de mest bevakade fästningarna och gömma sig var som helst är något som dvärgarna verkligen inte skulle ha något emot att dra fördel av, att välja Bilbo Baggins för detta (J. R. R. Tolkien, "Hobbiten"). Samtidigt, för att rädda prinsessan och kungen, följer pojken Disneys Aladdins väg och förvandlar sig från en gatutjuv till den utvalde av suveränens dotter.

Nej, jag går inte för långt när jag säger slutet; det faktum att vår hjälte är kapabel till något mer än att stjäla för mat blir tydligt i början. Spelet har inte en handling som sådan, vilket betyder att det inte kommer att bli mindre intressant. För oss, publiken, är det viktiga inte resultatet, utan med vilka medel det kommer att uppnås: vilka fiender måste mötas, vilka ställen man ska komma in på, vilka pussel som ska lösas och hur man använder de saker som hittats och stulen. Allt som återstår är att inte rycka till och ge sig av tillsammans på denna resa full av faror.

Spelet består av många nivåer, i var och en av dem har vi ett huvudmål - att få något viktigt.

Men huvudfyndet, även om det kommer att tillåta oss att fortsätta resan, kommer fortfarande att ge bara en stjärna till vårt meritlista. För att få den andra måste du samla flera okända föremål, och vilka som kommer att bli tydliga först under spelet, först vet vi bara deras antal.

Och slutligen tilldelas den tredje stjärnan om vi kan hitta vårt djur (jag kallar det en iller, även om det kanske är en hermelin eller något annat). Vårt husdjur strävar efter att gömma sig någonstans, men ger sig alltid till känna genom att vifta på svansen eller titta ut från sitt gömställe.

De flesta föremålen är synliga, du behöver bara ta dem. Ofta, gömmer sig från en ond fiende, vänta tills han lämnar och ta tag i fyndet. Nödvändiga saker är också gömda i kistor, nycklarna till vilka måste stjälas, eller så hjälper vänliga karaktärer oss i utbyte mot något. Till exempel kommer en häst att låta sig sadlas först efter att vi behandlat den med en morot.

Något dyker upp så fort du rör vid någon dekoration i ramen, eller löser en enkel uppgift, till exempel fånga flugor med en kameleont eller tvinga en shaman att orsaka en storm.

Samlade föremål kan antingen vara hemliga fynd för att få stjärnor eller data för att interagera med andra föremål eller karaktärer. Vilka saker vi har med oss ​​och vad vi redan har samlat på kan du ta reda på i pausmenyn.

Härifrån kan vi också börja omgången igen, gå till listan över alla miniuppdrag och även stänga av ljudet. Efter att fienden har lagt märke till oss, börjar vi vanligtvis omgången om, dock inte alltid, på många nivåer finns det en kontrollpunkt, efter att ha passerat vilken vi kommer att fortsätta att försöka från denna punkt. Omgångarna själva upptar för det mesta en skärm, men inte alla - det finns två och tre, övergången mellan dem utförs med hjälp av tecken. Och uppgifter om intelligens eller sekretess blandas ofta med varandra och bildar en ganska tjock kompott.

Men vi är inte de enda på det godas sida, det finns andra positiva hjältar som vi hjälper, eller som hjälper oss. I grund och botten är det barn och djur, det finns också fångar som är orättvist fängslade - de är också vänliga mot oss. Det finns också neutrala, men det finns inte många av dem här.

Så låt oss gå den här vägen tillsammans

Det går att slå runt länge, men det vore bättre att inte hänga sig i beskrivningar och visa hur spelet ser ut här och nu. För att göra detta kommer vi att använda en av de två gratisnivåerna som presenteras i lite-versionen av spelet. De är redan i det offentliga området, och jag tror inte att jag kommer att göra för många spoilers.

Innan du börjar uppmanar vi dig att bekanta dig med våra uppgifter.

Den här gången måste du stjäla rodret från kaptenen på ett piratskepp. Tydligen, så att skeppet inte seglade från viken, och piraterna inte lyckades råna och döda ärliga och tappra sjömän. Förrän vi tar bort rodret kommer vi inte att kunna ta oss in i nästa uppgift, men så fort vi gör detta kommer rundan att sluta, så det är viktigt att hitta vår vän, illern, och samla andra, ännu okända , föremål på väg mot vårt huvudmål.

Vår hjälte börjar sitt nästa äventyr på en brygga nära ett piratskepp.

Innan vi går vidare är det bättre att se oss omkring för att se om vi är i fara och inte först och främst borde hitta skydd åt oss själva?! - uppenbarligen inte! Som ofta händer, reagerar en del av landskapet exakt på våra kranar, så vi upptäcker att fyra fönster ovanför våra huvuden öppnas något om vi trycker på dem.

Men strax bakom en av dem väntar en arg kock på oss, och klickar man på honom tappar han, antingen av sin egen klumpighet eller av ilska, sin köksyxa.

Naturligtvis tar vi omedelbart tag i det, för att göra detta springer vi fram till det fallna föremålet, och en interaktionsikon visas bredvid den - nu är det en hand, det vill säga "ta".

Klicka på ikonen så har vi redan yxan.

Som det visar sig är detta den första av fyra okända saker som tillsammans kommer att utgöra ytterligare en stjärna.

Vårt nästa stopp blir trappan, pilen indikerar att vi kan klättra ner, men tyvärr simmar det en haj i vattnet, så detta kommer inte att vara möjligt just nu.

Men vår hjälte är en mycket listig karl, och han bestämmer sig för att distrahera hajen med hjälp av en intet ont anande fiende. Vi hittar en korv i en närliggande kista, tar den och, som du kan se, visas dess bild i det nedre högra hörnet av skärmen.

Det betyder att vi har en sådan vara och vi kommer definitivt att behöva den till något.

Vi trycker på spaken och en plattform med proviant sänks till oss på en vinsch. Här finns också ett rep, vilket är vad vi behöver.

Smörgåsikonen förvandlas omedelbart till ett med den, det vill säga till ett bete.

Det är här vi närmar oss den sovande piraten och binder vårt rep vid hans ben.

En korv i vattnet drar genast till sig hajens uppmärksamhet.

En stor fisk drar tillbaka repet och vår fiende befinner sig i vattnet.

I fasa rusar han iväg och vill inte bli mat för ett havsrovdjur, båda gömmer sig, och vad som kommer att hända med dem härnäst kan man bara gissa, och i själva verket spelar det ingen roll längre.

Slutligen är det inget som hindrar dig från att gå ner för trappan i vattnet, men du kan gå lite längre, till höger, men finns det något där?!

Som det visar sig finns skylten där av en anledning och genom att följa den kan du ta dig till bryggan.

Här ser vi ett fiskespö och en tom hink. Men vi behöver inte en tom hink i sig - vi behöver fisk för att fungera som bete för pelikanen som sitter på fartyget.

Vi drar spöet när flottören svajar, och haken träffar målet omedelbart, men det är inte allt - genom att dra spöet igen (och ibland igen och igen) drar vi slutligen ut det andra av fyra föremål - halsbandet.

Det är dags att dyka ner för trappan där vi var rädda för hajen tidigare.

En hel fiskstim simmar under vattnet och ändrar färg när du klickar på dem. Genom en del forskning förstår vi att den enda färgen som alla fiskar utan undantag kan anta är grön.

När hela flocken tar den önskade formen och gör ett synkroniserat dopp, reser sig ett moln av sand från botten. Nu avslöjas det tredje föremålet för oss - en treudd, och om du trycker på skalet dyker en pärla upp - den fjärde.

Du har tjänat en stjärna, nu måste du hitta illern, som gömmer sig i en låda bredvid pelikanen och då och då kikar ut från sitt gömställe.

Äntligen är vi i mål, bara ratten återstår. För att göra detta måste du klättra upp på fartyget genom att hänga en hink med fisk på lyftspaken.

Pelikanen, som väntar på sin lunch, rör vid spaken, och vid den tiden behöver vi bara vara på plattformen från vilken vi tidigare tog bort repet.

Efter att ha gått ombord på fartyget är vi två steg från huvudmålet.

Allt som återstår är att ta det och, med en känsla av prestation, gå mot andra äventyr.

Jag tror dock att detta inte är den svåraste omgången, och inte en av de lättaste. Här finns det ingen anledning att gömma sig eller gömma sig för någon, och allt beror bara på vår intelligens. Det viktigaste är att veta vad man ska klicka på och i vilken ordning man ska gå vart.

Det andra av två äventyr som presenteras i gratisversionen är en mer seriös chans för den unge tjuven att visa sina talanger. Inte konstigt att det börjar i en tunna, och pojken konfronteras av en formidabel spjutsman från någon stam.

Fienden håller två apor i burar, som vi först måste hjälpa till. Efter att ha väntat tills fienden tillfälligt är utom synhåll, klättrar vi ut ur tunnan och springer till kokosnöten, som ligger under palmen till vänster.

Gripande önskad vara, vi klättrar in i tunnan igen, och under nästa frånvaro av spjutmannen springer vi till höger och klättrar upp på palmen som står där.

När fienden kommer tillbaka lanserar vi den valda kokosnöten mot honom.

När fienden väl är utslagen förlorar han nycklarna till burarna, vilket vi inte kommer att misslyckas med att utnyttja.

En glad apa från ett annat palmträd ger oss en gyllene skalle, sedan kommer resten av den vilda stammen springande och tar pojken till fånga.

Så vi befinner oss på en annan plats, men jag ska hålla tyst om det. Huvudsaken är att inte alla fiender slumrar, många är alltid på alerten och det är väldigt, väldigt svårt för vår hjälte att överlista dem. Även om vi såklart kan göra det.

Så tilltalande för ögat

Det första som fängslar spelet är hur det är ritat: extremt vackert, otroligt detaljerat och originellt. Även om spelet liknar dussintals spel av en liknande genre, är Tiny Thief unik i sin visuella design. Konstnärerna gjorde ett fantastiskt jobb med att rita varje kvist, pärla och kista, och det är väldigt svårt att hitta två identiska karaktärer här, såvida de inte är samma hjälte, som liksom vi är en integrerad del av handlingen. Soundtracket är också bortom beröm - det kompletterar bilden och animationen perfekt och skapar en unik atmosfär. Spelet verkar bjuda in och fördjupa dig i sin egen lilla värld.

Om de vill tacka ja till denna inbjudan får var och en bestämma själva. När du tittar på en liten teaser kommer det att bli helt klart vad vi kommer att behöva möta och själva avgöra om spelet kommer att falla i vår smak eller inte. För den som inte är säker på om det är värt att lägga pengar på det, finns det en lättversion för att tydligt bekanta sig med Tiny Thiefs värld. I den här typen av demoläge har spelare tillgång till två omgångar, förresten, tagna inte från början, som vanligtvis är fallet, utan ungefär från mitten.

Hur mår dina händer? hänger de med?

Kontrollerna är kanske det mest kontroversiella med The Little Thief. Även om det är intuitivt är det bara att trycka på skärmen till önskad punkt. Och det orsakade inget obehag för mig; det spelar bara bra på iPad Mini. På en liten smartphone - Samsung Galaxy Ace 2 - är allt också bra. Det är bara det att på en surfplatta visas platsen på hela skärmen, men på en smartphone är den portionerad, beroende på var vi är.

Det enda problemet är att sådana små detaljer kan vara ovanliga eller obekväma för många. Självklart kräver spelet träning för den som inte ofta stött på så små spelobjekt. Att överväga ett alternativ med knappar upp-ned-vänster-höger på skärmen och en interaktionsknapp, vilket ger användarna ett val, skulle, tycker jag, inte vara fel.

Så hur kan du förstå deras tal och är det värt att prova?

Det borde inte vara några problem att spelet inte är översatt till ryska. Precis som teckenspråket, som förstås av alla, är språket för symboler och teckningar skapade av konstnärer också internationellt. Och ilska, glädje eller ett rop på hjälp kan lätt avläsas från karaktärernas små ansikten. Det finns praktiskt taget inga inskriptioner i spelet, förutom kanske för de välkända, som "gift" eller "mjölk". Allt annat är klart, som man säger, utan ord.

Tiny Thief finns i appbutikerna för Android- och iOS-enheter. Dessutom finns den även för PC. Det verkar för mig att det inte skulle vara mindre bekvämt att spela med en mus än med ett finger.

Men om det är värt att köpa bestämmer var och en själv. Nu kan du ladda ner "tjuven" från Google Play för 120 rubel, även om det nyligen var möjligt för lite över 40. Priset sänks ibland, men i allmänhet är det samma som vid försäljningsstart. Det finns inget ludd i spelet här. Allt är rättvist - pengar på morgonen och stolar på morgonen, det finns ingen anledning att köpa ytterligare rundor från ovan. Men i App Store är prislappen lite mer lönsam, men fortfarande inte så attraktiv - 99 rubel, även om jag redan väntat på en rabatt en gång och snodde Tiny Thief för 33 rubel och var mer än nöjd. Så kanske är det vettigt att vänta, kanske sänks priset igen om en dag eller två, eller så blir det till och med veckans app. Vänta och se.

Så kommer hon att vinna människors hjärtan?

Spelet har förvisso redan hittat sina fans, men jag tror att det kommer att hitta fler. Jag kommer inte säga att Tiny Thief kommer att tilltala både barn och vuxna, och i allmänhet att det här spelet är för alla tillfällen och för alla åldrar. Om du gillar actionspel, fightingspel, racing och andra spel av "frisky" genrer, är det osannolikt att du kommer att fångas av ett smygäventyr. Och att hjälpa den unge tjuven i hans bedrifter kommer att vara intressant för dem som älskar uppdrag, oavsett klassiska eller andra. Spelet hjälper dig också att ta tankarna från patiens, mahjong, gårdar och andra lugna nöjen. Och för mig, en person som tittar på mobila projekt så brett som möjligt, utan att hänga på genrer, kom spelet ihåg mer än alla andra som släpptes i år i App Store och Google Play.

Jag hoppas verkligen att Rovio, även om det fortsätter att göra racers, fotbollsspelare, bönder eller någon annan av fåglar, fortfarande kommer att hitta mer än ett underbart projekt som också kommer att överraska, underhålla och finnas kvar i minnet under mycket lång tid.

Fördelar: Jag har redan berört spelets styrkor under berättelsen, och jag kan upprepa mig själv och än en gång nämna det intressanta konceptet, detaljerade platser, spännande uppgifter, vacker grafik, utmärkt animation, utmärkt ljud, men ändå! Huvudsaken, förefaller det mig, är att Tiny Thiefs värld attraherar just på grund av sin själ, det finns någon slags gnista i den som sjunker djupt in i hjärtat. Och det här är värt mycket, och tack till skaparna för detta.

Brister: det där sällsynta fallet när brister blir till önskemål om att en uppföljare ska dyka upp snabbare, eller överraska oss med något annat!

Kvalitet: Bra.

Genomgång av ett underbart pussel. Genomgången kommer att berätta hur du får en, två och alla tre stjärnor på varje nivå i spelet, var du hittar gophern och vilka föremål du behöver hitta för att få alla Tiny Thief-stjärnorna.

Genomgång av Tiny Thief

Genomgång av Tiny Thief. Nivå Första lektionerna – Första lektionerna

En smygpicknick

Så här får du en stjärna: vi smyger på soldaten, stjäl picknickkorgen och springer iväg.

Oönskade affischer – vänsteraffischer

Den maximala prestationen är en stjärna.

Så här får du en stjärna: Efter att ha klättrat upp på stegen knyter vi upp repet, varefter vi flyttar till andra sidan och stjäl lådan med affischer.

En nyckel till frihet - nyckeln till frihet

Så här får du en stjärna: som i föregående nivå, låt oss klättra på stegen och komma till andra sidan, ta nyckeln, gå tillbaka till början av nivån och öppna burken med fjärilar.

Så här får du två stjärnor: Allt är enklare här - klicka på gopher och du kan lämna.

Skördetid – dags för trädgården

Maximal prestation är två stjärnor.

Så här får du en stjärna: hjälten måste klättra i tunnan, precis som hobitarna i arbetet med samma namn, och vänta på att trädgårdsmästaren ska vända sig bort. Sedan tar vi upp grönsakerna och springer iväg.

Så här får du två stjärnor: vi måste hitta gopheren igen, och han gömmer sig i en kruka precis ovanför ägaren till trädgården.

The Sweetest Loot – ljuv hämnd

Så här får du en stjärna: vi klättrar uppför stegen och går till det andra fönstret, här måste du gå ner och klättra in i pipan igen, nu in i den till vänster, så fort soldaten går till höger måste du komma ut, stjäla honungen och igen i tunnan. Först nu höger, när soldaten går till vänster, kan du springa iväg.

Så här får du två stjärnor: Gophern kan hittas ovanför soldaten, mitt i buskarna.

Så här får du tre stjärnor: För att få den tredje stjärnan måste du som regel hitta originalföremål, på denna nivå är detta en harpa. För att hitta harpan måste du öppna fönstren på den första platsen en efter en och sedan klicka på den så att den faller och plocka upp den. I allmänhet, inget komplicerat, det är som att hitta den bästa servicen som erbjuder reparation av mikrovågsugn. Och det är ganska lätt att hitta det, särskilt i sådana storstäder som Kiev, Moskva, Minsk.

Genomgång av Tiny Thief. Nivå A mullrande – på tom mage

A Cheesy Plan - ostplan

Maximal prestation är tre stjärnor.

Så här får du en stjärna: bakom huvudpersonens rygg tar vi en bit ost och lägger den på bordet bredvid soldaten - han kräks och vi tar osten och springer iväg.

Så här får du två stjärnor: Gopher kan hittas bland äggen på pyramiden av lådor.

Så här får du tre stjärnor: här måste du hitta en låda. Klicka först på jonglören, så faller en av aprikoserna ner i pannan. Vi hjälper på samma sätt clownen när han börjar jonglera med päron. och sedan äpplen. Vi sätter in fruktfatet i ugnen och tar pajen därifrån.

En svältande vän - hungrig vän

Maximal prestation är tre stjärnor.

Så här får du en stjärna: Låt oss ta oss ur tunnan och lossa repet med korven. Varefter vi återigen gömmer oss i tunnan och väntar på att köpmannen ska springa iväg för att hinna ikapp hunden. Efteråt går vi ut och hämtar en hamburgare.

Så här får du två stjärnor: En gopher hänger upp och ner precis ovanför köpmannens tält.

Så här får du tre stjärnor: Klicka på musikern på taket och plocka upp den fallna banduran.

Beta kroken

Maximal prestation är tre stjärnor.

Så här får du en stjärna: Efter att ha greppat fiskespöet klättrar vi till toppen. Nu står vi rakt ovanför fisken och fångar den med ett fiskespö. Så fort köpmannen och soldaten vänder sig bort springer vi.

Så här får du två stjärnor: Gophern finns i korgen till höger om handlaren.

Så här får du tre stjärnor: här behöver du hitta en krabba i lådan direkt ovanför soldaten och en pärla i ostronet på höger stege.

Pumpasoppa – pumpasoppa

Maximal prestation är tre stjärnor.

Så här får du en stjärna: Låt oss ta en morot från bordet bakom köpmannen och ge den till hästen, varefter vi klättrar upp på hästen. Låt oss nu klättra uppför flaggan. På andra sidan ramlar vi ner i höet och tar upp pumpan så fort köpmannen går.

Så här får du två stjärnor: gopher sitter i päronträd.

Så här får du tre stjärnor: här måste du hitta en burk sylt och en gyllene boll. Klicka först på fågeln ovanför hästen, klättra sedan upp och ta bollen från fågelboet. Och nedan, efter hösten, kan du plocka upp inte bara pumpan utan också sylten.

En ledsen piggy

Maximal prestation är tre stjärnor.

Så här får du en stjärna: Använd en vattenmelon för att stänga passagen till mullvadens hål, för vilken vi flyttar vattenmelonen mot kycklingen. Sedan står vi på det återstående hålet i hålet och mullvaden kommer att lyfta upp oss. Låt oss släppa kaninen, hämta kycklingen och klättra upp i tunnan. Så fort säljaren springer efter kycklingen tar vi burken med mat och lägger den på stubben. Tvättbjörnen kommer till burken och börjar äta, och vi tar bollen som måste knytas till kaninen för att rädda grisen.

Så här får du två stjärnor: Gophern sitter i mullvadens hål efter att kaninen flyger.

Så här får du tre stjärnor: här måste du hitta tre saker - mjölk, en boll och ett guldägg. Så fort gåsen kör in säljaren i ladugården öppnar vi fönstret. På så sätt får vi en flaska mjölk. Om vi ​​befriar kycklingen får vi ett guldägg. Och genom att klicka på hackspetten ser vi hur den genomborrar harens boll och sedan sätter sig på ett träd och tappar bollen.

Ett utmärkt Tiny Thief-pussel för enheter som kör Android OS. Enligt handlingen i spelet kommer du att spela som en tjuv som måste gå igenom sex intressanta avsnitt. Det finns 5 nivåer tillgängliga i varje avsnitt. Poängen med spelet är att smygande (utan att fånga vakternas och rövares ögon) det nödvändiga föremålet, som visas i serien före varje nivå. Således är detta spel mycket likt datorspelet "Hur får du din granne!"

Leksaken Tiny Thief har väldigt bra och rolig dockgrafik, ett trevligt soundtrack och även icke-repetitiva nivåer (du måste göra något annorlunda på varje nivå). Dessutom har huvudpersonen sitt eget husdjur, som också kan kontrolleras. Han hjälper Tiny Thief att begå stöld tack vare sin smidighet, men ibland måste han hittas. På varje nivå måste du slutföra följande uppgifter: först - stjäla huvudobjektet; 2 - hitta ett husdjur och tredje - hitta och stjäla ett hemligt föremål.

Ladda ner Tiny Thief för Android

Du kan ladda ner Tiny Thief-pusslet från vår server (länk, 45 MB) eller köpa det i Play Butik och därigenom stödja utvecklaren.

Genomgång av Tiny Thief

Nedan följer genomgångar av alla avsnitt och nivåer. Nivåerna är numrerade.

Genomgång av det första avsnittet av "First Lessons"

1. Picknick: du behöver bara klicka på rutan.
2. Efterlyst affisch: klättra upp på trappan, klicka på repet som är fäst i golvet, gå vidare, ta tag i annonserna och spring till utgången.
3. Nyckel till frihet: klicka först på tjuvens husdjur. Vi går upp för trappan, klickar på spetsen på väggen, tar nyckeln och trampar fram till burken med fjärilar och öppnar den.
4. Dags att växa: gömmer sig i en tunna! Vi väntar tills personen vänder sig bort. Vi klättrar ut och springer upp för trappan efter en låda grönsaker! Husdjur i en stor kruka!
5. Söta saker: gå upp för trappan och klicka på det andra fönstret. En harpa faller ut (ett hemligt föremål i nivån), plocka upp den och gå vidare. Vi springer in i tunnan, när vakten vänder sig bort tar vi snabbt honungen och går tillbaka till 1:a tunnan. När han vänder sig, gå till 2:a tunnan. Sen springer vi till utgången! Husdjuret är bakom trädet nära 2:a tunnan.

Genomgång av det andra avsnittet "A Rubling Stomach"

1. Ost: ta den ruttna osten, gå till vakten och lägg osten bakom honom. Fienden flyr, ta riktig ost. Klicka på clownen tre gånger, ta sedan en tallrik frukt och sätt in den i ugnen. Husdjur i en låda med potatis.
2. Kära vän: vi klättrar ur tunnan, trycker på repet, korven ska falla, varefter vi snabbt gömmer oss i tunnan. Därefter tar vi smörgåsen. När musikern går bort för att dricka vatten, klicka på gitarren och ta bort den. Ett husdjur är högre än ett matställ!
3. Fiska med krok: klicka på krabban och ta upp den. Vi tar ett metspö och går upp, ställer oss ovanför fisken och lyfter den med metspöet. Vi går ner när vakten går, klickar snabbt på lådan med handfatet, sedan på den gyllene bollen och springer till utgången. Husdjuret ligger i en låda mellan bänkarna.
4. Pumpasoppa: klicka på fågeln ovanpå. Vi tar morötterna på bänken och matar dem till hästen. Klicka på hästen. Sedan tar vi fågeläggen och klättrar fram. Där går vi ner i höet (precis som i Assasins Creed), klickar på den rosa påsen. När vakten vänder sig om tar vi oss snabbt ur höet och tar pumpan med påsen. Vi springer in i höet igen. husdjur är i en låda med päron.
5. Ledsen gris: ta en vattenmelon och lägg den i det andra hålet. Vi kliver på mullvaden och klickar på buren. Nu släpper vi kycklingen och springer efter den, så fort vakten fångar den tar vi maten och springer in i tunnan. När han kommer tillbaka lägger vi burken med mat på stubben. Därefter går vi upp för balen. Klicka sedan på kaninen, klicka sedan på fågeln många gånger - det kommer att ge ett gömt föremål. Låt oss släppa kycklingen, ta ägget! Sedan öppnar vi fönstret och en anka flyger in. Låt oss ta saken. På semestern äter jag gris. Husdjuret kommer att vara i det första hålet!

Genomgång av det tredje avsnittet "A Corrup Sheriff"

Genomgång av det fjärde avsnittet "The Cursed Treasure"

Genomgång av det femte avsnittet av "A Royal Rescue"

Genomgång av det sjätte avsnittet "Rattling Bones"

  • Evertales är ett bra 3D-plattformsspel för Android

    Evertales är ett högkvalitativt 3D-plattformsspel om kraftfulla hjältar från medeltiden. I spelet kommer du att hamna i en farlig...

    ">Evertales är ett bra 3D-plattformsspel för Android - 07/10/2013
  • Fruit Ninja vs Skittles - en ny modifiering av ett utmärkt spel

    Jag tror att varje smartphoneägare operativ system Android känner till ett sådant spel som Fruit Ninja och spelade det till och med...

    ">Fruit Ninja vs Skittles - en ny modifiering av ett utmärkt spel - 07/09/2013
  • Var är Musse? (Where's My Mickey) - fortsättning på serien av spel om Swampy och Perry

    Vill du kasta dig in i en värld av spännande och spännande äventyr tillsammans med världens favorithjältar av barn och vuxna...

    ">
  • Chess War Borodino - det vackraste 3D-schacket

    Nuförtiden är det svårt att överraska spelare med simulatorer brädspel, och deras val är ganska stort, och speciellt schack....

    ">Chess War Borodino - det vackraste 3D-schacket - 2013-06-24
  • Tiny Token Empires är en bra avslappnad strategi

    Vill du besöka det gamla Medelhavet, bli huvudet forntida stat och hantera underordnade? U...

    ">Tiny Token Empires är en bra avslappnad strategi - 2013-06-24

Tiny Thief är ett pusselspel där målet är att stjäla det önskade föremålet utan att bli märkt. HuvudkaraktärÄven om han är engagerad i stöld, gör han det med ett ädelt mål, att hjälpa alla som lidit i händerna på de onda och giriga rika. Här kan vi göra en direkt jämförelse med Robin Hood, men om den legendariska räddaren av de missgynnade mästerligt använde en pil och båge, så är vår hjältes huvudvapen smyg.

Beskrivning
Följ med på det stora äventyret med Tiny Thief
I en värld full av girighet, korruption och orättvisor är det bara en liten rebell som bestämmer sig för att göra uppror mot alla dessa övergrepp! Möt Tiny Thief, en listig extraordinär hjälte som använder sitt listiga förstånd för att överlista sina motståndare och kämpa sig igenom sex episka medeltida äventyr. Men se upp! Han möter formidabla fiender som Dark Knight, onda pirater och till och med en gigantisk robot!
Tiny Thief tar tillbaka magin med klassiska peka-och-klicka-spel, fängslande med varje element, från dess unika visuella stil till dess oöverträffade humor.
Spelet slänger pussel som kommer att anstränga din grå substans på allvar, och erbjuder också många oväntade inslag av interaktivt spel. Så gör dig redo för ett spännande äventyr för att rädda kungariket och dess vackra prinsessa från fruktansvärd fara!
Sex stora äventyr - Smyg dig igenom sex episka avsnitt, som ett skrämmande piratskepp och en brutal belägring av slottet!
Använd list och skicklighet för att överlista de mest lömska motståndarna, med hjälp av överraskning och andra lömska tekniker!
Oräkneliga överraskningar - Utforska helt interaktiva nivåer och hitta skatter och andra överraskningar gömda runt varje hörn!

Tiny Thief är redo att ge sig ut på sitt stora äventyr. Och du?
Användarvillkor: http://www.rovio.com/eula
Sekretesspolicy: http://www.rovio.com/privacy

Länk till Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roviostars.tinythief
Länk till Apple Store: https://itunes.apple.com/ru/app/tiny-thief/id656620224?mt=8
Genomgång av Tiny Thief - Del 2
Tiny Thief Walkthrough #2
▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰
PRENUMERERA,BRO:U http://www.youtube.com/user/TheJESSitsmE
✖Vill du tjäna pengar på dina videor?
Gå sedan med: https://youpartnerwsp.com/join?3898
✖Twitter https://twitter.com/THEJESS_ONE
✖Google+ http://bit.ly/GS8dRb
✖Twitch http://ru.twitch.tv/thejessone1

Ekonomiskt stöd för utveckling av kanalen.
WebMoney - R202201557691 (rubel)
WebMoney - Z173922835635 (dollar)

© 2014 den officiella kanalen på YouTube.

Musik som används i video är från samlingen audionautix.com
(Släppt under Creative Commons-licens 3.0)
Intro och Outro av video - In The Field från audionautix.com-samlingen
Författaren tillåter kommersiell användning -
http://www.audionautix.com/Saved/CCrelease.jpg

Videogenomgång av Tiny Thief - Del 2 av kanalen SWEET JESS

Prolog: Höst

På tröskeln till sommarfestivalen får den professionella tjuven Garrett ett tips om ett stort byte från sin informator Basso. Uppgiften kompliceras av att han inte behöver arbeta ensam. Garrett, som är van vid att agera snabbt och tyst, kommer att paras ihop med en vågad och kompromisslös ung tjej som heter Erin. Innan huvuduppgiften missade Garrett inte möjligheten att titta på stadsmannen och städa ur sitt blygsamma hem. Vi samlar allt som är synligt och allt som är dolt på hyllorna bakom skåpsluckor och invändiga lådor. När vi är klara går vi ut genom det öppna fönstret och går längs balken till byggnaden mittemot. Vi öppnar fönstret, snabbt och ofta med en knapptryckning, och går in på vinden. Vi hukar oss eller går sakta medan vi står, vi går förbi burar med fåglar. Fåglar reagerar särskilt skarpt på bogserbåtar, så att använda dem kommer omedelbart att väcka misstankar bland närliggande fiender. Vi interagerar med bilden och flyttar långsamt vår hand under ramen på varje sida tills vi hittar en hemlig strömbrytare, som indikeras av en ifylld ikon. Vi aktiverar strömbrytaren och börjar hacka kassaskåpet. Genom att vrida huvudnyckeln hittar vi rätt position för den och genom att trycka på motsvarande knapp fixar vi låsstiftet. Låsets komplexitet bestäms av antalet stift (max 5). Och därför, ju fler stift, desto mindre fixeringsradie för var och en av dem. Efter att ha avslutat hacket tar vi det glänsande halsbandet från kassaskåpet och hör någon rusa över taket.


Vi går ut, svänger höger och går runt hörnet. Vi tar ut reppilen från lådan. Vi slår upp, öppnar utrustningsmenyn och väljer den enda tillgängliga typen av pil. Vi drar i bågsträngen och skjuter mot balken inlindad i rep. Vi tar tag i repet och klättrar upp. Erin visade sig vara fågelns bråkmakare. Hon erbjuder sig att kolla vem av oss som springer snabbare. Vi rusar snabbt efter vår partner och övervinner enkla hinder. Den välförtjänta segern går till damen.

Den ljusa stenen som finns i det nedre vänstra hörnet visar om skuggan gömmer oss eller inte. Den ljusa cirkeln betyder att vi är lätta att lägga märke till, den mörka cirkeln betyder att vi är praktiskt taget osynliga. Vi fortsätter att följa Erin och trycker oss mot hörnet av byggnaden och utan rädsla för att bli upptäckta tittar vi tryggt ut bakom den genom att trycka på lämplig knapp. Efter att ha avancerat bakom vakterna kommer Erin att använda sin egen utveckling - en klo som gör att hon kan hålla fast vid galler och enkelt klättra på väggar. Vi måste göra saker på gammaldags sätt. Vi använder ett omedelbart streck för att hoppa genom det upplysta området. Sedan svänger vi vänster och går upp för trappan. Efter samtalet, hukade vi passerar under röret. Vi går till kontrollpunkten, bryter vinschen och klättrar upp för trappan. Efter att ha trängt in genom fönstret bryter vi dörrlåset, går in i rummet och tar dokumentet "Diary of a Viewer" (1/1) från bordet. Vi går ut genom fönstret och går till nästa byggnad. Vi går långsamt till trappan för att inte skrämma fågeln, och går upp till nästa våning.

Primali-stenen ligger i ceremonihallen i Baron Northcrests herrgård. Efter att ha tagit oss in på fiendens territorium följer vi Erin och använder strecket för att omedelbart övervinna den upplysta vägen. Vi klättrar lite högre, närmar oss vakten bakifrån och rånar honom. Vi hoppar över staketet, hukar ner mycket långsamt, går genom vattnet och gör ett streck genom det upplysta området. Vi tar ut en vattenpil från lådan och slår facklan med den. Vi går genom vattnet, klättrar upp för trappan och ser på när Erin dödar en ung och oerfaren vakt. Vi bedövar den andra vakten och efter att ha pratat med vår partner bryter vi dörrlåset.

Vi plockar upp flaskan, gömmer oss runt hörnet framför det upplysta området på höger sida och kastar flaskan på platsen där vi kom. Vakten kommer att bli distraherad, och vi kan lätt ta oss till lådorna till höger om porten. Vi klättrar upp, går till ställningen och klättrar i repet. Nedanför, bakom det orörliga skyddet, finns ett skåp, som inte bara är ett utmärkt skydd, utan också fungerar som en automatisk räddningspunkt och en låda med en vattenpil. Även på andra sidan hittar vi en kista med värdefulla föremål. Erin dödar en annan vakt och Garrett bestämmer sig för att dämpa hennes iver genom att stjäla en klo. Baron, Aldus och Cornelius utför en ritual med hjälp av Primali-stenen för att kalla Primali. Garrett föreslår att du lämnar denna plats, och Erin insisterar på att fortsätta uppdraget. Som ett resultat faller Erin, som försöker få tillbaka sin klo, ner och befinner sig mitt i ritualen. Garrett försöker rädda henne och rusar också ner.

Kapitel 1: Blockad

Exakt ett år har gått sedan dess senaste händelserna. Staden greps av en sjukdom som kallas "Mörker", som redan har dödat många människor. Baronens makt växer sig starkare för varje dag. Vakterna började se ut som vakthundar, redo att slita vem som helst för att ha kritiserat myndigheterna och mindre förseelser. Efter att mirakulöst ha undvikit att träffa dem gömmer vi oss i gränden.

Värdefull trofé "Ring med ametister".


Varje kapitel har unika uppgifter, vars slutförande utlovar en monetär belöning. "Phantom"-stilen innebär helt eller delvis uteslutning av andra stilar. Att bedöva och döda fiender hör till Predator-stilen, medan släckning av ljus eller facklor, misstänksamhet och upptäckt hör till den opportunistiska stilen. Kapitlet anses avslutat i den stil för vilken flest åtgärder utfördes.

Koncentration låter dig sakta ner tiden och markera alla aktiva punkter. Koncentrationsreserven begränsas av skalan, men du kan markera aktiva punkter utan den. Vi går hela vägen fram, svänger vänster och hämtar tidningen "Om utegångsförbudet" (1/19), som ligger nära dörren. Vi vänder oss om, springer fram, hoppar över staketet och använder klon för att klättra på väggen. Vi väljer en påse med mat som återställer hälsan och klättrar ännu högre.

På avstånd kan du se klocktornet - Garretts gömställe. Vi hoppar ner och sätter oss i skuggorna. En av vakterna har ett dokument "Siege Rules" (1/2) - vi rånar honom. Om vi ​​inte hade tid att göra detta direkt, väntar vi tills vakten återvänder till porten ensam. Vi flyttar oss till kroken på andra sidan och svänger vänster och går igenom till slutet. Vi hoppar över muren och befinner oss på gatan igen. Vi tar oss ryckigt till lyktstolpen efter att vakterna skingras. Vi plockar snabbt upp "Ring with Amethysts"-trofén (1/4), som ligger nära pipan på vänster sida och går tillbaka till skrymslen. Vi håller fast vid gallret med vår klo, klättrar upp på väggen och hoppar ner på andra sidan.

Vi slår sönder dörrlåset, klämmer oss mellan lådorna och går ut på stenmarknadens stenhuggargård. Vi hoppar från höger sida och går in på bakgården. Där hittar vi en trappa - vi går ner till källaren. Vi kommer till ett litet rum, plockar upp tidningen ”Klockan på tornet har gått upp igen!” från pallen. (2/19) och ta oss igenom tunneln bakom hyllorna.

Det finns tre sätt att komma in i butiken. En mästare arbetar i källaren och flyttar ständigt från ett bord till ett annat. På det vänstra bordet finns ett dokument "Lygrove's Letter" (2/2) - ta det. I den, före början av varje stycke, anges siffrorna 7, 3, 9, som är koden för kassaskåpet. Själva kassaskåpet är gömt bakom en bild i hörnet bredvid hyllan. Området är upplyst, så vi agerar snabbt, men låter oss inte ryckas med. Det är lätt att förstå från undertexterna när mastern flyttar till ett annat bord. Låt oss hitta strömbrytaren under ramen, aktivera den, ställa in de nödvändiga siffrorna i kombinationslåset och ta bort den värdefulla trofén "Mask med Lygroves juveler" (2/4).

Vi går upp till första våningen och går in i ett litet rum med en sovande vakt. Vi går sakta till väggskåpet, knäcker det ganska komplicerade låset och tar bort den värdefulla pokalen "Blackened Bracelet" (3/4). Det ska inte vara några misstag, annars vaknar vakten. Innan detta är det bäst att spara i garderoben eller genom huvudmenyn. Du bör inte spara om kassaskåpsdörren är öppen, eftersom efter att ha laddat denna spara vaknar vakten mirakulöst och upptäcker ett inbrott (hackade dörrar, kassaskåp och kistor som lämnas öppna varnar fiender). Vi går till utställningsrummet, väntar på vakten och följer honom till vänster. När vakten börjar gå tillbaka bryter vi upp montern i mitten och tar bort den värdefulla trofén "Mask med juveler" (4/4). Vi går upp till andra våningen, går in i sovrummet på höger sida och plockar upp tidningen ”Vem tittar på vakthundarna?” från sängen. (3/19). Sakta och utan ryck når vi det öppna fönstret i andra änden av korridoren och klättrar ut.


Vi väljer tidningen "Blockad!" (4/19) liggandes på bänken på höger sida. Vi öppnar fönstret, går in i byggnaden och går ut genom dörren i andra änden av rummet. Vi använder strecket för att glida förbi vakterna. Framåt kommer vi snart att snubbla över ytterligare ett par vakter. Vi följer dem till hörnet och klamrar oss sedan fast vid gallret på röret på vänster sida med vår klo och klättrar uppåt kommer vi till kontrollpunkten.

Klocktorn

Till vänster på bordet finns tidningen "Halsband "Star of Oldale" (5/19) - ta den. Du kan förvara onödiga förnödenheter i bröstet. Vi går upp för trappan och får ett meddelande från Basso, levererat av kråkan Jeniver.

Stenmarknad

Vi lämnar tornet och går till tavernan Lame Burrick och undviker sammandrabbningar med vakterna. Det är dåligt för Basso, men han kommer alltid att ha arbete åt oss. Cornelius Graves, som nyligen gick bort, bar alltid en ring på fingret. Denna ring är av intresse inte bara för Basso, utan också för baronens folk, som har tagit kontroll över den gamla fabriken där liken levereras.

När vi återvänder till Bassos butik, tar vi tidningen "Förräderi!" från bordet. (6/19). Mittemot ingången till krogen står en köpman. Först och främst köper vi en skiftnyckel av honom. Reppilar kommer också väl till pass. Du kan tjäna pengar genom att sälja onödiga förnödenheter, söka efter användbara föremål i staden eller slutföra beställningar från Basso och andra karaktärer. Vi går in på krogen och hämtar tidningen ”Northcrest är oförstörbar” (19/7) från disken.

Vi kommer till kyrkogården och träffar tiggarnas drottning. En representant för det lägre skiktet av befolkningen antyder att en farlig kraft lurar i staden. Efter att ha fått en koncentrationspoäng får vi en förbättring av färdigheten "Intuition". För varje donation till tiggardrottningen får vi en koncentrationspoäng. Varje efterföljande tips blir 150 mynt dyrare än det föregående. Vi hämtar tidningen "Gamla gudar i den nya staden?" (19/8), liggande på bordet nära gumman.

Kapitel 2: Ashes to Ashes

Gjuteriets huvudport är hårt bevakad. Vi går nerför repet och hoppar ännu lägre. Går du hela vägen till höger hittar du en genväg. En skiftnyckel krävs för att ta bort bultarna från gallren. Den långa stigen går genom området framför porten. Vi klättrar upp för trappan till vänster om bron och rusar mellan skuggorna för att nå dörren till höger om porten. En av vakterna kommer att somna, och den andra kommer att gå i en cirkel.

Vi hoppar över muren och springer till fabriksbyggnaden. För en sekund dyker bilden av Erin upp framför mina ögon. Vi klättrar upp på strukturen som ligger på vänster sida, och från den hoppar vi till byggnadens tak. Vi går hela vägen till höger, går ner för trappan och från skrivbordslådan tar vi fram den värdefulla trofén "In Memory of Mercy" (1/5). Vi tar dokumentet "Coal Mine" (1/9) från bordet. Vi går ut ur byggnaden och tar tag i röret i anslutning till fabriksbyggnaden. Vi går upp, rör oss till vänster längs med avsatserna och penetrerar ventilationssystemet.

Vägen till taket.


Vi går igenom ventilationen och hoppar upp på trappan när vakten går. Vi går hela vägen ner, öppnar dörren och går till den upplysta dörren på andra sidan. Vakterna kommer att skingras mycket snart. En av dem kommer att förbli i det upplysta området, så vi tar dokumentet "Transport of Cadavers" (2/9) från väggen till höger om dörren endast när vakten är på vänster sida. Till höger finns en genväg till kroken genom ventilationen. Finns det ingen skiftnyckel klättrar vi upp på lådan framför dörren och klättrar till översta våningen när vakten är på höger sida. Vi går hela vägen till höger och tar dokumentet "Broken Glass" (3/9) från väggen. Efter att ha hoppat ner står vi vid kanten och klamrar oss fast vid kroken.

Efter att ha flyttat till produktionsverkstaden hoppar vi ner innan vi befinner oss i vaktens synfält. Vi går hela vägen fram, plockar upp dokumentet ”Fri plats” (4/9) från bordet och bryter upp dörren på vänster sida. Vi går sakta längs glaset mellan skåpen, plockar upp dokumentet ”Reparationsmeddelande” (5/9) från bordet och går ut i korridoren. Efter vakten går vi ner för trappan och tittar genast upp. Vi skjuter en reppil mot balken, klättrar upp på skåpet och tar tag i repet och klättrar upp. Vi hoppar till sista bron och hämtar den värdefulla trofén "Brosch: Daisy" (2/5). Vi fortsätter att röra oss längs korridoren tills vi kommer till ett litet rum, varifrån vi fortsätter förbi vakten/vakterna och går upp för trappan. Vi hoppar över räcket och tar oss genom ventilationssystemet in i verkstaden. På högen med böcker lite längre från dörren finns dokumentet "Mystiskt brev" (6/9) - vi väljer det. Till vänster om hyllan finns ett väggskåp. Vi sätter kombination 314 och tar bort den värdefulla trofén "Soul of a Mechanical Man" (3/5). Vi lämnar verkstaden genom ventilationsschaktet på höger sida.

Vi går tillbaka till trappan och går ut i korridoren. För att undvika en kollision med vakten, kommer vi till den blockerade dörren och hämtar dokumentet "Forbidden Zone" (7/9). Framför sovvakten finns en kista klädd med krossat glas på alla sidor. Vi går sakta genom ett bullrigt område eller hoppar helt enkelt över räcket. Vi bryter upp kistan, tar fram nyckeln till maskinrummet och glömmer inte att stänga locket. Vi går in i nästa rum, klättrar på väggen med hjälp av en klo och väntar i ett mörkt område på rätt ögonblick för att plocka upp dokumentet "List of Corpses" (8/9) från patologens bord. Vi går tillbaka till den låsta dörren, öppnar den med nyckeln och klättrar upp och tar tag i kroken.

Väl i nästa del av växten hoppar vi ner och följer med framåt. Vi ser hur general "Thief Catcher" tar bort ringen från Cornelisus kropp. Vi går vidare och reser oss. Vi tar dokumentet "Sökinstruktioner" (9/9) från väggkolumnen. Vi går till rummet bakom oss, där under gallret ovanför transportbandet ligger den värdefulla trofén "Diamond Ring" (4/5) - vi tar den. När vi återvänder tillbaka rycker vi från bordsskiva till bordsskiva till andra sidan. Vi gör ett genombrott i det ögonblick då ugnsdörren till ugnen stängs. Därefter klättrar vi uppför väggen på höger sida och genom ventilationen kommer vi till verkstadsförmannens kontor. Vi hackar väggskåpet genom att ordna elementen efter bilden. Vi tar bort den värdefulla pokalen "Cornelius' Ring" (5/5). Vi neutraliserar den oväntat uppenbarade generalen och blockerar dörren.

Löste pussel.


Vi bryter upp dörren och går ut. När vakterna har slutat tala och går till sina ställen rör vi oss till höger längs det mörka området mellan dem. Vi fortsätter att röra oss längs höger sida, vi närmar oss försiktigt grinden och klättrar upp för den med hjälp av klon. Vi går upp i röret, rör oss till höger och går ut. Vi går till höger, hoppar upp på byggnadens tak och ramlar ner. Vi gömmer oss bakom ställningen och väntar tills vakten kollar vad som hänt här. Sedan följer vi efter honom och klättrar snabbt upp på strukturen på höger sida när vakterna går. Vi hoppar från yta till yta, från balk till balk och kommer på så sätt till byggnaden. Vi går in genom fönstret och hukar oss ner i nästa rum.

Stowmarket

Köpmannen har nya verktyg - en rakhyvel och trådskärare - vi köper in dem. Vi träffar Basso i Black Lane. Han kommer att presentera oss för ringens kund, Orion, som motsätter sig baronens regim. Vi kommer överens om att ge honom en unik bok som ligger i House of Flowers bordell. Blommornas hus är en ganska hemlig plats och alla får inte vara där. Erin hade en gång arbetat på en bordell och visste naturligtvis hur hon skulle ta sig dit.

Riverside

Vi åker till ett nytt område i staden och kommer till bruket. Efter att ha tagit oss in, hoppar vi över lådorna, går ner och aktiverar den hemliga strömbrytaren på väggen lite till höger om den brädda passagen.

Vi klättrar upp och trycker på väggknappen i hörnet på vänster sida. Efter att ha neutraliserat fällorna klättrar vi upp på stegen och fortsätter att klättra på den monolitiska stegen, samtidigt som vi aktiverar den hemliga knappen på väggen. Vi öppnar luckan genom att trycka på knappen på stödet och hoppar ner. När vi befinner oss på en främmande plats kommer vi till glöden som kommer från Erin. Efter att ha kört om flickan två gånger river vi bort affischer med hennes bild från väggarna och den sista blir en affisch med vårt porträtt. När vi återvänder till verkligheten, aktiverar vi knappen på ett liknande porträtt och tar medaljongen från gömstället.

Vi köper trådklippare om vi inte har gjort det tidigare. Vi kommer till den angivna punkten, går ner och går hela vägen till höger. Vi drar i spaken på stödet och tar oss över den sänkta bron till House of Flowers.

Kapitel 3: Smutsiga hemligheter

Vakten leder den rike mannen till Blommornas hus. Det är inte nödvändigt att följa dem, så vi går fram till väggen och klättrar på röret på vänster sida. Vi använder trådskärarna för att skära av linan på skölden och därigenom låsa upp dörren under oss. Efter att ha passerat där svänger vi höger och klättrar upp i lådan. Vi plockar upp den värdefulla "Dragonfly"-trofén (1/5) från golvet och fortsätter att gå framåt. Vi hoppar lägre och lägre och går ut till trappan. Om det behövs, innan den sista pausen släpper vi reppilen i den övre balken och går ner säkert längs repet. Låt oss gå vidare till nedre våningen och se till av kundens erfarenhet att du bara kan komma in i Blommornas hus genom inbjudan. Vi behöver det inte: använd kroken för att klättra över väggen på höger sida.

Vi öppnar dörrarna genom att dra i spakarna på vänster sida och går fritt in i bordellen. Vi rör oss i knäböj för att inte väcka den sovande vakten. När tjejen går till höger går vi in ​​i hallen genom de stängda gardinerna framför och ser att det står en vakt vid väggen till vänster. Vi gör ett streck till höger för att obemärkt glida genom det upplysta området. I en cirkel, genom mitten av hallen och det högra rummet, rör sig hela tiden en annan vakt. Efter att ha hittat rätt ögonblick går vi till trappan på andra sidan. Vi klarar oss utan att rycka, annars skrämmer vi fågeln. Om du inte vill vänta på att vakten ska göra en cirkel kan du försöka gå igenom rummet på höger sida. Det är dock värt att tänka på att det finns en vakt där också, som också rör sig i en cirkel. Vi stiger till spännvidden mellan golven och klättrar med hjälp av en krok upp på väggen. Vi väljer den värdefulla trofén "Ring with Emeralds" (2/5), liggande bland repen och går tillbaka.

Till vinden med en värdefull trofé.


Vi går snabbt och utan att rycka in i första rummet på vänster sida på översta våningen, när vakten närmar sig staketet. Från byrån i hörnet väljer vi dokumentet "Coyle's Combination" (1/4). Vi lämnar rummet och väntar igen på att vakten ska närma sig staketet. Vi går till Xiao-Xiaos kontor och, efter att vakten återvänt till sin tidigare position, tar vi dokumentet "List of Constellations" (2/4) från bordet i hörnet. Vi går till väntrummet, plockar upp dokumentet "Hittar kombinationen" (3/4) från bordet och bryter upp kontorsdörren. Efter att ha gått in, sväng höger och plocka upp dokumentet "Madame Xiao-Xiaos dagbok" (4/4) från bordet. Vi känner och aktiverar strömbrytarna under tavelramen i det motsatta hörnet och får tillgång till den hemliga passagen.

Efter att ha gått ner för trappan svänger vi höger och uppmärksammar gapet i väggen, vilket gör att vi kan observera nöjena mellan kunder och kurtisaner. Vi går ner ännu lägre och hittar en pallplats med en nisch för en medaljong. När en ny uppgift dyker upp tittar vi på symbolen på väggen och kommer automatiskt ihåg den. Vi går tillbaka till väggen med springan och tittar igenom den. Symbolen finns uppe till vänster. Vi passerar längre än pallen och går upp för trappan. Vi tittar in i ytterligare två rum: i det första finns symbolen uppe till höger, i det andra uppe till vänster. Vi går till podiet, väljer ringarna och roterar dem för att centrera symbolerna vertikalt i den övre halvan av medaljongen. Då återstår bara att placera medaljen på prispallen.

Vi hoppar ner, går runt spillrorna och tar oss igenom det. Därefter går vi till vänster och hukar oss fram. Fällan har aktiverats - vi avaktiverar den genom att trycka på knappen på väggen. Vi går ner för trappan och kommer till dörren längst till vänster. Vi bryter upp den och går ner. Vi rör oss sakta mot podiet, ser oss omkring längs vägen och minns symbolerna som avbildas på väggarna. Vi arrangerar dem i sina positioner, placerar medaljen på pallen och tar bort den värdefulla trofén "Ancient Figurine" (3/5). Vi går tillbaka upp på övervåningen och aktiverar väggknappen. Vi kommer till tornet och hoppar ut genom det krossade fönstret. Vi går ner hur som helst på ett tillgängligt sätt och vi befinner oss i scriptoriet. Vi interagerar med bokhyllan på höger sida, hittar växelboken och befinner oss i det hemliga rummet. Från statyns fat tar vi den värdefulla trofén "Till minne av stenhuggaren" (4/5).

Efter att ha lämnat det hemliga rummet går vi till det längsta högra hörnet. Vi interagerar med bokhyllan, flyttar handen längs raden och hittar växelboken. Låt oss gå ner i tornet, ta oss ur det på vänster sida och snart hitta den första ventilen. Vrid den medurs tills den tar stopp. Vi går ner till det ena tornet och från det går vi upp till det andra. Vi hoppar ner, går ut och vrider ventilen hela vägen moturs. Vi går in igen, klättrar upp och går tillbaka till det tidigare tornet. Vi passerar längs bron på höger sida, vrider nästa ventil medurs hela vägen och går upp för trappan. Vi springer hela vägen till vänster, hoppar upp på trappan och klättrar till toppen. Vi accelererar och hoppar till tornfönstret. Vi interagerar med podiet, placerar symbolerna på sina platser och placerar medaljongen i nischen. Vi tar bort den värdefulla trofén "Ritual Book" (5/5).

Vi klättrar uppför repet, flyttar till granntornet och går ner också längs repet. Vi penetrerar scriptoriet, går till höger och kommer till tornet. Vi undviker en kollision med vakten genom att vänta inne i tornet. När vi klättrar uppför trappan kommer vi att lägga märke till en annan vakt till vänster och gömma oss bakom hans rygg. Vi väntar på att fienderna ska lämna, klättrar upp för trappan och kommer till sista vakten. Vi går runt den, klättrar upp på lådorna och tar tag i repet och klättrar upp. Efter kontrollpunkterna tar vi oss ut ur katakomberna. När vi tyst tittar på bråket dras vi av misstag in i det. Vi lyckas återigen överlista generalen och lämnar honom med näsan.

Baron Northcrest.


Stowmarket

Jeniver, med den sista kraften, flyger in i klocktornet och dör i våra armar. Mina första tankar är att Basso är i trubbel. Populära oroligheter växer i staden. De upplysta förbereder sig för att göra uppror. Vi går till krogen och ser Orion försöka hitta ritualboken. Tjuvfångaren släpade Basso och flera Lightforged till fästningen, bland vilka var Jacob, som förberedde ett mordförsök på baronen och tidigare noggrant studerat fästningen. Efter att ha fått värdefull information ger vi Orion ritualboken och ger oss iväg för att rädda de allierade.

Kapitel 4: En vän i nöd

Tydligen kommer Jakob inte längre att berätta något, eftersom upproret har nått sin apoteos, och de Lightforged har börjat befria sitt folk från fästningen. Det finns ytterligare en person som känner fästningen som sin egen bukkappa - Eastwick. Han är skaparen av den monumentala strukturen. Efter skyltarna kommer vi till väggen som du behöver klättra upp med hjälp av en klo. Till vänster finns en balk för en repbom. Vi släpper pilen, går ner och går till lyktstolpen på vänster sida. Vi tar bort från under bänken den värdefulla pokalen "Ring med lapis lazuli" (1/6). Vi går tillbaka och kommer till arkitektens herrgård. Det finns olika sätt att komma in i huset, men vi kommer att välja det enklaste och mest effektiva. Vi hoppar ner, går till vänster och rycker runt byggnaden så att hunden inte hinner lägga märke till oss. Det finns en balk på toppen - vi skjuter på den med en reppil och klättrar upp. Vi hoppar in på herrgården, väntar på att armborstskytten ska gå och går in i huset genom dörren på balkongen.

Vi svänger höger och går upp till tredje våningen. Vi går försiktigt bakom vakten och använder en rakhyvel för att skära ut den värdefulla trofén "Excess of Emptiness" (2/6). Armborstskytten kommer också in i huset och går till huvudtrappan - låt oss följa honom. Vi går ner för trappan ungefär halvvägs och hoppar över räcket till höger sida. Det är också värt att tänka på att på första våningen finns en vakt som rör sig runt trappan. Vi går in på kontoret och ser till att stänga dörren efter oss. Vi tar dokumentet "Brev från Madeline" (1/6) från bordet. Det finns en hemlig knapp i hörnet av det intilliggande bordet på vänster sida - aktivera den. Vi bryter oss in i väggskåpet och tar bort den värdefulla pokalen "Morendrum Medal" (3/6). Vi går till biblioteket på andra våningen. Vi klättrar upp på bordet, sedan upp på bokhyllan och går till andra sidan. Låt oss observera vakten och studera hans väg. Vi hoppar ner, går sakta genom området med glas och interagerar med bokhyllan. Innan vi gör detta ser vi till att pigan och vakten inte tittar åt oss. Vi känner snabbt efter strömbrytaren, aktiverar den och befinner oss i det hemliga rummet.

Vi använder hissen och går upp till Eastwicks kontor. Arkitekten hänger i en snara - detta förklarar hans ovilja att samarbeta med vakterna. Vi tar dokumentet "Fästning i miniatyr" (2/6) från den nedre hyllan i ett av skåpen. Vi går upp för trappan, går till mitten och interagerar med målningen. Vi flyttar handen under ramen och aktiverar de upptäckta omkopplarna en efter en. Vi hoppar ner och interagerar med miniatyrfästningen. Den ska placeras exakt som originalet. Vi utgår från det nedersta facket och exponerar sidan med tre fönster. Vidare, från botten till toppen: tre fönster - åtta fönster - sex fönster - två fönster. Vi tar dokumenten "Fortress Plan" (3/6) och "Big Safe Cipher" (4/6) som visas på vänster sida. Sköldkillen bröt ner dörren, vilket betyder att det är dags för oss att gå. Vi rusar snabbt fram och bryter oss ur jakten.


Vi fyller på med allt vi behöver från köpmannen, klättrar upp på lådorna på höger sida och klättrar uppför repet. Vi hoppar in på vinden och hukar oss ner och rör oss längs en smal passage. Vi kommer till fästningen, går in och svänger höger och hoppar ner. Vi rör oss längs rörledningen och övervinner enkla hinder. Efter att framgångsrikt ha tagit oss in i maskinrummet passerar vi ventilationssystemet och befinner oss i ett rökigt rum. Du måste agera snabbt för att undvika kvävning. Hukande passerar vi under eld och svänger höger. Innan nästa eldiga barrikad, sväng vänster och hoppa upp. Allt som återstår är att nå dörren och skruva loss ventilen. Efter att ha nått pannrummet går vi framåt till slutet, samtidigt som vi tar den värdefulla pokalen "In Memory of a Soldier" (4/6) från vaktens hand. Vi skruvar av den värdefulla "Fortress"-pokalen (5/6) från väggen. Vi tar hissen upp till fängelset.

Vi tar dokumentet "Fångarnas lista" (5/6) från bordet. När det är 13-14 meter kvar till nästa kontrollpunkt kommer dokumentet "Letter to the Illuminated" (6/6) att ligga på golvet bredvid kroppen - vi väljer det. Vi drar spaken till höger om porten, frigör Basso och åker till världens mest pålitliga förvaringsanläggning.

När hissen är på plats tar vi oss ut i schaktet genom den öppnade toppluckan. Vi hoppar över till nästa stuga, drar oss upp till avsatsen och längs med ventilationsschaktet kommer vi till rummet med kassaskåpet. Vi drar i spaken så snabbt som möjligt, trycker växelvis på de två knapparna i värdeskåpets hörn och ställer in den första kombinationen (319), som består av de första siffrorna i tvåsiffriga siffror i dokumentet "Big Safe Cipher". Efter att vi försökt ställa in den andra kombinationen kommer generalen att dyka upp och skjuta oss i handen. Efter att ha gömt oss för vakterna på den övre nivån vänder vi oss om och går tillbaka. Efter att ha hoppat upp vänder vi oss om igen och går uppför trappan på höger sida efter att vakten har gått. Sedan går vi till höger och från den sista rutan väljer vi den värdefulla trofén "Bracelet: Slate Snake" (6/6). Vi går ner på andra sidan och tar oss ryckigt till kassaskåpet. Vakterna är larmade, så de rör sig snabbt och är i ett tillstånd av särskild vaksamhet. Ange den andra kombinationen (018) och plocka upp ett fragment av Primali-stenen.

Vi samlar in blommor, öppnar dörren och följer Erin. Hon kommer att ge ett tips till Moiras härbärge, som ligger på ön och innehåller många hemligheter och hemligheter.

Riverside

Stonemarket har tagits över av Lightforged, men det betyder inte att vi kan ströva fritt runt i området. För att undvika kollisioner med lokala invånare kommer vi till södra Baron Avenue och rycker omedelbart runt vakterna på vänster sida. Vi flyttar till Riverside och går till tavernan Siren's Rest. Basso kommer att gå med på att ta oss på sin båt till Moiras härbärge. Efter att ha köpt allt vi behöver går vi ut och beger oss till platsen som Erin nämnde i vår vision.

Kapitel 5: Les Miserables

Efter att ha nått huvudporten klättrar vi upp på väggen på höger sida och går mot byggnaden. Efter att ha gått runt på vänster sida skruvar vi bort den värdefulla trofén "Moira's Shelter" (1/6) från väggen. Efter att ha kommit in i byggnaden tittar vi genom hålet i dörren. Vi går till receptionen och väljer dokumentet "Besökslogg" (1/42), som ligger till vänster om det. Vi går upp till andra våningen, bryter oss in i garderoben och tar dokumentet ”Ny patient” (2/42). Vi går längs höger sida och går till herravdelningen.

Karta med användbara fynd.


3 – dokument ”Rapport om huven i duschen” (3/42) inne i lådan.
4 – dokument "Frånvaro" (4/42) inuti lådan. Vrid ventilen medurs hela vägen i samma rum.

När vi återvänder till korridoren går vi ner för trappan så långt som möjligt och väljer dokumentet "Historia, 2" (5/42). När vi återvänder tillbaka passerar vi genom dörrarna som vi fick tillgång till efter att ha öppnat gallret.

6 – vi tar dokumentet "Huvudvärk" (6/42) från vagnen.
7 – vi väljer dokumentet "Arkivar (7/42)" från kundvagnen.
8 – vi tar dokumentet "Antal kammare" (8/42) från bordet.
9 – från den lilla tabellen i hörnet väljer vi dokumentet "Rapportera om framgång" (9/42).
10 – på väggen hänger dokumentet ”Nattväktare i tjänst” (10/42).

Du kan komma till rum "A" genom passagen i nästa rum. Nära sängstommen finns en nyckel till damavdelningen – den tar vi. I hörnet på en stol finns ett dokument "Cache" (11/42) - vi väljer det.

12 – välj dokumentet "Historik, 4" (12/42).

Från rum "B" tittar vi genom hålet på väggen och ser en bild på väggen i korridoren. Vi lämnar rummet och använder en rakhyvel för att skära ut den värdefulla trofén "Aversion to Courtesies" (2/6) från ramen.

Vi går till receptionen och undviker en kollision med den osynliga nattvakten. Du kan känna igen det på luftens förvrängning och, naturligtvis, på det högljudda trampandet. Dokumentet "Resultat" (13/42) dök upp på bordet - vi tar det och går till kvinnoavdelningen.

Låt oss titta in i hisschaktet och skjuta en reppil mot balken ovanför. Vi går ner för repet och hukande hoppar vi ännu lägre. Vi väljer dokumentet "Historia, 2" (14/42) från golvet. Vi klättrar upp på skåpet på vänster sida och hittar en värdefull trofé "Brosch: Rose" (3/6) på röret. Vi går upp till nästa våning med hjälp av trappan. Vi använder nyckeln och går in i rummet. Om du inte har nyckeln, gå runt rummet på höger sida och gå igenom springan i gallret. Vi tar dokumentet "Writing Instruments" (15/42) från väggen. Vi letar även i skrivbordslådorna. En av dem innehåller dokumentet "Voices" (16/42). Vi återvänder till översta våningen.

13 – på väggen hänger dokumentet ”Nyckel till avdelningens dörrar” (17/42). Vi sätter in nyckeln i springan och låser upp dörren. I rummet, vrid ventilen medurs hela vägen och gå genom dörren på höger sida. Vi går ner för trappan på andra sidan och befinner oss i matsalen. Dokumentet "Underhållning" (18/42) bifogas kolumnen. Vi går bakom scenen, tar upp spegeln och vänder oss om och plockar upp dokumentet "Oro i matsalen" (19/42). Vi vrider ventilen helt moturs och lämnar matsalen.
14 – vi tar dokumentet ”Lektioner” (20/42) från väggen.
15 – i lokalen finns dokumentet ”Värme- och kylterapi” (21/42).
16 – nära sängramen ligger dokumentet "Notes of a Spy" (22/42).
17 – under ramen finns ett dokument "Huntfield's Disease" (23/42).
18 – dokument "Rapport: Patient #18" (24/42).

För att öppna dörren till det centrala rummet måste du använda trådklippare för att klippa av skyddsrepet i hörnet märkt "C" på kartan. Vi samlar in dokumenten "Ännu ett utbrott av aggression" (25/42), "Patientjournaler" (26/42) och "Patientöverföring" (27/42). Vi kommer till den tidigare blockerade passagen, passerar barnvagnarna och väljer dokumentet "Historia, 3" (28/42), som ligger framför stativet. Vi pressar oss igenom spillrorna, tar dokumentet "Sekretess" (29/42) från väggen och går ner för trappan till hisschaktet. Vi hoppar över till andra sidan, svänger vänster och går ner. Vi går till behandlingscentralen.

Vi går förbi kamerorna och efter att ha nått hörnet går vi in ​​i kontrollrummet. Vi tar dokumentet "Note of a Fugitive" (30/42) från bordet. Från lådan tar vi ut dokumentet "Lås på hissen" (31/42). Vi klättrar upp på skåpet, avväpnar fällan och från själva skåpet tar vi baronens dokument "Curbing Primali" (1/13). Vi lämnar rummet, går lite till höger och från väggen bredvid dörren hittar vi dokumentet ”Sensory Deprivation” (32/42). Vi kommer till generatorrummet, drar i spaken och återställer därmed strömförsörjningen. Vi återvänder till kontrollrummet, trycker på knappen och påbörjar öppningen av alla kameror. Vi lämnar rummet och går in i den enda tillgängliga cellen. Därifrån går vi genom ventilationen till nästa kammare. Dokumentet "Inställningar" (33/42) är fäst på väggen. Från lådan på höger sida tar vi ut dokumentet "Request for transfer" (34/42). Vi tar upp en spruta från stolen och ser från Erins ansikte när de försöker pumpa ut Primal ur henne.

Drottningen av tiggarna.


En av patienterna rör sig längs korridoren. Med hjälp av stunden flyttar vi till nästa rum. Dokumentet "Sterilisering" (35/42) är fäst i slutet av skåpet - ta bort det. Det finns ett värdeskåp på väggen vinkelrätt mot dörren. Kombinationen för det är 731. Varje siffra är antalet korta slag som hörs på pipan. Om vi ​​inte har tid att öppna kassaskåpet och ta allt som finns i det, så gör vi det i två steg. Vi lämnar inte kassaskåpet öppet, då detta kommer att väcka misstankar hos patienten. Från lådan lite till vänster tar vi också dokumentet "Knacka i rören" (36/42). Inuti finns en värdefull trofé ”Ring with elfenben"(4/6). Vi går genom ventilationen in i nästa rum. Vi tar dokumentet "Lobotomy Cabinet" (37/42), som är fäst på enheten. Vi kommer att hitta ytterligare ett dokument - "Hydroterapi" (38/42) och "Chockterapi" (39/42) i de kommande två rummen. För att hämta dessa dokument måste du distrahera patienterna. Den första genom att skjuta en jakt- eller trubbig pil vid strömbrytaren, den andra genom att släcka elden med en vattenpil.

Vi återvänder till näst sista rummet med patienten. Vi hoppar ner när hissen är på toppen. Det finns ett galler under - öppna det med en skiftnyckel. Vi går framåt, hoppar ner och skruvar loss bulten vid närmaste galler. Vi väljer dokumentet "Treasure" (40/42) och kommer ut ur ventilationen. Vi går till trappan och går ner, låter nörden gå före. Vi drar i spaken, går till höger och plockar upp dokumentet "Fängelseregler" (41/42) från passagen. Därefter väljer vi det sista dokumentet "Rapport: Aggression" (42/42) från tabellen. Vi går ut på balkongen och hoppar över relingen. Vi klättrar till vänster sida. Det finns ett rep framför oss, men vi behöver ett till, så vi släpper upp reppilen till en fri stråle. Vi hoppar från ett rep till ett annat och hamnar i toppositionen. Vi svänger höger och tar den värdefulla trofén "Mechanical Eye" (5/6) från den upphängda buren. Det finns många fiender här och de rör sig var och en längs sin egen väg. Vi använder koncentrationen till ett minimum och försöker att inte föra oväsen. Vi hoppar ner, går till höger och går ner. Vi går hela vägen fram, trycker försiktigt vasen och tar bort den värdefulla trofén "Till minne av ett barn" (6/6) som ligger under den. Om du inte kan agera försiktigt, bryter vi vasen efter att ha sett till att det inte finns några degenerationer i närheten.

Du måste agera inte mindre noggrant när du lämnar kriminalvårdsavdelningen. Vi smyger förbi de två nördarna så sakta som möjligt. Sedan klämmer vi igenom skräpet och öppnar stängerna genom att dra i spakarna. De degenererade kommer att försöka stoppa oss, men efter ett ögonblick kommer de att försvinna. Vi går fram och glider ner. Vi fortsätter att gå framåt, går uppför trappan och vänder oss om och kommer till rummet. Efter ytterligare ett minne lämnar vi rummet, hoppar över räcket och går till nästa rum. Vi klättrar uppför sängramarna, vänder oss om och hoppar upp på ett stabilt underlag. Vi öppnar låset som läcker genom affischen, öppnar dörren och till slut hittar vi Erin i det sista rummet. Vi interagerar med henne och det är här våra äventyr i härbärget tar slut.

Stenmarknad

Efter att ha lämnat klocktornet går vi till den södra delen av Baron Avenue och kommer till Market Street. Nästan innan vi når fienderna (eller kontrollpunkten) står vi under bågen och släpper en reppil i balken ovanför den öppna luckan. Efter att ha gått upp på övervåningen går vi runt golvfällorna och efter att ha brutit upp dörren går vi ut. Vi skruvar loss gallerbultarna, går igenom ventilationen och tar oss ut till Ninth Precinct Square. Vi flyttar till andra sidan, går in i ett litet rum och går nerför repet. Utanför möter vi en köpman - vi köper trubbiga och reppilar av honom. Vi går ännu längre till väggen, klättrar till ventilationen på höger sida och når lätt grinden.

Kapitel 6: Loner

Kolonn med en värdefull trofé.


The Lighthearted övervinner det sista hindret på väg till Northcrest Mansion. Väl framme på herrgårdens innergård går vi sakta genom vattnet och följer vakten till vänster. Han kommer att gå upp för trappan, och vi kommer att flytta till vänster och återigen gå genom vattnet bredvid vattenfallet. Vi klättrar snabbt upp på kolonnen med hjälp av en krok innan hunden hinner känna lukten av oss. Vi hoppar över till den motsatta kolumnen och från boet väljer vi den värdefulla trofén "Rusty Tears" (1/6). Låt oss vänta tills vakten går till omvänd riktning, låt oss hoppa ner och flytta in i trädgården. Armborstskyttarna kommer att resa sig. Vi svänger vänster, går ner och vrider på ventilen i rummet tills den stannar. Efter att ha stängt av vattnet klättrar vi ut direkt härifrån genom fönstret och klättrar ännu högre. Använd en skiftnyckel för att skruva loss den värdefulla trofén "Statue of Elias Northcrest" (2/6). Vändande om, på höger sida ser vi en vanlig vakt och kapten. Till vänster står en armborstskytt som hela tiden byter position. Dessutom flyttar en annan vakt med jämna mellanrum från en trappa till en annan. Efter att ha sett till att ingen ser oss närmar vi oss snabbt vaktkaptenen och drar dokumentet "Karta över den inre domstolen" (1/12) från hans bälte.

Vi rör oss runt herrgården på vänster sida. Vi håller hela tiden till vänster och undviker att träffa vakterna. Upplysta områden kan inte undvikas, så vi använder beprövade ryck i rätt ögonblick. Efter att ha nått en återvändsgränd klättrar vi upp på pallarna och tittar upp. Vi skjuter en trubbig eller jaktpil in i hängboxen. Vi klättrar upp på lådan, drar den till röret och skjuter en reppil i balken. Vi klättrar i repet och går in på vinden genom fönstret.

Vi lämnar vinden, svänger höger och tar dokumentet "Guard's Letter" (2/12) från bordet. När vakten fixat klart med fällan smyger vi till trappan och går ner till andra våningen. Den första dörren på vänster sida är utrustad med en fälla. Området framför är också helt beskött med golvfällor. Det finns bara en sak kvar - sovrummet på höger sida. Från bordet i hörnet bredvid sängen väljer vi Baronens dokument "The Awakened" (2/13). Vi klättrar upp på bokhyllan, rör, skruvar sedan loss gallerbultarna och går ut i korridoren. Det är förbjudet att avväpna fällor, då detta riskerar att få en opportunist, så vi hoppar försiktigt till mitten av brickan längst till höger för att vara exakt mellan väggmekanismerna som skjuter pilar och inte tar skada. Metoden är tveksam, eftersom det inte alltid går att landa där man vill. Om så önskas kan du ta dig in i den del av korridoren som är inhägnad med fällor genom biblioteket på första våningen.

Till vänster finns den låsta biblioteksdörren, vi återkommer till den lite senare. Låt oss under tiden fortsätta längs korridoren och ta oss till nästa område med golvfällor. På vägen, glöm inte att titta in i det lilla rummet på höger sida och plocka upp dokumentet "Manager's Letter" (3/12). Nästa dörr på höger sida är utrustad med en fälla, och till vänster hänger en tavla. Vi känner efter två strömbrytare under ramen, aktiverar dem och går in hemligt rum. I mitten finns förvaring med skivmekanismer på sidorna. Låt oss börja med dem på höger sida. Den övre skivan är installerad som den ska, så vi rör den inte. Du kan verifiera detta genom att titta inuti genom hålet på förvaringens bakvägg. Vi vrider den andra skivan en gång moturs, den tredje - en gång medurs och den fjärde - två gånger medurs eller moturs. Låt oss gå vidare till andra sidan. Vi roterar den första skivan från toppen en gång moturs, den andra - två gånger medurs eller moturs, den tredje - en gång medurs och den fjärde - en gång moturs. Vi tar den värdefulla trofén "Heart of a Lion" (3/6).

Rätt placerade skivmekanismer.


Vi går tillbaka till den låsta dörren till biblioteket, bryter upp den och går till bågen genom vilken du kan se trappan. Det finns en stråle på toppen - vi skjuter på den med en reppil. Vi klättrar upp och hoppar upp på bokhyllan mot väggen. Vi hoppar upp på det intilliggande låga skåpet, drar oss upp till kanten och rör oss lite åt höger. Vi tar bort bultarna från gallret, lyfter gallret och befinner oss i sovrummet. Från nattduksbordet till höger om sängen väljer vi Baronens dokument "Vivienne" (3/13). Vi går fritt ut i korridoren, eftersom dörren kommer att blockeras av väggmekanismen och vi kommer inte att få skador. Vi går runt golvfällorna genom det motsatta rummet och återvänder till biblioteket.

Vi går till bågen igen, väntar på vakten och följer efter honom. Han kommer att svänga vänster, och vi kommer att gå till den sista bokhyllan och ta bort dokumentet "Coronation" (4/13) från boken. Vi kommer ikapp vakten och fortsätter följa honom. Han kommer att gå förbi bordet där dokumentet "Mansion Plan" (4/12) ligger. Med försiktighet går vi ner för trappan på höger sida och svänger höger. Vid bordet står vaktkaptenen och en vanlig vakt. Den senare flyttar periodvis från plats till plats. När han står med ryggen mot den öppna spisen går vi fram till honom och drar dokumentet "Annabelles anteckning" (5/12) från hans bälte. Kaptenen kommer inte att märka oss, men andra vakter, inklusive den som kommer att följa oss ner från andra våningen, kommer att se oss om de är i närheten. Därför finns det ingen anledning att rusa, utan vänta på det mest lägliga ögonblicket för att begå stölden. Vi går runt bordet genom de mörka ytorna och klättrar upp i bokhyllan bakom kaptenen på andra sidan. Vi hoppar ner från sidan av bordet och tar fram Baronens dokument "Primal" (5/13) från boken på hyllan. Vi går tillbaka till motsatta änden av biblioteket, går ut i korridoren och ser till att stänga dörren efter oss.

Vi svänger höger och går in i första rummet på höger sida. Från soffbordet väljer vi dokumentet "Uppsägning" (6/12). Vi lämnar rummet, svänger vänster och kommer till vägskälet. Det finns en vakt i andra änden av den upplysta korridoren. Vi gör ett streck till dörren på höger sida. Vi går in i ett litet rum, klättrar upp på ett ställ, ett rör och genom gallret kommer vi in ​​i det intilliggande vilrummet. Efter att ha hoppat ner, vänder vi oss om och tar ut Baronens dokument "Bok" (6/13) från boken på hyllan. På bordet nära soffan ligger dokumentet "Secret Vault" (7/12). Det finns ett väggskåp i hörnet. Koden för det anges i dokumentet "Annabelle's Note" - 889. Inuti finns en värdefull trofé "Ring with Sapphires" (4/6).

Vi går till andra våningen i biblioteket, bryter upp den andra dörren och går längs korridoren till golvfällorna. Med hjälp av kroken klättrar vi till gallret på vänster sida och går in i sovrummet. Vi väljer dokumentet "Bränt brev" som ligger vid den öppna spisen (8/12). På nattduksbordet till vänster om sängen finns Baronens dokument "Sterility" (7/13). Vi öppnar skåpdörren och tar ut ett annat dokument av baronen ur boken, "Reunion" (8/13). Vi gör en cirkel genom biblioteket och genom lobbyn in i forskningstornet.

Vi drar oss upp till kanten, hoppar av andra sidan och klättrar uppför röret. Vi rör oss till höger, stiger högre och rör oss hela vägen till vänster. Efter att ha kommit ut till trappavsatsen klättrar vi upp på ramen för hisschaktet. Efter att ha nått trappan går vi ner och från boken på stolen extraherar vi baronens dokument "Deathbed Confession" (9/13). Vi går upp till baronen och får reda på att hans bror Aldus, även känd som Orion, kidnappade Erin från barnhemmet och började förbereda sig för ritualen. På grund av flödet av ny information märker Garrett inte ens hur baronen skickar honom direkt till Lightforged, som redan har brutit sig in i herrgården och är angelägna om repressalier.

General "Thieves Catcher".


När vi går ner, bryter vi upp dörren och följer fienden. Vi väntar i ett mörkt hörn och i rätt ögonblick rör vi oss ryckigt till byggnadens andra flygel. Efter att ha gått in i korridoren går vi framåt och runt hörnet hittar vi en garderob. Vi klättrar upp på den och längs kanten kommer vi till ventilationssystemet. Till höger i slutet finns dokumentet "List of Works" (9/12). Vi fortsätter att röra oss genom ventilationen i motsatt riktning. Efter att ha kommit ut i rummet extraherar vi baronens dokument "Ends in the Water" (10/13) från boken på hyllan. Vi återvänder till taklisten och väntar på den Upplysta. Så fort han dyker upp hoppar vi ner och följer honom längs med korridoren till barrikaden. Vi håller oss på avstånd, då han då vänder sig om och går in i rummet. Det hänger en bild till höger om passagen - klipp ut den och få den värdefulla trofén "The Married Old Maid" (5/6). Vi återvänder till lobbyn, hoppar över staketet och hoppar från kanten till det inre elementet. Undviker möten med objudna gäster, hoppar vi från höger sida och flyttar till första våningen. Vi tar bort dokumentet "Damaged Wing" som hänger på väggen (10/12). Vi går in i rummet, gömmer oss under ställningen och gör ett streck genom den lilla öppningen mellan lådorna. Väl ute kommer vi genast till det längsta högra hörnet, aktiverar väggknappen och befinner oss i en hemlig passage.

Vi drar i spaken, går ner till laboratoriet och från första bordet tar vi bort Baronens dokument "Lions of Industry" (11/13). På ett annat bord ligger dokumentet "Redistribution of Strength" (11/12). Från rutan framför trappan väljer vi Baronens dokument "Svanesången" (12/13). Vi går ner, drar i spaken och startar därigenom enheten. På stolen finns dokumentet "Laboratoriereparationsrapport" (12/12). Vi går upp för trappan till toppen, plockar upp Barons dokument "Progress" (13/13) ur lådan och skjuter en reppil mot strålen. Vi går nerför repet och hoppar över till andra sidan. Vi tar den värdefulla pokalen "Till minne av skrytaren" (6/6) från lådan och går tillbaka till enheten. Den vänstra ventilen är ansvarig för att ändra strukturens position, den högra är för hastigheten på dess rotation. Vi installerar strukturen i den position där ett karakteristiskt skramlande ljud uppträder. Sedan accelererar vi strukturen med rätt ventil och observerar fördjupningen av sprickorna. Vi upprepar stegen tills lagringen är helt förstörd. Vi tar bort fragmentet av Primali-stenen och, efter en rad visioner, klättrar vi upp i röret. Ytterligare ett möte med tjuvfångaren slutar med vår flykt.

Vi springer fram till en återvändsgränd, svänger höger och hukar oss ner kommer vi ut till bryggan. Vi kommer till andra änden, försiktigt manövrerande mellan det brinnande skräpet. Vi slår till fästet med en batong, går tillbaka och korsar båten. Vi fortsätter att hoppa över springorna, klättra upp på ställningen på vänster sida och klättra i repet. Vi hoppar upp på taket och använder klon för att penetrera byggnaden genom röret. Vi går snabbt ner, går ut och klättrar upp i byggnaden. Vi tar ett rep, sedan ett annat och hoppar till vaktposten. Vi närmar oss långsamt trappan och efter kollapsen klättrar vi uppför repet. Vi springer ut, svänger vänster och rusar längs säkra ytor på taket. Vi hoppar ner från vänster sida och pressar oss genom spillrorna. Vi rör oss längs höger sida och längs det kollapsade stödet kommer vi till basen. Vi svänger vänster, går till andra sidan och hoppar upp. Vi korsar balken, går runt brandbarriärerna på höger sida och går genom porten. Vi springer in i huset till vänster, klättrar upp i garderoben och klättrar ut genom det översta fönstret.

Stenmarknad

Från fönstret till bron.


Vi möter oss i klocktornet.Drottningen frågar runt och varnar för att om Erin dör kommer staden att försvinna från jordens yta. Vi kopplar ihop två fragment av Primali-stenen och går för det tredje till katedralen till Orion. Innan detta, se till att köpa massor av reppilar. Gatan i Grandmauden är väl upplyst på grund av flammande byggnader. Längst upp framför bron lägger vi märke till en vinsch och två balkar. Vi skjuter motsvarande pilar mot dem och går upp. Vi går till den andra bron och slår ut den tredje, som är på höger sida, med en vanlig pil. Vi klättrar på det andra repet och hoppar in i byggnaden genom fönstret. Från fönstret hoppar vi upp på den tredje bron och efter att ha passerat byggnaden kommer vi till den vinkelräta gatan.

Kapitel 7: Hemlig stad

Vi går ut och går fram vid vägskälet. Efter att ha hoppat ner och befunnit oss framför bordet, svänger vi höger och tränger in i fiendens territorium. När samtalet mellan de två vakterna på höger sida slutar, kommer en av dem att förbli på sin plats, och den andra kommer att börja röra sig runt området i en cirkel. Vår uppgift är att mysa (precis mysa, annars kan andra vakter lägga märke till oss) vid bordet och, iakttagande av den orörliga vakten, röra sig obemärkt in i byggnaden. Faktorer som påverkar framgång: en blixt, en vakts avstånd och en annans blick. Från lådan på bordet tar vi dokumentet "Anteckning från lagret" (1/4). Vi skjuter en reppil mot den översta balken och går upp. När vi gör ett streck genom det upplysta området följer vi vaktens blick och glömmer inte blixtarna. Vi kommer till öppningen ovanför porten och genom den tränger vi in ​​i vestibulen.

Vi slår på klockan med en batong och medan dörren öppnas gömmer vi oss nära lådorna på höger sida. Nyfikna vakter kommer att vilja kolla varför porten är öppen. När de går in, gå ut och gå till höger. Vi klättrar upp på den översta lådan, skjuter en reppil i balken och rör oss längs två rep till andra våningen. Låt oss följa vakten in och gömma oss i garderoben. Efter att ha lämnat lokalen kommer han aldrig att återvända till den. Från bordet där han stod väljer vi dokumentet "Smugglarens brev" (2/4) och går också ut. Vi går ner för trappan och rusar förbi det upplysta området, efter att ha sett till att det inte finns någon på balkongen ovanför oss och bakom väggen. Vakten kommer att gå ner efter oss - vi följer honom och undviker att träffa en annan vakt. Vi går ner ännu lägre och stannar framför ett upplyst område. Nu övervakar vi noggrant fienden, som ständigt rör sig från ena änden till den andra, och vakten, som befinner sig på balkongen ovanför kontrollpunkten. Vi kommer till spaken, drar i den och efter att ha väntat på att hissen ska komma går vi ner till lastkajen.

Längs vägen kommer något att gå fel och hissen slutar röra sig. Utan att tänka två gånger klamrar vi oss fast vid kanten på väggen, går åt höger till det sista gallret och går ner. Vi vänder oss om och hoppar ännu lägre. Vi vrider ventilen medurs tills den stannar och går snabbt till andra sidan längs bron. Vi går in i grottan och i en liten lucka mellan lådan och klippan på höger sida hittar vi den värdefulla trofén "City Artifact" (1/4). Vi återvänder till platsen där vi gick ner för klokabeln och går in i grottan. När vi befinner oss i en återvändsgränd, vänder vi oss om och går genom en liten passage nära lådorna. Vi kommer till det upplysta området, klättrar upp på kanten och går runt golvfällorna. Efter att ha hoppat från den sista strålen, öppna skåpet till vänster och ta ut dokumentet "Pantry" (3/4) från det. Vi fortsätter att röra oss genom grottan tills vi kommer ut ur den.

Vi går upp för trappan, klättrar upp för lådorna på höger sida och klättrar över bommen när armborstskytten passerar till vänster. En vakt med en fackla och en vakt i själva grottan kan hindra dig från att komma in i grottan obemärkt. Det är ingen brådska, så vi gör allt säkert. Efter att ha passerat in i grottan, vid vägskälet svänger vi vänster och väntar på att vakten ska passera oss från vänster till höger. Vi kommer till bron och går ner under den på vänster sida. Där hittar vi dokumentet "The Marauder's Note" (4/4). Du kan klättra upp med en krok längs väggen på andra sidan. Hukande passerar vi in ​​i de yttre katakomberna och rör oss fritt in i de inre katakomberna.

Värdefull trofé "Till minne av den gamle mannen."


Nördar går runt broområdet. Allra i början svänger vi vänster, går ner och släpper en reppil i balken. Med hjälp av repet passerar vi gapet, bryter upp dörren och går in i rummet. Bröstet är försett med en fälla, så först avväpnar vi den genom panelen på väggen på höger sida. Vi tar ut den värdefulla pokalen "Armband med bronshuvud" (2/4) från bröstet. Väl ute, sväng vänster och hoppa ner. Vi klättrar i repet och klättrar högre upp till ventilen när nörden rör sig bort från den. Vi håller ett öga på fienden: så snart han flyttar ifrån oss så mycket som möjligt kommer han att dröja kvar på ett ställe en kort stund. Det här är vår chans att snabbt, och utan att väcka uppmärksamhet, skruva loss ventilen hela vägen och därigenom öppna porten.

Vi går upp för trappan till toppen, svänger vänster och vrider på ventilen för att avaktivera golvfällan på mellanvåningen. Efter att ha återvänt till det klättrar vi högre och högre längs trappor och avsatser. Vi går runt gallret från ovan, väntar på slutet av samtalet mellan vakterna och hoppar ner. Dialogen kommer att fortsätta. Efter att det är klart kommer vi att följa vakten med en fackla. När vi klättrar upp för trappan passerar vi genom gapet i väggen på vänster sida. Vi går ut ur skafferiet och befinner oss i Lightforgeds lya.

Orion utövar healing i rotundan. Erin är också där. Vi går runt det mörka området på vänster sida (du kan ta dig till köpmannen genom gallret i hörnet). Vi går sakta längs glaset och rör oss ryckigt till andra sidan. Först måste du vänta tills de två vakterna avslutar sitt samtal och gå vidare. Vi kan inte heller låta armborstskytten på andra våningen lägga märke till oss. Vi går igenom hela byggnaden och går ut på andra sidan. Strax före utgången kommer det att finnas två vakter. En av dem kommer att slumra ner på en stol. Det finns en stor låda framför oss - vi närmar oss den från höger sida, klättrar upp och, med hjälp av repet, hoppar vi upp på träplattformen på höger sida. Vi går längs balken och plockar upp den värdefulla trofén "Till minne av den gamle", som ligger mellan växtstammarna. Vi klättrar uppför väggen, tränger in i rotundan och ser läkningen av den upplysta Primalya som sipprar från Erin. Från vårt utseende vaknar flickan och allt omkring oss saktar ner. Vi väljer det första fragmentet av Primali-stenen och går till höger. Genom att undvika hinder kommer vi snart till det andra fragmentet. Efter att ha förenat dem går vi till centrum och tar halsbandet från Orions händer. Orion lyckas fly och tar Erin med sig tack vare generalens utseende. Den här gången kan en kamp inte undvikas.

Det enklaste alternativet är att immobilisera Thief Catcher (andelen av Predator-stilen kommer att vara 33%). Vi använder upp alla pilar vi har. Explosiva och taggiga pilar kommer att göra mest skada. Vi försöker skjuta direkt mot fiendens huvud. Ett par explosiva pilar kan hämtas från lådan på piedestalen i mitten. För att göra detta väntar vi tills generalen börjar skjuta från sitt vapen eller kortvarigt inaktiverar honom med en strypande pil eller en blixtbomb. Till slut, efter att ha besegrat tjuvfångaren, rånar vi honom först. I hans väska i mitten finns en värdefull trofé "Ring with Amber" (4/4). Vi vrider på ventilerna på varje sida, bryter dörrlåset och lämnar området.

Box med explosiva pilar.


Den andra metoden är mycket mer komplicerad. Först av allt, låt oss stjäla en värdefull trofé från generalens bälte. Väskan du behöver är i mitten. Vi väntar på att generalen ska börja skjuta från sitt vapen eller kort avaktivera honom med en strypande pil eller en blixtbomb. Vi försöker först smyga upp så nära fienden som möjligt och först därefter använder vi lämplig pil. Detta kommer att spara oss några dyrbara sekunder. Vi går vidare till ett svårare stadium - att öppna dörren. Vi skruvar av den första ventilen, men inte hela vägen. Vi lämnar en hel del. Riktlinjen för när man ska stanna är galler på dörren. Vi går till den andra ventilen och skruvar av den hela vägen. Efter detta kommer generalen att börja skjuta. Vi går snabbt tillbaka till den första ventilen och skruvar loss den helt. Vi sitter på en avskild plats, men glömmer ändå inte att katten har gråtit på trygga platser här. Därför, vid den första faran, förbereder vi oss på att göra ett streck åt sidan. Troligtvis kommer dörren att vara upplyst av en ficklampa - vi släcker den med en vattenpil. Vi bryter dörrlåset och lämnar territoriet.

Kapitel 8: Morgonljus

Medan vi hade att göra med vår svurna fiende general, flyttade Orion och Erin ganska långt ifrån oss. Skenorna kommer att leda till en återvändsgränd, varefter vi svänger höger och hukar oss genom en liten passage. Efter att ha kommit ut från andra sidan går vi sakta runt nörden och kommer till bröstet. Vi bryter in i låset och tar bort den värdefulla trofén "Mourning Bell" (1/2). Gå tillbaka lite tillbaka, använd klon för att klättra upp på väggen och gå till vänster. Nörden borde vara på höger sida i detta ögonblick. Om han är till vänster kommer du inte längre att kunna ta dig runt honom. Efter att ha nått klippan har vi ingen brådska att hoppa ner. Nörden ska vara på vänster sida, d.v.s. Vi får vänta på att han går förbi oss.

Efter att ha observerat fartyget byggt av de upplysta fortsätter vi att röra oss genom tunneln. Vid vägskälet svänger vi höger och genom en liten passage kommer vi ut till avgrunden. Vi går runt den genom rören på väggen. Efter vakten kliver vi försiktigt på ytan med fragment. Vakten kommer att gå tillbaka längs höger sida, så vi kan gömma oss bakom lådorna i mitten. Vi går upp för trappan, går in i rummet och se till att stänga dörren efter oss. Bakom lådan till höger finns en dold passage som kommer att leda oss ut.

Vi klättrar över barrikadlådorna och tar oss igenom ställningarna för att gå ombord på fartyget. Vi går till lastdäcket och klättrar genom rören till det övre planet. Vi tittar genom nyckelhålet i den första dörren på väg. När vakten passerar från vänster till höger går vi ut och ser till att stänga dörren efter oss. Vi gömmer oss mellan lådorna i det mörka området på höger sida. Vi tränger in i ventilationen genom gallret bredvid platsen där vakten stod. Efter att ha kommit ut från andra sidan går vi till höger och går upp för trappan. Vi klättrar över muren och befinner oss i hissen.

Efter att ha gått ner till mellandäck svänger vi höger och tittar på vakten i rummet genom nyckelhålet. Båda vakterna – mitt emot hissen och inne i rummet – ska inte se hur vi öppnar och stänger dörren. Detta tar vi hänsyn till när vi går in i lokalen. Det hänger en bild till vänster om bordet. När vakten från bordet går mot dörren klipper vi snabbt ut den värdefulla trofén "Medkänsla, Avsky" (2/2) och gömmer oss snabbt bakom hyllan. Efter att ha skapat en cirkel kommer vakten tillbaka till bordet. Nu går vi genast till dörrarna i andra änden av rummet och öppnar låset till den till vänster. Vi går ut och stänger dörren efter oss. Vi släpper en reppil i balken och med två rep hoppar vi upp på den övre plattformen. Vi hoppar från plattform till plattform och går till kontrollpunkten. En alternativ väg är möjlig genom nedre däck. Vi går ner och kommer till den blockerade dörren (till vänster om slutpunkten för den enda vaktens väg). Vi skär repet av väggpanelen på väggen på höger sida och kommer till kontrollpunkten.

Aldus (Orion).


Primal tog slutligen över Erins kropp och själ. Efter att ha dödat Orion, flyr flickan ifrån oss. Vi går till mittdäcket, närmar oss långsamt Erin uteslutande från baksidan och interagerar med henne. Efter flera framgångsrika försök, för att undvika kollisioner med degenererade, återvänder vi till helgedomen och försöker återigen få ut Primal från flickan. Primalis sten splittras och bitar sprids över hela området. Erin får periodvis utbrott i blixtar och försöker därigenom orsaka skada på oss. I dessa farliga ögonblick gömmer vi oss bakom skuggorna av föremål precis på motsatt sida av flickan. Två av de tre fragmenten finns på det övre planet, det tredje är på det nedre planet. Efter att ha samlat dem alla räddar vi Erin från lidande.

Situationen för den ödesdigra natten när paret försökte stjäla Primali-stenen upprepas: Erin är på väg att falla ner, och Garrett försöker sitt bästa för att förhindra detta. Han kan inte hålla flickan och kastar desperat en klo till henne. Man kan bara gissa om ytterligare händelser. Med gryningen blir något tydligare. Spår från blöta fötter och en avskedspresent i form av en klo lämnar hopp om det bästa...



topp