Corsairs: City of Lost Ships. Corsairs: City of Lost Ships Storylines Corsairs GPK-navigering och fartygstabell

Corsairs: City of Lost Ships.  Corsairs: City of Lost Ships Storylines Corsairs GPK-navigering och fartygstabell

Den spanska skvadronen är direkt före, kapten!

Tusen djävlar! Alla händer ombord! Vapen för strid! Förbered gripkrokar och musköter! Jag kommer personligen att mata de fega fiskarna, och resten kommer att få guld från den feta spanska galjonens lastrum! Styrbord, eld!

Mer än ett halvår efter Return of the Legend gladde Seaward-teamet oss med ett tillägg (som för övrigt talades om då, i februari förra året). Uppriktigt sagt, efter framgången med "Legends" fanns det många tankar om ett nytt spel. Vad blir det för spel? Vad kommer att förändras? Vad kommer att förbli detsamma? Det rådde dock ingen tvekan om att tillägget inte skulle bli sämre än originalet. Är du redo att återvända till Karibiska havet, till skärgården av nya hemligheter och mysterier? Då fångar vi vinden – och full fart framåt!

Receptet är enkelt

För att göra en bra expansion måste du replikera framgången för originalspelet. Med andra ord, att göra allt på samma sätt, men ännu bättre, ännu större, mer spännande och i vårt fall ännu mer mystiskt. I huvudsak är "City of Lost Ships" fortfarande samma "Legend", men med en stor del av nya möjligheter. Till exempel har en hel massa nya föremål dykt upp - det här är inte bara magiska krukor, utan idoler av mycket verkliga indiska gudar. Lägg till nya unika skepp, en ny story för pirater och en massa miniuppdrag. Alla innovationer kan inte räknas; Jag tvivlar till och med på att jag studerat originalspelet till hundra procent. Tja, vad är inte en anledning att hitta svar på "gamla" mysterier tillsammans med nya äventyr?

Peter Blood-historien är värd att nämna separat. Likheten med Sabatinis skapelse är så stor att du kan hitta lösningen på några spelproblem direkt i boken! Men det här är bara början, för det finns också en huvudperson – de förlorade fartygens stad. Jag tänker dock inte avslöja alla mina kort än, annars kommer de intrikata pusslen i andan från de första "Corsairs" att förlora sin unika charm.

"Stormigt" hav

Som en okänd spelare sa: "grafiken stör inte veteraner." Oavsett hur underbart Storm tecknar hav, sol och himmel, blir skepp, karaktärer och landskap äckliga. Döm själv, för första gången såg vi ett spelhjärta i "Pirates of the Caribbean", och det var nästan fem år sedan. Å andra sidan tvingar motorns dåliga kapacitet oss att hitta en annan väg ut ur situationen. Istället för rika detaljer och shaders uppmuntras spelaren att använda sin egen fantasi. Titta på en pirat på en krog eller en enkel förbipasserande. Ja, för det mesta har de inget lekintresse, men samtidigt är de inte "möbler". Den här ligisten går inte bara runt i staden (även om han faktiskt bara går), utan lever sitt eget liv. Kanske gick han precis av fartyget efter en lång jakt på havet? Men exakt vad han gjorde beror bara på dig. Oavsett om det är en pirat, en köpman, en långivare eller en guvernör, de är alla i dina händer, precis som hela skärgården.

Låt oss gå tillbaka till detaljerna

Utvärderingsdelen slutar här, låt oss nu titta på godsakerna. Till att börja med tycker jag att det är värt att förstå det viktigaste: vad har förändrats? Den engelska linjen togs bort för att det inte skulle bli några konflikter med den nya piratlinjen. En ny spelbar karaktär har dykt upp, Peter Blood. Den största skillnaden mot de andra är att spelet börjar annorlunda, det vill säga i England. Om du kommer ihåg, förvisades Blood inte omedelbart till Barbados, så först måste du ta itu med ärenden på Lord Gilroys gods.

Jag har redan talat om en hel uppsättning idoler och statyer, vi kommer att titta på dem mer i detalj senare.

Nya uppgifter finns överallt: leta efter kaptenen, fånga pirater och mycket mer. Dessa uppgifter genereras slumpmässigt, men är välskrivna, så att de inte blir tråkiga.

Se till att kolla in varvet, nästan alla fartyg har byggts om och nya fartyg har dykt upp - unika. Du kan inte köpa dem, du kan bara ta emot dem för en uppgift eller ta bort dem i strid.

Och kanske är den största förändringen att artificiell intelligens har blivit mycket smartare. Lokala grymtningar rusar inte längre mot dig som en flock zerglings, som stör varandra. Nej, att slåss mot en fiende är redan en utmaning, att slåss mot två är en svår uppgift, och tre eller fler är en säker död! Och om det är relativt lätt att besegra en enkel sjöman, så är det mycket svårare att besegra en kapten eller officer. Vanligtvis, för en nybörjare äventyrare, räcker två eller tre slag för att ge upp spöket, och en kula räcker! Uppriktigt sagt, när jag började spelet med "Löjtnant" -svårigheten (detta är lite lättare än "genomsnittet"), förväntade jag mig inte en sådan smidighet från fienden, för förra gången var allt helt annorlunda. Hur som helst, arbetet med AI var inte förgäves, spelet blev mer intressant och mer realistiskt. Den skottsäkra hjälten från "Return of the Legend" har redan blivit något tråkig.

Pantheon av indiska gudar

Totem Xochiquetzal- blommors och kärlekens gudinna. Det är inte klart vad kärlek och blommor har med tur att göra, men en bra idol lägger till så mycket som tjugo enheter till turen och kräver inget i gengäld. Dessutom kan du få en rejäl summa för den på marknaden.

Mictlantecuhtli totem- dödsrikets gud med ett helt outtalbart namn. Lägger till tjugo till smyg. Oumbärligt för britterna och fransmännen om de desperat behöver ta sig in i en fientlig hamn. Det kostar till och med mer än Shochiquetzal-idolen. Om du inte kan dölja dig kan du få ett bra pris i butiken.

Quetzalcoatl totem- Morgonstjärnans gud och elementens herre. Hans bild ger ägaren tjugo skyddsenheter. Det kommer inte att vara överflödigt, eftersom det är ganska svårt att utveckla försvar.

Det här är intressant: Quetzalcoatl är en av de mest kända indiska gudarna. Han är en av de viktigaste gudarna i det antika Mexiko - "ormen med dyrbara fjädrar." I mytologin går han under många namn, till exempel: Tezcatlipoca white, Eectal, Chopotl.

Mixcoatl totem- jaktens gud. Hans totem ger ägaren ett skarpt öga och en stadig hand. I digital motsvarighet är detta tjugo noggrannhetspoäng. Mixcoatl betyder bokstavligen "molnorm". I mytologin personifierar han Vintergatan, och särskilt Polstjärnan.

Tezcatlipoca totem- prästernas skyddsgud, straffar brottslingar. Totemet lägger till tjugo poäng till din pistolkunnande.

Det här är intressant: Enligt aztekerna symboliserade Tezcatlipoca vinter, kyla och natthimlen. Därför, för att vara ärlig, är det inte särskilt tydligt varför totem förbättrar användningen av pistoler.

Chalchihuitlicue totem- gudinnan av sötvatten, floder, hav och sjöar. En totem som föreställer en gudinna lägger till tjugo auktoritetspoäng. Försök nu att uttala hennes namn utan att tveka, vilket förresten översätts som "hon är klädd i jadekläder."

Huitzilopochtli totem- gud för den blå klara himlen, sol, krig och jakt. Ägaren av totem får en ökning med tjugo enheter till kompetensen hos medelstora vapen.

Det här är intressant: Huitzilopochtli är en av sönerna till Mixcoatl. Hans namn översätts ungefär till "vänsterhänt kolibri." Det är konstigt att kolibrien ofta personifierade solen bland många centralamerikanska stammar.

Tlaloc Totem- regn och åskas gud, härskare över alla ätbara växter. Totemet lägger till tjugo poäng till din färdighet i lätta vapen.

Det här är intressant: Tlaloc var i första hand en välgörande gud, men kunde orsaka dödliga hagel, översvämningar, torka och blixtnedslag.

Totem Mayahuel- fruktbarhetsgudinnan som gav människor en alkoholhaltig dryck. Totemet lägger till tjugo poäng till Heavy Weapon-färdigheten. Tydligen ledde alkoholhaltiga drycker till bråk som involverade tunga klubbar.

Tonacatecuhtli Totem– Gud skaparen, som ger mat till människor. Totemet lägger till tjugo handelspoäng. Användbart, inte värt att sälja.

Det här är intressant: Tonacatecuhtli och hans fru Tonacacihual anses vara världens skapare och det första människoparet. Dessutom ansågs de vara herrarna i Omeyokan - den översta himlen.

Camashtli totem- jaktens, stjärnornas, krigets och ödets gud. Det tillför inga färdigheter, så det är endast lämpligt för försäljning.

Sinteotls Totem- gud av ung majs. Totemet lägger till tjugo navigeringspunkter. En mycket användbar totem, eftersom den låter dig styra skepp ett par rankningar högre än karaktärens skicklighet.

Det här är intressant: Sinteotl ansågs vara böndernas och guldsmedens skyddshelgon.

Totem Tonatiuh- himlens och solens gud. I spelet fungerar det som en vara, som tabletter, ädelstenar och guldtackor.

Det här är intressant: Tanatiu betyder "sol" på aztekiska.

Totem Xipe Toteku- gud för sådd och skörd. Lägger till tjugo till möjligheten att reparera ett fartyg till sjöss.

Det här är intressant: Alla folken i Centralamerika hade en semester under vilken man gjorde uppoffringar till Xipe Totec. Prästerna klädde sig i det offrade folkets hud och dansade högtidligt med krigarna.

Tlazolteotl totem- gudinna-ätare av smuts, renar från otillåtna passioner. Den tillför inga egenskaper, så den är endast lämplig för försäljning.

Vad har vi på varvet?

Barquentine- när spanska köpmän insåg att de höll på att bli ett lätt byte för pirater började de massivt omvandla sina klumpiga galjoner till barquentiner. Tack vare den blandade seglingsriggen kan barquentinen röra sig ganska snabbt åt alla håll. Även om den transatlantiska resan tar längre tid, kommer barquentinen säkert att undkomma piraten. Ett bra, och viktigast av allt, billigt alternativ till brigantinen. Ett utökat grepp och utmärkt manövrerbarhet - vad mer behöver en handlare?

Royal Manowar- en förbättrad version av det "flytande fortet". Ännu fler vapen, ännu tjockare rustningar, lyxig skrovfinish. Priset på fartyget är sådant att knappast något land har råd med mer än en sådan skönhet.

Flygande holländare– Du kan inte köpa det här fartyget, men du kan få det som belöning. Det kan inte sägas att holländaren är mycket stark, men jämfört med andra fartyg i sin klass har den utmärkt manövrerbarhet och prestanda.

Havsvarg— en unik brigg, handgjord av mästare Alexus. Hög hastighet och utmärkt manövrerbarhet gör den här briggen till en piratdröm, och utmärkt närgångssegling garanterar en säker reträtt. Nio kanoner på varje sida hjälper till att förstöra fiendens lag.

Arabella- före detta fregatten Cinco Llagas. Det var han som fördes bort från hamnen i Bridgetown av Peter Blood precis under näsan på spanjorerna. Ett utmärkt fartyg, du behöver bara hitta en mycket bra navigator.

Korvett- ett fartyg vars lika inte kan hittas. Ett enastående skeppsbyggearbete. Stabilt skrov, stort grepp, trettiotvå punds vapen. Lägg till denna utmärkta segelrigg och utmärkta närgångsprestanda. Glöm inte de fyra dussin kanonerna ombord. Denna Corvette är den bästa i sin klass.

Blå fågel- den här fågeln terroriserar köpmännen i Karibien. Det är inte förvånande - tack vare den helt sneda segelriggen utvecklar denna xebek mycket hög hastighet, och går även mycket bra i närdraget läge. Lägg till denna fantastiska manövrerbarhet så får du den perfekta segelbåten för snabb ombordstigning.

Kapten Blood

Jag har redan nämnt att en av startkaraktärerna är Peter Blood. Han har en startuppdragslinje, och om du ska spela som England finns det ingen bättre kandidat.

Oglethorpe herrgård

På tröskeln möter du Jeremy Pitt. Han kommer att säga att herren är allvarligt skadad och att du snabbt måste ge honom första hjälpen. Gå upp till andra våningen, sovrummet ligger på vänster sida.

Det här är intressant: Peter Blood - doktor, medicine kandidat. Som svar på ett rop på hjälp, rusade han till Oglethorpe-godset och tillfångatogs sedan av överste Kirks drakar. Gilroy hjälpte rebellen Monmouth, och Blood var helt enkelt på fel plats vid fel tidpunkt.

Vissa drakar är osårbara, så det är ingen idé att fly från dem.

Och här är nyckeln som ligger tyst på bordet.

Nu måste du ta sabeln, den ligger på balkongen i bröstet. Men kistan är låst, och först måste du hitta nyckeln. När jag utforskade City of Lost Ships forum, märkte jag att nyckeln vanligtvis är det första stora hindret. Gå ner till första våningen och sväng höger. Det finns ett bord bredvid trappan, och du hittar nyckeln på den. Humorn är att när du först går in i huset ligger nyckeln ännu inte på bordet, och Pitt säger inte var den är.

Vi öppnar kistan och beväpnar oss, om några sekunder kommer drakarna till godset. Oavsett vad du säger kommer du fortfarande att anklagas för att ha hjälpt rebellerna. Och när de hittar Pitt i den öppna spisen... I allmänhet kan ett slagsmål inte undvikas.

Det här är intressant: Hos Sabatini gömde sig Jeremy i linneskåpet.

Oavsett hur mästerligt du använder ett svärd, kommer drakarna fortfarande att segra (en del av dem är odödliga), men skynda dig inte att ladda upp, så här ska det vara. Peter Blood kommer att vakna upp i fängelset, och efter en kort rättegång kommer han och Jeremy Pitt att skickas till "His Majesty's Southern Colonies", eller snarare, till ön Barbados.

Plantage

Rota gärna i kistorna på plantagen och på stan, senare kan du sälja varorna.

Välkommen till Hans Majestäts södra kolonier!

Välkommen till Barbados. Peter Blood är en slav och en sockerrörsgruvarbetare, men han är ingen vanlig slav. Vad man än säger så är han en kvalificerad läkare, och man kan räkna de smarta läkarna i skärgården på en hand. Därför får Blood röra sig fritt runt ön och staden. Förutom att handel är förbjuden, liksom att bära vapen förstås.

Det är viktigt: om vakten ser att du har ett vapen kommer han att be dig lämna över det. Gör inte motstånd, eftersom att slåss med en hel ö är en katastrofal uppgift.

Den första uppgiften är att hjälpa Mrs Steed, guvernörens fru. Detta är förresten en av möjligheterna att tjäna lite pengar. Chatta med henne och be sedan guvernören för två och ett halvt tusen att köpa en "väldigt dyr medicin". Han kommer att lova att kontrollera allt, men i verkligheten kommer han att glömma pengarna så fort du lämnar hans bostad. Migränmedicin kan hittas i huset till Mr Dan, apotekaren, på andra våningen.

Lite senare kommer Dr. Vacker, en av de andra två läkarna på ön, att närma sig dig och föreslå... att du springer iväg. Peter Blood är den enda slaven som kan lämna plantagen och lugnt vandra runt i staden, så han kan förbereda en flykt utan svårighet eller speciell misstanke. Bara först behöver du sätta ihop ett team, skaffa vapen och köpa ett skepp. Vacker lovar att hjälpa till med fartyget, allt annat måste skaffas personligen. Tja, Pitt kommer att fly med oss ​​av egen vilja, och tre andra officerare behöver fortfarande rekryteras.

Förbereder sig för att fly

Wacker vill bli av med Blood så mycket att han är redo att hjälpa honom att fly.

Utanför staden är Winterwood lättast att besegra, huvudsaken är att undvika skottet.

Så vi har tre officerare, och var och en av dem hålls av något på ön. Hagthorpe, som tjänstgjorde i Royal Navy, kräver en viss Stuart Winterwoods död. Den här mannen tog honom och sålde honom till slaveri. Hagthorpe avslöjar inga detaljer, men han kommer inte att lämna utan bevis på Winterwoods död. Juniorofficeren Nicholas Dake går med på att fly, men precis innan hans rymning säljer Bishop honom. Slavar är levande varor; Vad kan du göra, du måste hjälpa Dake på något sätt. Den sista är artilleristen Ogle. Han är skyldig penninglånaren en anständig summa pengar och kommer inte att gå förrän han betalar tillbaka.

Hagthorpe

Låt oss börja i ordning. Stuart Winterwood kan hittas i tavernan, sittande vid ett av borden. Bjud in honom att träffas utanför staden; han kommer att hålla med och kommer också att ge dig ett vapen. Om du stöter på honom på en krog kommer du med största sannolikhet att dö. Om du inte gömt en dusak någonstans...

Efter en timme, gå ut i djungeln (det finns en andra utgång från staden, till höger om bostaden) och vänta på fienden. Observera att han är ganska stark, så jag rekommenderar att du sparar innan kampen. Efter att ha vunnit, glöm inte att ta bort ringen (tillsammans med fingret) och tusen piastrar från din kropp. Ringen måste presenteras för Hagthorp, och tusen guldpjäser kommer ändå att komma väl till pass.

Nicholas Dake

Som jag redan sa, de vill köpa Dyke, vi måste bryta affären. Besök köpmannen och bartendern, gå till hamnkontoret så får du veta att en köpman från Jamaica nyligen anlänt till stan. Han ligger i ett av stadens hus (hans bostad ligger bredvid krogen), låt oss besöka honom.

Så Weston bestämde sig för att köpa Dake billigt. Bishop är en gammal vän till honom och vill ge honom rabatt. För att bryta affären måste du råna en jamaicansk handlare. Vänta tills han vänder sig bort och rotar igenom bröstet. Där hittar du sex tusen piastrar, en idol och ett märkesbrev. Nu kommer Weston inte ha något att köpa Dake med, vilket betyder att han kan fly med oss. Och en stor summa pengar kommer utan tvekan att vara användbar för dig.

Ogle

Den sista i vårt team är den enögde artilleristen Ogle. Han är skyldig långivaren mycket och vi måste betala för det. Penninglånaren gav Oglu fem tusen piastrar. Om du redan har rånat Weston kommer det inte att vara svårt för dig att betala.


Vapen

Om du inte har tillräckligt med kontanter kan du försöka skaffa vapen med hjälp av en smugglare, men detta är mycket farligare.

Teamet har satts ihop. Nu måste du ta hand om vapnen och skeppet. Gå till krogen och chatta med bartendern; han kommer att berätta att Mr. Griffin har att göra med vapen i staden. Låt oss gå till honom.

Detta är riktlinjen: Griffin bor i ett vitt stenhus intill bostaden, till vänster.

Griffin blev bestulen! Någon spansk ligist beställde vapen av honom, men utan att vänta på ordern slet han insamlingssablarna från väggen. Allt skulle vara bra, men de är graverade av en mästare, vilket betyder att om spanjoren blir fångad kommer båda att hängas. Vi kan inte tillåta detta, så vi gav oss iväg i jakten på spanjoren - han gick till fiskaren Hells (hans hus till höger om bostaden).

När vi går in i huset kommer vi att se att den stränga fiskaren redan har tagit itu med inkräktaren själv. Allt som återstår är att plocka upp det "märkta" vapnet och ta det till Griffin. På natten kommer han att ha tillverkat erforderligt antal sablar och pistoler utan några märkningar.

Detta är rådet: förhandla. Sänk priset för arbetet till tusen piastrar, pengarna kommer ändå väl till pass.

Fartyg

De grundläggande förberedelserna är klara, allt som återstår är att få fartyget. Wacker gav bara ut arton tusen istället för de tjugofem som krävdes. Ingenting kan göras, vi måste få ytterligare sju tusen.

Det är viktigt: du kan inte sälja någonting, så du kan bara tjäna pengar. Om du strikt följde guiden måste du hitta inte sju tusen, utan mindre.

Låt oss gå till staden. Penningutlånaren kommer att vara den första - han kommer att be dig ta ut pengar från bedragaren. Han är säker på att gäldenären ännu inte har lämnat ön, eftersom ingen har seglat idag.

Glöm inte att Blood är en slav. Du måste återvända till plantagen varje dag.

Kompis! Låt oss ta ett glas... och sedan kan du berätta var du fiskar.

Besök gästgivaren - han vet exakt var han ska hitta gäldenären, men du måste betala femhundra guldbitar för informationen. Bartendern kommer att berätta att Rafael Guinness fick pengar för ett skepp någonstans och gick till varvet för att slutföra affären. Det här är vår "klient", du behöver bara fånga honom och hota honom med galgen för att få pengarna. Minus krögarens ersättning är belöningen två och ett halvt tusen.



Nästa möjlighet att tjäna pengar är att ta reda på var Hells konkurrent fiskar. Faktum är att Summerlight har hittat en fiskeplats, men har naturligtvis inte bråttom att dela information. Det bör noteras att Summerlight älskar att dricka, du kanske har sett honom på krogen. Han har inte gått någonstans, han jäser fortfarande i hörnet. Vi sätter oss bredvid honom och plockar noga fram information. Jag rekommenderar inte att ställa direkta frågor, annars kommer Summerlight att misstänka att något är fel och kommer inte att säga något.

Som belöning får du två tusen piastrar. Totalt fyra och ett halvt tusen.



Sista dagen i fångenskap måste vi vila innan vi flyr.

Sista möjligheten att få pengar är ett möte med Jacques Sparrow.

Det här är intressant: i själva verket finns det gott om möjligheter att få pengar, och det är inte allt. Men om du följde guiden exakt, kommer du att ha tillräckligt med pengar för ett skepp efter att ha slutfört åtminstone dessa tre uppdrag.

När du går in i en butik kommer du att se en pirat istället för en säljare. Han kommer att presentera sig själv" Kapten Jacques Sparrow,” och sedan... Jag kommer dock inte att förstöra det roliga. Gå med på att hjälpa Jacques att segla till Tortuga och åka till varvet. Varvsbyggaren kommer att berätta om en kapten som precis köpt en korvett. Åh, och glöm inte att du måste hålla Jacques identitet hemlig. Hitta John Miner på gatorna i staden, han kommer att gå med på att leverera Jacques till Tortuga. Vi tar ett och ett halvt tusen piastrar och går till Vacker. Jobbet är gjort, det borde finnas tillräckligt med pengar för att köpa fartyget.

Nu måste du överföra pengarna till James Nuttal så att han kan köpa skeppet utan misstankar. På kvällen kommer du att få reda på att Nattal bedrog dig, och biskopen kom på Pitt.

Escape och spanjorerna

Det stora fartyget som så lugnt fick komma in i Carlisle Bay under falsk flagg visade sig vara en spansk kapare. Han valde tiden för razzian när det inte fanns ett enda krigsfartyg i Carlisle Bay.

Hans list förblev så oupptäckt att han, utan att väcka misstankar, lugnt gick in i viken och hälsade fortet med en bredsidesalva från tjugo kanoner på skarpt håll. Bara några ögonblick senare landade tvåhundrafemtio spanjorer på stranden och tog staden i besittning.

Vapnet ligger i denna kista, bredvid vedhögen.

Kom in bakifrån. Medan spanjorerna slåss med ditt lag kan du kittla dem med din sabel nästan ostraffat.

Och först måste vi befria Jeremy Pitt. Akta dig för patruller. Om det är ganska lätt att besegra en engelsman, så är det nästan omöjligt att besegra två eller tre. Jag råder dig att undvika att träffa soldater, först måste du skaffa ett mer solidt vapen.

Precis vid ingången till Bridgetown möter du en spansk officer. Jag rekommenderar att du sparar innan kampen, eftersom han har en pistol, och hans fäktningskicklighet är också utmärkt. Efter att ha besegrat honom kommer du att kunna ta bort en bra sabel och en långpipig pistol från hans kropp.

Vårt team väntar på varvet, det finns inget annat att göra i staden, så gå till stranden och gå in i vattnet. Dörren är avspärrad, och du kan bara ta dig in genom slipbanan. Du kommer också att behöva simma för att komma till fregatten, det finns en landgång på havssidan.

Kampen med soldaterna kommer att vara relativt lätt, men med kaptenen måste du jobba hårt. Kanske, efter nyckeln i dödsboet, är detta ett av de mest "återvändsgjorda" ögonblicken. Poängen här är denna: kaptenen dödar vår hjälte med ett pistolskott. Skynda dig därför inte att ta tag i din sabel, utan spring på nära håll. I det här fallet kommer kaptenen inte att skjuta, utan omedelbart gå in i närstrid. Då beror allt på dig.

Sjöstrid

Allt som återstår är att bryta sig loss från denna lugger, och det är allt - frihet!

Fregatten är tillfångatagen. Det verkar som att detta är frihet. Men det fanns inte där. Till att börja med har du naturligtvis ett lågt "navigations"-poäng. Pitt är förstås en navigatör, men hans färdighetsnivå är bara 50. Och för att kontrollera en fregatt utan straff behöver du minst 80 poäng. Få straff till all statistik (-4 vardera), med alla färdigheter sjunkande till 1.

Nu kommer överraskningen. Det finns två spanska luggers i väggården. Jag tror att det inte finns något behov av att förklara att med sådana färdighetsindikatorer kommer du inte att kunna skjuta exakt, och ombordstigningen kommer att sluta i misslyckande. Kasta därför omedelbart allt du kan överbord och håll näsan strikt mot vinden. Luggers är naturligtvis snabba fartyg, men de kan inte hinna med fregatten. Kom ihåg att du inte har någon chans i strid.

Det är här spelet faktiskt börjar. Istället för en liten bark eller brigg har Blood omedelbart en fregatt. Utför handelsorder - du har ett stort utrymme, och de kommer att ge dig mycket pengar för att transportera varor. Förresten, glöm inte att sparka hela laget, de behövs helt enkelt inte. Först måste du spara ihop till ett fjärdeklassfartyg så att det inte blir några böter och sätta in fregatten i den första vänliga hamnen.



Detta avslutar den inledande delen. Jag gav medvetet inte bort alla spelets hemligheter, men nästa gång kommer jag att berätta var du kan hitta de förlorade skeppens stad och hur du kan fånga Panama tillsammans med Henry Morgan. Dessutom skulle jag vilja ge ett glas till Andrei Larionov, som, som en gammal sjöman, ledde mig genom undervattensklipporna och reven i detta underbara spel.


Pris Betyg

Tillägg

Tillägg


Corsairs: City of Lost Ships (CC)

Corsairs: City of Lost Ships" är ett nytt spel i Corsairs-serien, en fortsättning på Corsairs: Return of the Legend, som utvecklades gemensamt av Seaward.ru-studion och Akella-företaget som en alternativ version av den berömda trilogin om pirater .
I "City of Lost Ships" implementerade skaparna av "KVL" allt som, på grund av tidsbegränsningar, inte hade en plats i "Return of the Legend".
Mystiska motiv i spelets handling fick välförtjänt mer uppmärksamhet: nu tilldelas två fullfjädrade platser till det mystiska och utomjordiska.
Den första är själva staden för förlorade skepp. Den olycksbådande piren, där fartyg som förlorats i Karibien hamnar, har samlat på sig otaliga skatter genom åren. Mod ensamt är inte tillräckligt för att ta dem bort från de döda.
Den andra är aztekernas gyllene huvudstad, Tenochtitlan. Här finns det som bekant också något att tjäna på. Mellan piraten och hans bekväma ålderdom står bara mytiska varelser från en sydamerikansk stams mörka tro.
Man kanske tror att detta inte längre är möjligt, men "KVL" har verkligen blivit större, vackrare och mer intressant!

Livet i staden

Städer är navet i allt liv i Karibien. I städer kan du reparera dina fartyg, anställa officerare och sjömän, köpa och sälja varor, samt träda i tjänst för guvernören, ingå ett kontrakt för att eskortera ett fartyg och mycket mer. Du kan alltid ta reda på de senaste nyheterna från stadsbor.

Vanligtvis finns det i vilken stad som helst:

hamn

bostad

affär

varv

långivare

krog

hamnmyndighet

bordell

kyrka

vanliga människors hus

Inte långt från staden finns ett fort, och i det finns ett fängelse

I vänliga städer fungerar "snabba övergångar": genom att trycka på Enter öppnas hjältens kommandomeny, där du kan använda pilarna för att välja önskad byggnad.

Bostad

Stadens härskare (guvernör) är i bostad och kungens representant - generalguvernören för alla kolonier i denna nation i den nya världen - kan besöka.

Uppdelning i guvernörer och generalguvernör

Guvernören är borgmästare i staden och dess omgivningar, hans intressen går ut på att upprätthålla ordningen i distriktet och givetvis att stärka sitt lands ställning som helhet.

Generalguvernören är kungens representant i den nya världen och kan besöka de olika städerna i hans nation. Hans intressen är mycket bredare än vanliga guvernörers. Uppgifterna från generalguvernören är mycket mer komplexa och ansvarsfulla. Han främjar också hjälten i rang.

Generalguvernören kommer inte att ta itu med en kapten som inte har ett märkesbrev.

Erhålla patent för service

För trogen tjänst för staden och slutförandet av ett antal uppgifter för guvernören kan han utfärda ett märkespatent till hjälten. Patentet öppnar vägen för hjälten till generalguvernörens uppgifter.

Hjältens ursprungliga nation är inte viktig för att få patent, ett patent kan också erhållas på ett oärligt sätt, genom att skippa hela rutinen med byråkrati, genom att ge en muta till en karaktär som kan hjälpa till att få ett patent.

Det förvärvade patentet förändrar hjältens basnation, han är nu i tjänst och kan bygga upp sin karriär.

Karriär

Efter att ha fått patent har hjälten titeln privatperson. För trogen tjänst kan generalguvernören ge en ny titel:

Befälhavare

Kapten


Kommendör

Amiral

Om hjälten förlorar sitt patent – ​​och han kan bara gå förlorad genom att attackera sitt eget – går alla titlar och prestationer förlorade. Efter att ha fått ett nytt patent kommer hjälten återigen att vara en vanlig privatperson.

Hur snabbt karriären växer beror på kvaliteten och tidpunkten för uppgifterna.

Bordell

Namnet talar för sig självt. Här hittar en riktig korsar alltid vad han behöver. Ditt rykte kommer att lida något, men att ta en paus från militära angelägenheter kommer att återställa din hälsa. Du kan glädja ditt lag, vilket klart kommer att öka moralen för hela besättningen. Inte varje stad har sådana anläggningar. Du kan försöka starta en lätt flirt med lite skönhet, och i händelse av ömsesidighet kan du räkna med att få viktig information från ett tacksamt kvinnligt hjärta.

Kyrka

Förutom själva kyrkorna finns det också den heliga inkvisitionen, i vars fängelsehålor det är bättre att inte befinna sig.

Donationer. Ökat anseende

Donationer till välgörande ändamål ökar hjältens rykte, ju större beloppet är.

Förbättra hälsan

Kunskap, koncentrerad under många århundraden endast i kloster och kyrkböcker, tillåter de heliga fäderna att utföra verkliga mirakel av helande. Om hjältens maximala hälsonivå har sjunkit och inte återställs på egen hand, finns det en direkt väg att böja sig för prästerna. De kommer att hjälpa och läka kroppen.

Hamnmyndigheten

Varje stad där det finns ett varv har också en hamnmyndighet.

Överge skepp

Om hjälten har flera skepp kan han lämna sina följeslagare i hamnen ett tag. Samtidigt avskedas besättningen, men ledsagaren och lastrummets innehåll förblir oförändrat. Du kan lämna upp till tre fartyg i en hamn. Fartygsparkering betalas enligt fartygets klass. Ju högre klass fartyget har, desto högre är avgiften för dess säkerhet.

Plocka upp skeppet

Du kan hämta fartyget hos chefen för hamnavdelningen. Det visar sig att hjälten kan ha upp till sextio skepp. Men det är bara fem i skvadronen åt gången.

Att lämna skepp ett tag är ibland mycket fördelaktigt om uppdraget kräver hemlig penetration på ett litet skepp, och det är synd att sälja ditt favoritslagskepp.


Fort och fängelse

Fortet ligger utanför staden. Det finns ingen snabb väg dit. Du kan ta dig dit genom att lämna stadsportarna och gå genom djungeln.

Varje fort har ett fängelse. Om hjälten inte har något annat att göra och hans världsbild protesterar mot att hitta någon bakom lås och bom kan han försöka släppa fångarna, men detta kommer helt klart att leda till aggression från hela fortets ansenliga garnison.

Krog

Här kan du ta reda på de senaste ryktena, hyra sjömän eller officerare. Dessutom hittar kroghållaren alltid personer som behöver eskort eller transport. Olika mörka personligheter hänger runt krogen, redo att sälja en karta som man ska kunna använda för att hitta skatter, det finns en smugglare, och självklart kan man på krogen alltid sitta med stamgästerna över ett glas rom och spela kort eller tärningar.

Rekrytera en besättning

I dialogen med bartendern behöver du välja en rad om sjömännen. I anställningsgränssnittet som öppnas kan du välja ett fartyg från listan och anställa eller avskeda sjömän. Besättningen kan endast rekryteras under dagen.

Anställ en officer

Officerskandidater kan sitta vid bord, och allt du behöver göra är att fråga dem, så kommer de att berätta vilka de är och vad de förväntar sig. Det kanske inte finns några befäl, men om det finns några så sitter de på plats hela dagen. Om det inte finns tillräckligt med pengar för att anställa kan du lämna krogen, tjäna extra pengar eller låna av en långivare, återvända och anlita en lämplig officer. Du kan se dess egenskaper innan du anställer genom att välja lämplig replik.


Tärningsspel

Poker-joker spel. Varje person har fem tärningar, alla fem kastas i tur och ordning. Du kan kasta om valfritt antal tärningar, lägga en insats för varje, men bara en gång. Du måste kasta ut det maximala resultatet.

Resultat i stigande ordning:

ett par (2)

två par (2+2)

triad (3)

full (3+2)

bob (4)

rak (tärning i rad)

poker (5)

Om resultatet är detsamma vinner den med den högre kombinationen.

Kontroller: klicka på glaset - rulla tärningen, klicka på tärningen - för att kasta om (det bör finnas pengar för insatsen), klicka på porträttet - passera draget (när omkastning inte behövs).

Kortspel

Reglerna är enkla. Spelet "Twenty One". Det finns 36 kort i leken, från ess till sexor. Ess - 11 poäng, kung - 4, dam - 3, knekt - 2, resten enligt deras värde. Du måste göra 21 poäng. Ett kort i taget delas ut, sedan samlas de saknade in (klicka på kortleken). Draget överförs genom att klicka på motståndarens siluett i det övre högra hörnet av fönstret. Om du överdriver det tar spelet slut. Varje nytt kort är en insats. Du kan starta spelet om du har pengar för minst tre insatser. Upprepa spelet - klicka på kortleken, avsluta - kryssa eller Esc.


Bråk och dueller

På en krog kan du stöta på ett slagsmål eller bli dess initiativtagare. Det finns flera sätt att utveckla evenemang: det här är ett slagsmål direkt i krogen, när alla besökare flyr, lämnar kämparna ensamma, eller en duell utanför staden vid en viss tidpunkt, eller, om duellisten har sitt eget skepp, en skeppsduell i kustvatten.

Hyr rummet

I samtalet med bartendern finns en anmärkning om övernattning. Du kan hyra ett rum fram till natten eller till morgonen. Eller så kan du till och med sitta i allrummet eller tillbringa natten i en hytt på ditt skepp.

Smugglare

Bland krogens stamgäster kan det finnas en smugglare med vilken man kan förhandla om försäljning av varor som är förbjudna av guvernören. Eller, om hjälten inte har ett eget skepp, ordna så att smugglarna transporteras till en annan ö på skeppet.

Efter att ha kommit överens måste du ta dig till viken, där smugglarna kommer att vänta.

Gratis privatperson

Ibland på en krog kan det finnas en korsar precis som hjälten. Om han är benägen mot hjälten, kan han föreslå en gemensam verksamhet, eller tjäna som officer eller till och med gå med som följeslagare med sitt skepp. Den här kaparen kan träffas senare på andra ställen, då kan han redan vara mer "pumpad", eftersom han lever i spelet och även utför uppgifter för guvernörer, rånar köpmän etc. Om hjälten sträcker sig ner i flaskan i en konversation med en korsar, då kan en duell äga rum.


Viktigt: Spelaren kan själv ange listan och namnen på privatpersoner i filen RESOURCE\INI\texts\russian\HeroDescribe.txt

Diplomat

I piratbosättningar sitter en diplomat på krogen, han kan försona hjälten med makten genom att minska belöningen på hans huvud, eller hjälpa till med papper.

Försoning. Minska belöningen

En belöning på huvudet leder till att det dyker upp jägare för hjältens våldsamma huvud. Livet kan bli outhärdligt, eftersom på land och till sjöss hjälten inte kommer att få andas lätt. Om vägen till att lösa ärenden genom guvernören redan är stängd, kommer en diplomat till undsättning. För en viss summa löser han gärna dina problem. Att minska belöningen på ditt huvud kommer att ta lite tid (från 5 till 15 dagar), men agenten kommer att be om en förskottsbetalning på en gång.

Handelslicenser

Att utöka möjligheterna till rättvis handel kräver att antalet butiker där transaktioner kan göras ökar. Men i fientliga städer är det ganska svårt att handla. Genom att köpa en handelslicens kan du fritt komma in i en fientlig stad och genomgå inspektion av patruller. En licens kan också erhållas från generalguvernören om hans uppdrag kräver inresa i en annan nations stad. Licensen har en giltighetstid på 30, 60 och 90 dagar. Priset på licensen beror på löptiden.

Marque patent

Förbi den ärliga processen att erhålla patent från guvernören för tjänster till staten, kan ett patent erhållas från en diplomat genom att betala det belopp som krävs av honom.

Lösen av staden

När hjälten erövrar staden för sig själv och redan är trött på att bekämpa ständiga belägringar, då har han en direkt väg till en diplomat som mot en ganska stor lösen kommer att lösa meningsskiljaktigheterna och makten kommer att överge försöken att återerövra staden.

affär

Här kan du köpa och sälja alla varor. Vissa föremål kanske inte är tillgängliga för försäljning, vilket betyder att de är smuggelgods i den staden. Men du kan köpa vilka varor som helst, även om smuggelgods bara är i små mängder. Handlare i butiken kan också ge olika uppgifter och sälja varor.

Köpa, sälja varor

Objektet köps eller säljs från det fartyg som för närvarande är valt i listan.


Om du dubbelklickar med musen eller trycker på Enter på raderna i tabellen visas ett formulär för att köpa/sälja en produkt. Skift + vänster/högerpilar på tabellrader öppnar automatiskt ett formulär med en förinställd köp-/försäljningsmängd till max. Att ange en positiv kvantitet från tangentbordet ställer in köpet av produkten, och en negativ kvantitet (med ett minus) sätter försäljningen. Vänster/högerpilarna ändrar mängden per förpackning, och Shift + vänster/högerpilarna ändrar det maximala tillgängliga antalet. Att trycka på Enter på ett formulär är detsamma som OK, och Esc är detsamma som Avbryt. När du är i formulärläge och rullar listan i tabellen med upp-/nedpilarna kan du se produktbeskrivningen under tabellmarkören. Färger: röd - smuggling, blå - import, grön - export.

gatuförsäljare

Handel med föremål är möjligt inte bara i butiken utan också från många gatuförsäljare. Du kan köpa ett elixir, en ny sabel, fylla på med kulor eller köpa en schematisk karta - allt detta kan göras från köpmän.

Köp, sälj föremål

Föremål köps eller säljs till en handlare från karaktären, hjälten eller hans officer som valts i listan.


Dubbelklicka med musen eller Enter på raderna i tabellen visar ett formulär för att köpa/sälja en vara. Skift + vänster/högerpilar på tabellrader öppnar automatiskt ett formulär med en förinställd köp-/försäljningsmängd till max. Att ange en positiv kvantitet från tangentbordet ställer in köpet av föremålet, och en negativ (minus) kvantitet sätter försäljningen. Vänster/högerpilarna ändrar mängden en i taget, och Shift + vänster/högerpilarna till maximalt tillgängligt. Att trycka på Enter-tangenten på ett formulär motsvarar "OK", och Esc motsvarar "Avbryt". När du är i formulärläge och rullar listan i tabellen med upp-/nedpilarna kan du se beskrivningen av objektet under tabellmarkören.

Viktigt: Det finns inga föremål som är utrustade med karaktären i listan till salu.

Penninglångivare

Det finns långivare i spelet i nästan alla städer. De kan låna hjälten ett visst belopp, beroende på spelarens rang och rykte, till en viss procent. I början av spelet är dessa pengar en bra hjälp för att skaffa startkapital.

När hjälten har ett överskott kan han använda det för att växa genom att lägga det på insättning under en obegränsad period mot ränta.


Uppmärksamhet! Plundringen av staden av fiender kan leda till annullering av insättningar från penningutlånaren (force majeure).

Penninglångivare kan också ge uppgifter, eftersom de alltid har arbete för korsaren - gäldenärer betalar inte, låntagare måste leverera kistor av guld.

Varv

Varje hamnstad har ett varv. Om ditt skepp skadas i strid kan du reparera det här. Du kan också köpa ett nytt skepp till dig själv eller din följeslagare.

Köp eller sälj ett fartyg

För att köpa ett nytt fartyg måste du ha en officer som blir kapten. Vi placerar markören i den vänstra listan på en tom plats, sedan blir knappen "Köp" aktiv, välj den önskade från den högra listan över fartyg på varvet och gör en transaktion om det finns tillräckligt med pengar. Om markören i den vänstra kolumnen är på ett redan existerande skepp av hjälten (kompanjonen), så säljs det automatiskt och försäljningsbeloppet går mot köpesumman.

Prisskillnad

Flera fartyg av samma typ kan finnas på varvet samtidigt men till olika priser. Priset beror på fartygets parametrar, och de är unika och olika varandra.


Priset påverkas också av hjältens färdigheter. Försäljningspriset för hjältens skepp beror på dess skick (behöver det repareras?) och skeppets "renlighet", det vill säga hur hjälten fick det. Fartyg som erhållits genom rån säljs till fyndpriser, medan ett fartyg ärligt köpt på ett varv fortfarande kommer att vara dyrt. Med tanke på att olika varv har olika priser på samma fartyg kan man tjäna pengar på sådana prisskillnader genom att färja fartyg från stad till stad.

Viktigt: Vid försäljning av ett fartyg beaktas inte innehållet i lastrummet och vapen och ingår inte i priset. Sälj dem separat.

Reparera

Under en strid eller storm får fartyget skada. Du kan eliminera dem själv genom att köpa brädor och canvas. Men nedfallna master kan inte repareras på detta sätt, och sådana reparationer tar mycket tid. Därför är det mycket bekvämare att reparera fartyg på varvet. För att göra detta, välj det fartyg som behöver repareras i den vänstra listan; om den är skadad kommer en Reparationsknapp att vara tillgänglig.

Du kan ange önskad procentandel av reparationer, eller så kommer den att begränsas av mängden hjältens kontanter.

Köp eller sälj vapen

Vapen är en vara och kan köpas, precis som i en butik, på ett varv, genom att välja lämplig respons i en dialog med varvets ägare. Innan du säljer måste vapnen tas bort från fartygets sidor.


Förbättring av fartygsparametrar

Skärgården har ett unikt varv där du inte bara kan reparera ett fartyg, utan också förbättra dess prestanda enligt följande kriterier:

Öka pistolens kaliber

Öka hållkapaciteten

Öka en hastighet

Öka manövrerbarheten

Lägg till besättningsutrymme

Öka skrovstyrkan

Dessutom kan du tillämpa förbättringar i valfri kombination, men bara en gång var.

Fängelsehålor, grottor, grottor

Fängelsehålor, katakomber, grottor, grottor - de finns alla ganska ofta på öarna och fastlandet. Det är ganska ovanligt att hitta fängelsehålor i staden.

Sök efter skatter

Oftast är skatter gömda i grottor, grottor etc. Men det är omöjligt att hitta det utan en karta.


Onda andar

I grottor och fängelsehålor där solljus inte tränger in kan du hitta artefakter som bäst undviks. Du kan känna igen dem på andra världsliga ljud och en glödande roterande sfär. Att aktivera dem leder till uppståndelsen av de döda, som törstar efter blodet från hjälten som störde deras frid.

Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för medicin från guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom vid hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.

Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

För att starta den nationella storyn i spelet måste du skaffa ett märkespatent (om du vill gå igenom piratlinjen måste du prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du måste ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef Chumakeiro till Curacao, för tillfället befinner han sig på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att skaffa information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica så får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar, segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar, ta emot brevet. I hamnen En budbärare kommer att möta dig och berätta att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig på krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet. Sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att berätta för dig att ta reda på vid hamnkontoret vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som är på väg till San Juan. Gå dit och, utanför Sna Juans kust, gå ombord på fartyget. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade fartyget och flyttade till galjonen Isabella, som är på väg till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och bege dig till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot belöning, filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, hette Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, samt en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havs, där bekämpar fortet redan inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt fartyg, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, så kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick brevet om nomineringen av er skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöjer du i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markisen av Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att infinna sig i Guadeloupe, till Frankrikes sjökommandant, markisen Bonrepos. Segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att berätta detaljerna om policyn och ge dig sin egen uppgift. Den består i att övertala kända pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Du kommer inte att få medel för denna operation. Segla till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens lägga sig i den här frågan. Nästa segling till John Morris, i Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta, han kommer att kräva att du utför en liten uppgift åt honom - leverera honom Captain Gays loggbok. Segla till Jamaica och gå till den lokala krogen, fråga ägaren var man kan hitta Captain Gay. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda Captain Gay Sök igenom kroppen och ta bort skeppets stock och personliga tillhörigheter Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua för att besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Gå tillbaka till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d'Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du återigen åka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Varaktighet - en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik, och Josef Nunen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan om var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den saknade. Han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran krävs inte. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, spanska medborgaren Donna Anna, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri från dig. Spring efter honom in i fängelsehålan i viken, där kommer han att stoppa dig och fråga varför du jagar honom, döda sedan ladronen. Gå nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar försändelsen från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer som har dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att anklagelser om kopplingar till pirater har väckts mot dig och John Bolton. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen går du dit till fots över ön, eller med båt, lägger du till vid hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Sedan, på det här fartyget, gå ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Morgan föreslår att han ska genomföra en operation, vars resultat kommer att förmörka alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglångivaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare rånades där nyligen. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penningutlånaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdesaker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås fånga hans kapten Sid Bonnet och gav honom att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.

John Leeds möter dig där på sin fregatt. Sätt igång båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste fånga upp honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.

Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet, in på den globala kartan, där ser du ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på den.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Avslå kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och segling i Karibiska havet. Bara ett slagskepp måste runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Ge dig ut till havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln, och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset på befälhavarens skrivbord finns den nödvändiga nyckeln, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Huvuduppdrag

För att starta spelets huvuduppdrag - speluppdraget De förlorade fartygens stad, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, vanligtvis sittande på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, dessutom kommer han att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens angelägenheter och holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.

Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att berätta för dig att han är en fruktansvärd, fruktansvärd person, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på detta. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen "Kasperov" (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa forskaren.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så snabbt som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

När du har nått den angivna platsen, använd "öppen"-ikonen för att gå ut i det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

fortsättning följer...

En pirat, en fri kapare, till och med en officer i Hans Majestäts tjänst funderar alltid på hur man ska sälja något. Jag vet inte om detta faktiskt hände (det är tveksamt att kaptenerna på de kungliga fartygen bar varor för sin egen fördel), men jag kan med tillförsikt säga att den mest lönsamma verksamheten i Corsairs var handel. Du kan sänka hundratals fartyg, men du kommer inte att tjäna ens en tiondel av en framgångsrik transaktion av en sann handlare. Vi kommer att prata om spekulation i exotiska (och inte så exotiska) varor i det vidsträckta Karibiska havet.

Från slup till galjon och krigsskepp

Att välja ett fartyg (eller fartyg) för handelsverksamhet är en mycket ansvarsfull fråga. I själva verket beror stilen på hela spelet på det. Du kan välja ett litet skepp och vinna på grund av fart, eller så kan du utrusta en hel skvadron. Naturligtvis kommer skillnaden i nettovinst att vara mycket betydande, men det finns en annan sida av myntet. Det är lättare att undvika pirater på ett litet skepp, men en "tung" skvadron är klumpig och sårbar. Inverkan av last på enorma fartyg, som Manovar, är särskilt märkbar. Det är omöjligt att undkomma förföljelsen på ett laddat tråg till kapacitet, och en taktisk manöver kommer sannolikt inte att lyckas. Och en pirat på en lätt korvett (brigg, slup, fregatt) kommer att hinna byta sida tio gånger.

Hur löser man dessa problem? Först måste du välja en rutt. För det andra, utvärdera din budget och ta reda på vilken spelstil som passar dig bäst. Bestäm i förväg om du ska slåss eller springa iväg när du möter illvilliga. Faktum är att det inte är någon idé att utrusta en, utan ett tungt skepp. Du kommer att ta upp dyrbar plats i lastrummet med kanonkulor, krut, proviant och andra varor. Å andra sidan kommer många små bäcken att kunna undgå åtal och ibland blir priset lägre. Och för det tredje bör du välja en produktgrupp. Vissa är billigare, vissa är dyrare, men bara du kommer att förlora pengar från råttor, inte köpare (och säljare).

På en notis: Det finns ett helt gäng "Rat Gods" att hitta i Tenochtitlan. Om du ska bli seriös med handel är det vettigt att slutföra denna uppgift först.

Beroende på strategin måste du välja fartyg. I det här kapitlet kommer vi att titta på varje fordon i sin tur och bedöma deras effektivitet i förhållande till kostnad och andra parametrar. Pengar är det viktigaste du måste vara uppmärksam på. Hur väl det ena eller det andra skeppet beter sig i strid är av underordnad betydelse, för för militära räder kan en framgångsrik köpman lätt bilda en separat skvadron.

Låt oss dela in fartygen i tre grupper: små, stora och enorma. Allt under tredje klass går till ettan. I andra - tredje och andra klass. Enorma fartyg - alla första klass.

Så efter att ha köpt ett fartyg av vilken grupp som helst, är det första du bör göra att bestämma utrustning och taktik.

Det är viktigt: Utrustningstips gäller alla fartyg inom gruppen.

Med all min kraft

Om du bestämmer dig för att skära genom havet med stor hastighet (och manövrerbarhet) på en liten båt, är det första du behöver göra att sälja vapnen. Ja, du kommer inte att kunna göra något mot piraterna, men du behöver inte det! Det viktigaste är att lämna, att bryta sig loss, och för detta måste du lätta skeppet. Dessutom tar vapen plats för last. Vapnen är bra för att släppa i strid, men de kostar så mycket att det är bättre att sälja dem ändå.

Det här är intressant: I Corsairs Online är att släppa kanoner en vanlig företeelse för köpmän. Det är sant att vapnen där återställs på egen hand, och det finns ingen anledning att köpa dem igen.

Nästa kategori är människor. Detta inkluderar laget självt (och dess lön), dess proviant (proviant) och rom (för moral). Eftersom du inte kommer att delta i strider kan du omedelbart glömma vapen och medicin. Vapen behövs vid ombordstigning, och mediciner behövs efter. Om det inte finns någon orsak kommer det inte att få några konsekvenser.

Sälj kanonkulor, buckshot, nipplar och bomber efter kanonerna (eller kasta dem, de är fortfarande billiga). Krut går dit - allt detta behövs inte. Det är sant att det inte tar mycket plats, så du kan i princip lämna greppen och bara några pistoler för att skjuta mot förföljarna och sedan göra dina ben.

För att sammanfatta: en strategi för lätt fartyg kräver maximal rörelsehastighet, vilket innebär att du måste tillhandahålla den bästa kaptenen (med maximal navigering) och en full besättning så att fartyget inte släpar med som en halt sköldpadda.

Bättre att inte komma nära

Denna strategi är giltig för alla varianter av fartyg. Dess handelseffektivitet är dock något lägre än för alla andra. Poängen är denna: du utrustar fartyget i sin fulla utsträckning (förutom kanske utan ombordstigningsmaterial) och ger strid mot alla som bestämmer sig för att attackera dig. För fartyg i den första gruppen (små) är denna strategi bara användbar om du bara är rädd för pirater. Annars kommer den allra första straffskvadronen att skicka dig till botten. Inga alternativ.

Ägare av stora och enorma fartyg kommer att känna sig något mer självförtroende. Tunga krigsfartyg har nästan alltid den bästa lastvolymen. Därför innebär det faktum att du bär last bara en begränsning - rörlighet. Det är mycket svårare för en galjon laddad med mest "jag vill inte" att få upp farten, vända och trimma. Observera att du inte har någonstans att lägga byte från andra fartyg, så du behöver inte ta ombord någon.

Stridshandelsskvadron i all ära.

Denna strategi når sin maximala effektivitet (i termer av försvar) vid kontroll av manovar (och fartyg av liknande klass). Vi köper de tyngsta vapnen och bomberna, och om någon attackerar är det värre för honom. Men det finns en mycket allvarlig nyans - du måste leta efter kaptener med maximal navigeringsförmåga. Annars, istället för att slåss med fordon, får du värdelösa högar av trä och metall. Som du vet beror nivån på en legosoldat på din, och alla knektar finns bara på de högsta (fyrtionde och över) nivåerna. Ett annat argument emot är volymen gods som transporteras.

Låt oss beräkna hur mycket som behövs för fartygets stridsförmåga. Först, naturligtvis, vapnen. En uppsättning med 32 punds vapen för den kungliga manowaren (112 kanoner) väger 1 700 enheter. Fem tusen bomber - ytterligare 300. Proviant - cirka tusen, inte mindre. Glöm inte krut - minst 250. Rom är valfritt, men 500 fat kommer att väga 500. Med andra ord kräver varor för strid två och en halv, eller till och med tre tusen volymer. Med en total bärkraft på sju tusen (ibland lite mer) är detta nästan halv. Det vill säga att du kan tjäna hälften så mycket. Dessutom, glöm inte kostnaderna för reparationer, och laget måste få betalt och behålla sin moral. Officerare kräver också regelbundet löner, och ju högre nivå legosoldaten har, desto mer pengar måste du betala.

Trots alla nackdelar med strategin har den en fördel - du kan följa handlingen och göra affärer längs vägen för att behålla budgeten. Du kommer inte riktigt att tjäna pengar, men kostnaderna för att underhålla skvadronen kommer inte att vara så märkbara (vilket inte är mindre viktigt).

Det här är intressant: att underhålla tusen personer kostar nästan tvåhundratusen varje månad. Beräkna hur mycket pengar som behövs för att upprätthålla en full skvadron.

Klassiskt schema

Att vara en Rogue Trader är förstås bra och romantiskt. Här har du en jakt, och ansvar endast för dig själv och dina handlingar, och riktiga pengar i dina händer. Dessutom kan du göra vad du vill när som helst, ingen kommer att tvinga dig att göra det. Men vinsten i det här fallet är inte så imponerande. En stor köpman, som leder en hel skvadron, vänder sig miljoner, och i vissa fall - tiotals miljoner. Han kan sälja (och köpa) hela Karibien, men nivån på förberedelserna (och kostnaderna) är helt olika. Den högsta nivån i handelsbranschen är enligt min mening ockuperad av en krigare-handlare.

Så här ska en handelsskärm se ut för en handlare med självrespekt. Information om mängden varor i alla butiker i skärgården köps av bartendern.

Vad betyder det här? Det är enkelt – du flyr inte från fienden, utan dränker honom, men du spenderar inte hälften av din last på vapen. Nyckeln är specialisering. Varje fartyg måste utföra en specifik funktion. Endast de som är lämpliga för detta bör kämpa. Naturligtvis bör rollen som en eskort spelas av spelaren, eftersom allierade, även om de inte är dumma som trafikstockningar, inte kan skryta med fullständig tillräcklighet. Övning visar att en enda manovar med maximal kaliber kanoner och full utrustning lätt kan klara av en seriös skvadron.

Glöm dessutom inte att du har en enorm fördel i form av kritiska skott, färdigheter som förbättrar omladdningen och andra godsaker. Och lyckas man skjuta från båda sidor samtidigt är det ingen tvekan om segern. Jag minns att när jag stötte på en straffskvadron på fem spanjorer, sänkte jag deras manovar i tre salvor. Två av dem var dock kritiska, men även utan dem orsakar femtio vapen betydande skada.

Glöm inte att andra makters skvadroner aldrig bara består av manovarer. Ja, bara förstklassiga fartyg kan mötas, men vad så? Krigsskepp och krigsskepp är ingen match för dig. När det gäller pirater är allt ännu lättare med dem. Du kommer sällan att se ens det enklaste slagskeppet bland dem (de är inte i den här kategorin), och oavsett hur manövrerbara korvetter, fregatter och andra är, kommer flera kraftfulla salvor fortfarande att skicka dem till botten.

Resten av fartygen med denna stil är helt onödiga i strid. De kan helt enkelt förvandlas till "lastbilar". Avfyra hela besättningen, anlita de billigaste officerarna, ta bort vapnen och kasta granater, proviant, vapen och medicin överbord. På så sätt kan du uppnå maximal effektivitet vid handel. Räkna själv: fyra helt tomma fartyg (från 6500 till 8000 lastrum) och Nej betalningar till laget, eftersom det inte finns några alls! Lastrummets enorma totala storlek gör att du kan dra ut påtagliga fördelar även från relativt billiga varor. Dessutom kommer du att kunna tjäna fantastiska pengar på smuggling och för att samla startkapital, utföra uppgifter från handlare i städer. Glöm inte att alla handlare vill fylla i Allt tillgängligt utrymme på dina fartyg. Och ju mer varor, desto större belöning.

Råd: köpmän erbjuder olika varor för transport, men försök att välja sådana som inte tuggas av råttor. Till exempel kanonkulor, nipplar, buckshot och bomber. Försök att inte ta dyra föremål om du inte har Rat Gods. Råttor kan lätt äta upp allt fett. På grund av dessa gnagare har jag fått betala böter ur egen ficka mer än en gång.

Fartyg

Hittills har det inte gjorts en enda begriplig analys av fartygen. Det finns flera anledningar till detta: fartyg av samma typ (fregatter till exempel) kan skilja sig avsevärt från varandra. Kalibern på kanonerna, lastrummets volym, pansartjockleken - allt är annorlunda, men fartygen byggdes inte på maskiner och var och en hade sina egna egenskaper. Naturligtvis påverkar allt detta priset (ibland ganska avsevärt). I detta kapitel kommer vi att analysera fartygen i ordning och detalj. Eftersom olika strategier involverar fundamentalt olika spelstilar kommer en omfattande bedömning av egenskaperna att vara mycket användbar.

Fartygets egenskaper

Inte alla fartygsparametrar i Corsairs har en beteckning. T.ex, antal tillåtna lag mätt med "säten", och pistol kaliber- pund. Men ingenting sägs om hastighet, manövrerbarhet eller hållvolym. Faktum är att allt är väldigt enkelt. Utvecklarna bestämde sig troligen för att inte överbelasta spelaren med onödiga data (noder, grader och rullningar), så de introducerade abstrakta värden för vissa indikatorer. Hållkapacitet t.ex. mäts i enheter av "nettolast". "Nettolast" är den multiplicerade vikten och volymen, uttryckt i abstrakta spelenheter. Så fruktkorgen upptar "1"-positionerna och ebenholtspaketet upptar "5"-positionerna. De återstående egenskaperna beräknas enligt samma princip. Skrovstyrka- Det här är samma virtuella träffar. Om märket når noll drunknar du. Fart skapat för att jämföra fartyg med varandra, eftersom du bara kan segla till en annan ö på en global karta. I stridens hetta kommer den med den högre indikatorn att vara snabbare. Manövrerbarhet beräknas enligt samma schema. Den som har högre poäng är bättre. Endast tätt hållen beräknas annorlunda. Ju högre siffra, desto brantare kan du gå i vinden.

"Liten" klass

Tartan (årskurs 7)

Tartan dök först upp i Medelhavet. Från början var det en liten fiskebåt med triangulärt segel, men dess goda prestanda gjorde den till ett mycket populärt fartyg för kustresor och handel mellan närliggande bosättningar.

En Tartana är i grunden en vanlig båt, men med segel. Dess storlek tillåter inte att den åker långa sträckor (även om detta är möjligt i spelet), och allmänna indikatorer säger att om du seglar på den är det mycket dåligt för dig. Fiske är inte tillåtet i spelet, och tartanen är endast lämplig för detta. Den passar inte till någonting och finns bara i spelet för dekoration.

Genomsnittliga parametrar
ram95
fart6,5
manövrerbarhet46
tätt hållen8,2
håll50
team10
vapenNej
pris, guld350

Långbåt (klass 7)

En långbåt är en stor båt på vilken små kanoner är monterade. Det kommer aldrig att bli ett seriöst fartyg, men det används för pirat- eller smugglingsoperationer över hela världen.

Detta är samma tartan, men något större i storleken. Lastrummet är vanligtvis tre gånger större, men kanonerna tar upp lejonparten av dess volym. "Döda" rustningar och allmän värdelöshet kompenseras av manövrerbarhet och hastighet. En erfaren kapten kommer att räddas på detta fartyg från all förföljelse. Bara spara något?

Genomsnittliga parametrar
ram200
fart13,5
manövrerbarhet72
tätt hållen7,5
håll200
team17
vapen (kaliber 12 pund)8
pris, guld2500

Lugger (klass 6)

En lugger är ett litet fartyg konstruerat för att transportera last och bevaka små konvojer. Även om luggern är dåligt beväpnad och har en liten besättning, är den specialdesignad för både handel och strid. Många kaptener värdesätter luggern för dess snabbhet och manövrerbarhet, och dess ringa storlek gör att den kan göra långa sjöresor.

Det första mer eller mindre seriösa fartyget, som i princip är perfekt för en frihandlare. Med detta kan du sänka en pirat och transportera något. En annan sak är att luggern är ett litet skepp och inte särskilt stark, och bara 12 kanoner är inte alls imponerande. Dessutom tar stridsutrustning nästan hälften av lastrummet. Den enda obestridliga fördelen är att sneda segel gör att du kan segla brant i vinden.

Genomsnittliga parametrar
ram700
fart14,5
manövrerbarhet62
tätt hållen9,5
håll550
team57
vapen (kaliber 12 pund)12
pris, guld14500

Sloop (klass 6)

Med ett grunt djupgående och utmärkt seglingsprestanda är slupen ett mycket effektivt spaningsfartyg lämpligt för kustpatrullering och handel.

Hållet är dock för litet, och till ett jämförbart pris är slupen helt sämre än luggern vad gäller prestanda. Förbättrade vapen förändrar inte situationen. Enligt min mening tar ytterligare vapen bara upp dyrbar plats i lastrummet. Det är inte värt att köpa en slup; det är bättre att vänta på nästa fartyg - en skonare.

Genomsnittliga parametrar
ram1000
fart13,5
manövrerbarhet36
tätt hållen7,85
håll750
team66
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld18000

Schooner (klass 5)

Detta fartygs goda prestanda, tillsammans med ett rymligt lastrum, gjorde skonaren till ett av de mest attraktiva fartygen som handelsfartyg för medelklasshandlare som inte har råd med något bättre.

Skonaren är det första värdiga fartyget för handel. Dess lastrum är vanligtvis dubbelt så stort som en slup, och dess prestanda är nästan identisk. Skonarens beväpning, liksom dess rustning, är också på en lämplig nivå - tjugo kanoner gör att den kan slåss mot små pirater. Det enda klagomålet är priset.

Genomsnittliga parametrar
ram1400
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen7,5
håll1400
team105
vapen (kaliber 16 pund)20
pris, guld32500

Bark (klass 5)

En bark är i grunden en ombyggd långbåt. Barken lämpar sig bättre för långa resor. Med ett rymligt lastrum och tillräcklig eldkraft anses barken vara ett av de bästa fartygen i sin klass. Designen tillåter dock inte att den når höga hastigheter, och manövrerbarheten misslyckas. Prestationsmässigt tappar barken. Å andra sidan, en liten besättning och ett rymligt lastrum gör att du kan transportera varor med liten kostnad. Dessutom är en bark något billigare än en skonare.

Genomsnittliga parametrar
ram1500
fart9,5
manövrerbarhet26
tätt hållen3,5
håll1900
team80
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld30500

Caravel (klass 5)

Den ovanliga formeln på karavellens däck gör det lätt att identifiera detta skepp på långt avstånd genom dess konturer. Det är fördelaktigt att använda karaveller för att transportera stora laster, särskilt eftersom de har visat sig vara oviktiga som krigsfartyg.

Utmärkt grepp och svaga stridsegenskaper. Detta beror på låg hastighet och dålig manövrerbarhet. Å andra sidan finns det trettio vapen (13 per sida och två vardera fram och bak), och kalibern är inte dålig - upp till tjugofyra pund. En av nackdelarna är det dåliga tätseglet, eftersom alla segel på karavellen är raka. Karavellen fungerar bra som "lastbil", men militärt skydd krävs. Ett annat plus är att en karavel bara är något dyrare än en bark, och lastutrymmet är nästan en och en halv gånger större.

Genomsnittliga parametrar
ram2300
fart9,5
manövrerbarhet28
tätt hållen3,5
håll3000
team175
vapen (kaliber 24 pund)30
pris, guld38500

Barquentine (klass 4)

När spanska köpmän insåg att de höll på att bli ett lätt byte för pirater i Karibien, började de massivt omvandla sina galjoner till barquentiner. Tack vare den blandade seglingsriggen kan barquentinen röra sig ganska snabbt åt alla håll. Och även om den transatlantiska resan varar lite längre, kommer Barquentine säkert att undkomma piraterna.

Utmärkta löpegenskaper och bra fäste. Ett utmärkt fartyg för "all-out"-schemat. Lastrummet är dock inte lika rymligt som på en karavel, men barquentinen seglar bra mot vinden. Bland bristerna kan endast svaga vapen noteras, men priset biter inte. Den maximala besättningen når tvåhundra personer, vilket innebär att du säkert kan gå ombord på en fräck pirat.

Genomsnittliga parametrar
ram2300
fart10,5
manövrerbarhet38
tätt hållen9,5
håll2500
team195
vapen (kaliber 12 pund)16
pris, guld33500

Brigantine (klass 4)

Legendarisk typ av segelfartyg. Snabb och manövrerbar, som en svala, svävar brigantinen över de ändlösa vidderna av hav och oceaner.

Brigantinen har utmärkta köregenskaper, även om priset bara är något dyrare än barquentinen. Lastrummet är dock mycket litet, så brigantinen är knappast lämplig för handelsverksamhet. Valet av en pirat eller kapare, inte en köpman.

Genomsnittliga parametrar
ram2100
fart16,5
manövrerbarhet52
tätt hållen8,5
håll1200
team105
vapen (kaliber 16 pund)20
pris, guld32500

Flöjt (klass 4)

Flöjt är ett ganska starkt och stort skepp. Den är utmärkt för långfärder, men det är oklokt att använda den för militära ändamål. Flöjten är bra som handelsfartyg, eftersom det med tanke på lastrummets storlek och skrovets styrka är mycket svårt att hitta en rival till flöjten i sin klass. Flöjten dök upp först i Holland. De byggdes av mjukt trä för att göra fartyget så billigt som möjligt.

Det första fartyget för stora handlare. Utmärkt hållkapacitet och bra prestandaegenskaper, ett ganska starkt skrov och en stor besättning. Ja, det är svårt för honom att hitta en rival i klassen (endast en galjon), men som ni minns byggdes flöjter av de billigaste träslagen. De var ursprungligen tänkt som arbetshästar, och pistoler installerades på dem mer för att visa. Flöjt är ett riktigt handelsfartyg, men det är också lämpligt för "all-out"-schemat, även om det fungerar bäst i bevakade handelsskvadroner.

Genomsnittliga parametrar
ram3100
fart12,5
manövrerbarhet36
tätt hållen4,5
håll3200
team165
vapen (kaliber 24 pund)18
pris, guld50000

Brig (klass 4)

Briggen används ofta som handelsfartyg, men ännu oftare som örlogsfartyg. Hög hastighet och utmärkt manövrerbarhet gör det till ett av de mest harmoniska fartygen. Den raka segelriggen begränsar dock dess närliggande kapacitet.

Briggen är bra för "all-out"-schemat. Ändå är den ganska svag i strid (endast 16 kanoner). Å andra sidan kan även ett litet antal vapen löna sig på grund av manövrerbarhet och hastighet, men det finns fallgropar även här. Faktum är att den raka segelriggen inte tillåter briggen att segla brant mot vinden. Den enda rimliga användningen är att ladda upp och köra.

Genomsnittliga parametrar
ram2700
fart14,05
manövrerbarhet44
tätt hållen3,5
håll2000
team177
vapen (kaliber 24 pund)16
pris, guld41500

Galleon (klass 4)

Detta är utan tvekan den mest kända typen av fartyg i historien. En nära släkting till karavellen, galjonen är ett klumpigt men pålitligt fartyg som har tjänat sjömän i tvåhundra år. Lätt byte för en riktig pirat.

Alla använde dem, men oftast spanjorerna. Det var på galjoner som guld (liksom andra varor) exporterades från kolonierna. Galjonen är ett utmärkt handelsfartyg, men oviktigt i strid. Allt handlar om dålig manövrerbarhet och låg hastighet. Med sådana indikatorer är bara stridslinjen lämplig för strid, men den relativt tunna rustningen sätter stopp för denna idé. Galjonen är perfekt för köpmannen, och om han har ett skepp (eller skepp) som skydd kommer det legendariska skeppet att betala för sig själv på en resa.

Genomsnittliga parametrar
ram3500
fart10,5
manövrerbarhet31
tätt hållen3,2
håll3600
team366
vapen (kaliber 12 pund)20
pris, guld53500

"Stor" klass

Corvette (klass 3)

Korvetten var designad för att vara kraftfullt beväpnad, men samtidigt så snabb och lätt som möjligt. Som ett resultat har korvetter ett svagt skrov, men kan komma ikapp med lättare fartyg och genomföra framgångsrika strider med tyngre. Vanligtvis användes korvetten som ett patrullfartyg och även som ett hjälpkrigsfartyg.

Korvetten har den tunnaste pansringen i sin klass, men hastighetsmässigt kan bara en fregatt mäta sig med den, och manövrerbarhetsmässigt har den ingen motsvarighet alls. Men en korvett är inte alls lämplig för handel, eftersom ett lastat fartyg inte är så snabbt, och detta är dess främsta fördel. Varje fartyg måste användas i enlighet med dess specialisering. En korvett är ett snabbt, smidigt och relativt kraftfullt fartyg. Du kan inte ta ett fort på det, men på det öppna havet har det ingen motsvarighet.

Genomsnittliga parametrar
ram3200
fart15,5
manövrerbarhet58
tätt hållen4,6
håll2600
team202
vapen (kaliber 32 pund)32
pris, guld73500

Heavy Galleon (klass 3)

En tung galjon är ett kraftfullt krigsskepp. Vapen med stor kaliber, ett hållbart skrov och en stor besättning ger tillförlitligt skydd för all last. Tyvärr resulterade den starka rustningen i en ännu större minskning av prestanda.

Tunga galjoner ersätter så småningom flöjter (på grund av lastrummet) och vanliga galjoner. Ja, prestandamässigt släpar tunga galjoner efter (ganska märkbart) andra fartyg i sin klass, men det enorma lastutrymmet kompenserar mer än för alla brister. På grund av sin låga toppfart är en tung galjon inte lämplig för en full-on strategi. Den idealiska applikationen är "bättre att hålla sig borta" eller "klassiskt schema". Pansringen är stark, och det finns femton kanoner på varje sida, och kalibern är anständig. Omdöme - en tung galjon är utmärkt för beväpnade skvadroner, men öppnar sig endast under eskort.

Genomsnittliga parametrar
ram5500
fart7,5
manövrerbarhet23
tätt hållen2,6
håll5000
team448
vapen (kaliber 32 pund)36
pris, guld100000

Pinas (klass 3)

Detta fartyg är stort och starkt nog för långa sjöresor. Lastrummets kapacitet gör att den kan transportera en stor mängd last, och dess vapen gör att den kan avvärja pirater. Men i strid saknar den verkligen manövrerbarheten och hastigheten hos ett riktigt krigsfartyg.

En pinas är helt enkelt en förbättrad version av en flöjt. Dess grepp är rymligt, det finns få vapen, men det är billigt och snabbt. Det billiga gör pinnace en arbetshäst, men det är ingen idé att köpa den - det är bättre att spara ihop till en galjon.

Genomsnittliga parametrar
ram3600
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen5,7
håll3600
team241
vapen (kaliber 16 pund)18
pris, guld62500

Fregatt (klass 2)

Snabba och manövrerbara fregatter är mycket populära bland många kaptener för deras goda prestanda och eldkraft. En skvadron fregatter kan mycket väl förstöra fortet och plundra staden.

Faktum är att en fregatt är det första tungt beväpnade fartyget (tjugo kanoner ombord), och allt tyngre spelar rollen som ett flytande fort. Samtidigt är en fregatts lastrum inte lika litet som en korvetts, så du kan både skydda skvadronen och frakta ytterligare last. Tänk på att fregatter har raka segel, så du kommer inte att kunna segla brant mot vinden.

Genomsnittliga parametrar
ram5000
fart15,5
manövrerbarhet37
tätt hållen3,9
håll3200
team323
vapen (kaliber 32 pund)46
pris, guld150000

Krigsskepp (klass 2)

Ett krigsfartyg, även om det är överlägset i antal kanoner än en fregatt, är det sämre än det i hastighet och manövrerbarhet. Men genom att förstärka skrovet och öka storleken kan vissa krigsfartyg utrustas med de tyngsta kanonerna.

Ett örlogsfartyg är helt enkelt en viktad fregatt. För att säga sanningen, pansar och ytterligare pistoler slog tillbaka mot honom - hans manövrerbarhet och hastighet sjönk avsevärt. Det är ingen idé att använda ett krigsfartyg som en "lastbil", eftersom det finns en tung galjon en klass lägre, vilket är lika i rustning, och du kan bära mer last. Dessutom är en galjon mycket billigare, och hastigheten är inte så viktig i närvaro av en militär eskort.

Genomsnittliga parametrar
ram5200
fart13
manövrerbarhet36
tätt hållen1,8
håll4200
team435
vapen (kaliber 24 pund)56
pris, guld170000

"Enorm" klass

Linjens skepp (klass 1)

Ett slagskepp är en formidabel kraft. Beväpnad med de mest kraftfulla och långdistansvapen, med ett mycket starkt skrov, kan den framgångsrikt konfrontera alla fartyg till havs och förstöra kustbefästningar.

Ett utmärkt fartyg för "bättre håll dig borta"-schemat. Massor av vapen, ett starkt skrov, en stor besättning och ett rymligt lastrum. Tyvärr är det knappast lämpligt för andra system - det är för dyrt, och när det gäller lastrummets volym är det inte långt från en tung galjon. Å andra sidan låter bra hastighet dig tillämpa schemat "med all din makt."

Genomsnittliga parametrar
ram7600
fart12,5
manövrerbarhet32
tätt hållen1,4
håll5000
team571
vapen (kaliber 32 pund)66
pris, guld250000

Gunship (klass 1)

Krigsskepp - utveckling av ett krigsfartyg (i huvudsak en fregatt) genom att öka storleken och förstärka skrovet. Den är enorm och otymplig, den bär flera batterier av tunga vapen och betjänas av en stor besättning.

Bara bra för strid. Dess lastrum är inte mycket större än ett slagskepp eller en tung galjon, men rustningen är mycket tjockare och det finns så många som trettiosex kanoner på varje sida. Lämplig för systemet "bättre håll dig borta", men det är allt. "I full fart" kommer inte att fungera, eftersom krigsfartyget inte lyser med hastighet, och det "klassiska schemat" är till ingen nytta. Varför vakta ett dyrt skepp om man kan köpa tre tunga galjoner för samma pengar?

Genomsnittliga parametrar
ram7700
fart11,5
manövrerbarhet29
tätt hållen1
håll5300
team523
vapen (kaliber 32 pund)80
pris, guld345000

Manowar (klass 1)

Man-of-war är det mäktigaste skeppet i historien. Den bär upp till hundra kanoner på tre kanondäck, och dess skrov är praktiskt taget ogenomträngligt för kanonkulor. Tyvärr begränsar skeppets enorma storlek och förskjutning dess användning till sjöstrider och belägringar av fort.

Det största fartyget i linjen är perfekt för en köpman. Överraskad? Manovaren har det mest omfattande greppet, och rustningsnivån låter dig vänta tills den militära eskorten tar itu med fienden. Också bra för "kom inte nära"-schemat. Det finns inget mer hemskt än fem manovar. Jag minns hur den spanska straffskvadronen sprang på mig till sjöss... Med den första salvan skickade vi det spanska flaggskeppet till botten. Två och ett halvt hundra kärnor är inget skämt. Speciellt när kalibern är fyrtiotvå pund.

Genomsnittliga parametrar
ram10000
fart10,5
manövrerbarhet25
tätt hållen0,7
håll7300
team850
vapen (kaliber 32-42 pund)102
pris, guld525000

Royal Manowar (klass 1)

Kungligt första klass fartyg av linjen. Skrämmande eldkraft kombineras med utsökt skrovfinish och imponerande prestanda. Detta är det största skeppet genom tiderna.

Endast lämplig för krig. För att vara ärlig har dess vanliga modifiering ett mycket rymligare grepp, och extra pistoler är inte lika viktiga som lasten. Helst kan du göra den kungliga manovaren till flaggskeppet och låta "lastbilarna" vara vanliga. Samma skvadronkonfiguration är också lämplig för "bättre håll dig borta"-schemat.

Royal Manowar är höjdpunkten av skeppsbygge. Det är dock endast lämpligt som ett flaggskeppskrigsskepp. För handel är det bättre att använda vanliga manovar, de är billigare.

Handelsrutter

I guiden Return of the Legend har vi sammanställt en tabell över export och import av varor för alla butiker i skärgården. Sedan dess har det ekonomiska systemet ändrats något, och vissa varor har ändrat status. Den nya versionen tar hänsyn till alla förändringar sedan "Return of the Legend" och de senaste patcharna. Utifrån tabellen i närheten kommer vi att titta på de optimala handelsvägarna.

Typer av handel

Naturligtvis är det ekonomiska systemet i Corsairs långt ifrån idealiskt, det saknar förändringar i priser, efterfrågan, utbud och mycket mer. Ekonomin är enkel och ber bara att tjäna pengar. Spelet är snällt mot spelaren som kan utvärdera hans styrka. Låt oss titta på några handelstekniker som har varit vanliga för Corsairs (sedan urminnes tider).

Det här är intressant: faktiskt priserna förändras. Om du köper mycket av en viss typ av produkt stiger dess pris (brist), och om du säljer mycket sjunker det (utbudet). Men om något exporteras någonstans, kommer inte ens världens ände att tvinga handlaren att importera denna produkt.

Direktflyg

Med direktflyg menar vi en vanlig resa från punkt A till punkt B och tillbaka. Vi köper produkten vi behöver, säljer den och kommer tillbaka för nästa portion. För direktflyg är varor från den högsta priskategorin (svart och mahogny, siden, guld) bäst lämpade. Varför? Det är enkelt: du gör en enorm vinst, och ju snabbare du transporterar alla varor, desto snabbare tar det slut och desto snabbare kan du byta till en annan produkt. Under denna tid kommer butikerna att fyllas på. Ett utmärkande drag är att metoden bara lämpar sig om man har pengar till en dyr produkt. Detta gäller till exempel för en skvadron manovarer. Du behöver investera en ofattbar summa pengar, men avkastningen överträffar alla förväntningar. Den bästa användningen av systemet är smuggling.

Kedja

Kärnan i kedjan är att välja en grupp varor som du kommer att handla med. Till exempel köper du ebenholts till lägsta pris och tar det dit de köper det mest. I denna hamn köper du en annan exportprodukt och tar den till nästa hamn. Och så vidare. Systemet är svårt att implementera då du måste vara medveten om offerter i alla butiker Använd tabellen och planera den bästa rutten.

Cirkulär flygning

Denna metod är i huvudsak en blandning av de två första. Du väljer en starthamn och transporterar de bästa varorna till en annan stad. Där köper du en annan produkt och tar den någon annanstans. Så småningom bör du återgå till den första porten du valde. Detta schema är det svåraste att implementera, men det är också det mest lönsamma - dina fartyg kommer inte att vara lediga. Ren vinst, fullständigt förtroende och noggrannhet. Poängen med schemat är att när du återvänder till startstaden kommer det redan att finnas tillräckligt med varor där. Dessutom kan du ändra tur och retur så mycket du vill, helt enkelt genom att välja en annan produkt.

Karibiska produkter
Kärnor - - - - - E E - - - - OCH OCH OCH
Buckshot - - E - - OCH - - OCH - - OCH OCH -
Knippel - - - - E - - E - - E - - E
Bomber - - - - - - - E - - - - - -
Pulver TILL - E E - E - - - OCH - - - -
Avsättningar E - TILL OCH E - - TILL OCH - E E E -
Vapen OCH - OCH E - - E - TILL OCH - OCH OCH OCH
Mediciner - TILL OCH - OCH TILL OCH E E - OCH OCH OCH OCH
Duk OCH E - TILL - - - OCH OCH OCH - OCH OCH -
Brädor - OCH - OCH TILL OCH - - E E TILL - - -
Kakao OCH OCH OCH TILL OCH TILL - - E - OCH E E -
Kaffe - E - E - - TILL - - E - - - E
Tobak TILL - E - E - - OCH TILL OCH E OCH OCH OCH
Socker OCH - - E E - OCH OCH TILL E E - - -
Vete - E E - E - TILL OCH OCH TILL E - - E
Vin TILL OCH E - E - OCH TILL TILL OCH E E E -
Rom - OCH - - OCH - E E - - OCH E E -
El E - TILL OCH - - E E - E - E E E
Bomull E - E - E - TILL OCH - TILL E - - -
Duk E E - TILL OCH - E - E E OCH - - E
Läder - - OCH - OCH TILL OCH - E E OCH - - E
Silke - TILL TILL - - E - OCH - TILL - - - OCH
Trasa - - - TILL OCH OCH - - OCH - OCH - - -
Ebenholts - E - - TILL OCH OCH TILL - - TILL TILL TILL TILL
Rött träd E - TILL - TILL OCH - - E - TILL - - OCH
Sandelträ E E E E - OCH - TILL - - - E E -
Kanel TILL TILL OCH OCH - E - - - E - E E -
Kopra - - OCH OCH - TILL OCH - OCH TILL - TILL TILL TILL
Paprika OCH OCH - E - E - E - - - - - E
Frukter OCH TILL - OCH TILL - OCH OCH - OCH TILL OCH OCH -
Olja E E - E - OCH TILL - E - - TILL TILL TILL
Tegelstenar OCH - OCH OCH - E - E OCH OCH - TILL TILL TILL
Slavar TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL
Guld - OCH - - OCH - E - - - OCH - - -
Silver - OCH - - - E E - - - - - - OCH
Kärnor - OCH OCH - - - - E OCH - - OCH -
Buckshot TILL OCH OCH OCH - - - E - E - OCH -
Knippel - - - - - - - E - - - OCH -
Bomber E - - - - - - E - - - OCH E
Pulver OCH TILL TILL TILL - E E E - - TILL OCH OCH
Avsättningar E - - E - - - - - - TILL - -
Vapen - TILL TILL TILL OCH TILL TILL E - - TILL OCH -
Mediciner OCH - - E - OCH OCH - E OCH OCH OCH -
Duk - OCH OCH OCH TILL OCH OCH OCH OCH TILL - - OCH
Brädor - E E - OCH TILL TILL - - E E E -
Kakao - E E - OCH TILL TILL - - E - - -
Kaffe - E E - TILL E E - - OCH - E -
Tobak - TILL TILL TILL OCH - - OCH - OCH - TILL -
Socker E - - E - E E - E - E E -
Vete - E E - E - - - - E OCH - -
Vin E - - E E - - E E - OCH TILL -
Rom E - - - E E E - OCH OCH OCH TILL E
El - - - - - E E - E - - E OCH
Bomull OCH TILL TILL TILL E - - OCH - E - E -
Duk E E E - OCH - - - E - - - -
Läder - - - E TILL OCH OCH TILL OCH OCH TILL TILL -
Silke OCH - - OCH - - - OCH OCH TILL - - -
Trasa E - - - - E E OCH TILL OCH OCH E -
Ebenholts TILL OCH OCH - E OCH OCH - - E E - -
Rött träd - - - E - OCH OCH - - - E - -
Sandelträ - E E - OCH OCH OCH TILL OCH - E - -
Kanel - - - - E - - - E - - - -
Kopra TILL - - OCH - - - TILL TILL - - E -
Paprika - - - E OCH - - TILL OCH TILL - - -
Frukter OCH E E - - - - - TILL OCH OCH - -
Olja TILL OCH OCH OCH TILL TILL TILL - E E - - -
Tegelstenar TILL OCH OCH OCH - E E - TILL TILL OCH - -
Slavar TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL TILL OCH
Guld OCH OCH OCH - - OCH OCH OCH - - E - OCH
Silver - - - OCH E - - OCH - - E - OCH

* K - smuggling, E - export, I - import, streck - ordinarie pris.

Destinationer

I det sista kapitlet ska vi titta på varor och hamnar, samt några illustrativa exempel på handelsvägar.

Tänk först på att städer som ligger i närheten har nästan samma handelspolicy. Med andra ord, om Havanna importerar canvas, importerar Puerto Principe det också. Det finns inga korta men lönsamma rutter i Corsairs. Eller rättare sagt, det var de, men i och med att plåstren släpptes tog det lätta livet slut. Låt oss överväga flera rutter för varje typ av handel.

Direktflyg

Det enklaste och dyraste på samma gång. För direktflyg är det bättre att välja mest dyra varor: guld, silver, siden, ebenholts, mahogny och sandelträ. Under en tid var smuggling en av de mest lönsamma resorna, men nyligen försvann en smugglare i en piratstad nära Curacao (Mahogny). Även om butiksdata indikerar att varorna är smugglade kommer ingen att köpa dem av dig. Och till det bättre. För att vara ärlig, efter att ha hittat en enda väg med enorm lönsamhet, övergav jag alla de andra. Varför slösa tid när du kan tjäna fenomenala summor på bara några få flygningar?

Direkthandelssystem för mahogny. Slutdestinationen är Fort-de-France.

Låt oss titta på dyra produkter en efter en. Mahogny säljs till rimliga priser endast i fyra kolonier: Havanna, Maracaibo, Marigot och Willemstad. Den ädla träsorten anses vara smugglad endast i Port of Spain och Fort-de-France. Det finns bara två städer, och de tillhör fransmännen och britterna. Den kortaste vägen för mahogny är från Curaçao till Martinique. Kom bara ihåg att lösa relationer med andra nationer och ta rätt flagga i dina kunskaper. Tyvärr kan du inte klara dig utan handelspatent (om du inte spelar för Holland). Den andra bra vägen är från Marigot till Martinique. Använd den om mahognybeståndet i Willemstad tar slut. Havanna är olämpligt för lönsam handel. Det finns inga hamnar i närheten med tillräckligt höga inköpspriser och de närmaste "smugglingsstäderna". Mycket långt.

Ett annat genomförbart alternativ är ett flyg från Maracaibo till Martinique. Detta alternativ är också lämpligt för att starta en "halvkedja". Låt oss säga att du har en skvadron på fem manovar och att du enkelt kan köpa upp hela varulagret i butiken. Det visar sig att du slösar bort din tid eftersom du lämnar lastrummet tomt. För att få ut det mesta av det måste du börja i Maracaibo, sedan titta på Curacao och först därefter segla till Martinique. Om det inte går ihop med smugglarna kan man helt enkelt sälja varorna till ett högt pris. Mahogny importeras till exempel till Basse-Terre. Skillnaden i vinst är dock mycket betydande.

Låt oss räkna ut. Med ett butikslager på 10 000 kan du köpa mahogny för i snitt 250 guld. Du kan sälja den till en butik märkt "import" för ett pris av 400 guld. Om du inte har "Rat Gods" kommer vi att skriva av ytterligare 10% för förluster från gnagare. Vi multiplicerar 150 med 10 000 och subtraherar 10 % av de genomsnittliga förlusterna från råttor från den slutliga vinsten. Totalt får du 1 350 000 nettovinst. Inte dåligt? Låt oss nu räkna ut smuggling. En enhet mahogny i Fort-de-France kostar 700 guld. Vi multiplicerar 450 med 10 000, subtraherar förlusterna från råttor, för totalt 4 005 000 guld. Skillnaden är uppenbar.

På en notis:"Corsairs" är delvis ett rollspel. Försök spela rollen till slutet. I synnerhet kan du spela utan spara-laddningslänken. Om något händer, fortsätt spelet oavsett vad. Med den här stilen är det kanske säkraste alternativet att sälja varor för att "importera".

Redwood är den bästa produkten för en direktflygning, speciellt om du inte har blivit av med råttor. Grå rånare konsumerar silke i obscena mängder. Visserligen rör de inte guldet, men det förekommer ingen smuggling av det heller. Väljer du mellan guld, silver och ebenholts, välj trä. För det första, även med en större volym, blir den slutliga vinsten större. För det andra är bara ett fåtal kolonier "rika" på guld, och även då finns det så lite av det att spelet inte är värt ljuset. I en framgångsrik situation kan ebenholts köpas till ett genomsnittspris av 100 mynt och säljas för 550. Guld, med sitt förhållande på 650-820 (170 inkomster per enhet), kan inte konkurrera med ädelträ. Bästa rutter: Cumana, Maracaibo, Cartagena - Fort-de-France.

Vi övervägde inte två produkter från den övre prisklassen - slavar och sandelträ. Det är omöjligt att tjäna pengar på de förstnämnda, eftersom de säljs (och då med "import") endast på Bermuda, och de kan endast erhållas genom ombordstigning (man lämnar de överlevande som slavar). Men denna inkomst kan inte kallas permanent, dessutom kan slavar starta ett uppror, och när upproret undertrycks kommer någon oundvikligen att dö.

Sandelträ är å andra sidan ett bra val för handel, men bara om tillgången på virke har torkat helt. Sandelträ anses vara smugglad i Charlestown och Santa Catalina. Det är synd, men de här städerna ligger för långt från de viktigaste handelsvägarna, så i huvudsak har du två alternativ: ta sandelträ från Willemstad till Charlestown och sedan fylla på med mahogny i Marigot, eller inte handla sandelträ alls.

Kedja

För kedjan är de bästa varorna i mellan- och lågpriskategorierna, eftersom systemen för "export-import-smuggling" för dem är mycket mer olika. Döm själv, till exempel transporterar vi mahogny till Martinique (eller St. John's), eftersom priserna är bäst där. Ebony - precis där. Men du kan sälja och köpa tegelstenar, vete, rom, ale och andra billiga varor var du vill, eftersom förhållandet mellan inköpspriset för en enhet av varor och försäljningspriset inte är så högt. Fördelen här uppnås av den stora kvantiteten och inte av kostnaden för en enda påse vete.

Kedja med start i Cartagena. Slutdestinationen är Fort-de-France.

Det här är intressant: skillnaden i inköps- och försäljningspriser för varor av den lägsta kategorin är inte mer än tio dubloner och når sällan minst två gånger överskottet.

Det första du ska göra är att skapa en bra rutt. För en nybörjare är att köpa handelslicenser en mycket betungande fråga, så du behöver bara handla med de hamnar där de inte drömmer om att låta dig gå till botten. Spanjorerna och holländarna har det enklaste livet. Många portar är öppna för dem, vilket innebär att du kan handla vad som helst. Frågan "var?" spelar ingen roll, förutom att avståndet mellan städer på något sätt kan påverka valet av produkt (väg). Annars är allt sig likt. Tyvärr, i Corsairs finns det inga NPC:er knutna till några specifika öar, hamnar eller havsområden. Du kan, djupt bakom spanjorerna, på Maine, möta en enorm straffskvadron av, säg, britterna. Detta är olyckligt, eftersom chansen att slippa förfölja bara beror på kursen i förhållande till vinden. Blåser i ryggen? Ha det så kul. Nej? Så de kommer ikapp.

Det är viktigt: Lita inte för mycket på skicklig sjömansförmåga. Ja, det låter dig fly från ett möte på öppet hav, men det betyder inte att du kommer att gömma dig för några förföljare. I de värsta fallen dyker menyn upp varje sekund. Med andra ord, efter att ha tackat nej kommer du omedelbart att erbjudas att gå in i striden – och så vidare tills du accepterar. Eller ladda inte närmaste spara.

Låt oss överväga ett illustrativt diagram med exemplet på huvudpersonen från Spanien. Valet är inte slumpmässigt. Spanska handlare har det enklaste livet. Låt oss säga att du startar en kedja i Cartagena. Den närmaste staden är Maracaibo. Vi tar ett lass med vete och i Maracaibo köper vi en sändning socker för att ta det till Curacao. Dessutom fyller vi lastrummen med guld och silver. Efter att ha sålt socker i Willemstad fyller vi lastrummet med mahogny och seglar till Cumana. Där ska vi sälja guld och silver, och fylla det tomma utrymmet med ebenholts, som kan säljas till smugglare i Fort-de-France. Börja med enkla varor, vid mållinjen kommer du att handla de dyraste. Kedjan ska fyllas på exakt när du kommer tillbaka till startpunkten. Om varorna inte har dykt upp vid retur, förläng kedjan.

I det resursrika Karibien finns det många olika handelskedjor, eftersom vägen endast bestäms av möjligheten att köpa eller sälja en viss produkt.

Cirkulär flygning

Rundtur med start i Cartagena. Observera att vårt älskade Fort-de-France inte ingår i cirkeln.

Vilken köpman som helst borde ha en bra karta - samt en hel massa mer detaljerade. För mörka saker, du vet...

Exemplet på en rundresa är enkelt. Låt oss ta rutten som ges i kapitlet "Kedja" som grund och modifiera den lite. Den sista staden i kedjan är Fort-de-France. För att få en rundtur måste vi byta Fort de France till Basse Terre. Naturligtvis måste du köpa en handelslicens, men vinsten är värd det. Om vi ​​tittar på tabellen "Products of the Caribbean" ser vi att fransmännen i Basse-Terre importerar ebenholts och mahogny och exporterar silke. Nu har du ett val: antingen segla till Porto Bello och sälja sidenet du köpt ärligt, eller lämna över det till smugglare i Cartagena. För att vara ärlig är det andra alternativet mycket att föredra. Med denna princip kan du bygga en kedja av sådan storlek att du bokstavligen kommer att köpa och sälja hela Karibiska havet.



Så vi kom på affären. Naturligtvis räcker ingen artikel för en jämförande analys av vinster från försäljning av olika produkter, men vi har "byggt en grund" på vilken du kan skapa system själv. Om de är lönsamma eller inte - bara en testflygning kommer att utvisa. Jag önskar dig framgångsrika resor och lönsamma transaktioner. Du kommer särskilt att behöva tur!

City of Lost Ships är det starkaste spelet med många spelmöjligheter och utvecklingsvägar. Dussintals uppgifter, både slumpmässiga, genererade under spelet och fasta - nationella linjer eller enstaka uppgifter, till exempel uppgiften City of Lost Ships. Denna enorma variation av möjligheter lockar bland annat med det faktum att universell karaktärsutveckling helt enkelt är Nej.

Det är därför jag säger i förväg att allt som skrivs här bara är ett råd. Valet är fortfarande ditt.

Ska vi börja?

Om handlingens plats och nationer

1600-talets Karibien var i första hand ett slagfält för de europeiska stormakterna för stor kolonial rikedom. Efter att ha upptäckt Amerika 1493 hade Columbus helt enkelt ingen aning om vilken typ av tidsinställd bomb han placerade under världsordningen. Den första, med fulla rättigheter (1493 undertecknade påven Alexander VI ett dekret, vars huvudsakliga innehåll var uppdelningen av den outvecklade världen mellan Portugal och Spanien, Amerika gick nästan helt till Spanien), spanjorerna utvecklade Karibien och monopoliserade produktion av socker, kaffe och guld. Det är inte förvånande att sådan rikedom väckte uppmärksamhet från andra europeiska makter - England, Frankrike och senare Holland, som blev självständigt. Kampen mot Spanien, som äger nästan hela Karibien, är dock ingen lätt uppgift. Som ett resultat stod England, Frankrike och Holland totalt för ungefär en tredjedel av Västindien (som de karibiska öarna kallades).

Så, 4 nationer är tillgängliga för spelet: England, Frankrike, Holland, Spanien.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Valet av nation är en av nyckelaspekterna som påverkar början av spelet. Det här valet kommer att ha ett annat antal hamnar tillgängliga, vilket kan göra det mycket svårt att resa runt i Karibien. Därför byggde jag en sorts skala på nationernas attraktionskraft, på principen om spelets komfort för en nybörjare eller en handlare.

Det bästa valet för en nybörjare eller en handelsspelare kommer utan tvekan att vara Holland. En fredlig nation rik genom handel. I början av spelet är Holland i fred med Frankrike och Spanien – och det här är hela Maine (den kontinentala delen av spelvärlden), Kuba, Hispaniolla och flera andra öar. Det rikaste utrymmet för handel eller utforskning av spelvärlden.

På andra plats när det gäller bekvämlighet för att starta spelet är Spanien. Spanien är i fred endast med Holland, vilket, jämfört med det senare, minskar antalet öar som man kan segla till till en liten bråkdel av de franska kolonierna. Som spanjor kan du känna dig som Karibiens mästare och göra räder längs kusten i södra Maine eller Hispaniolla (där det också finns en fransk koloni).

Kommer att ta tredje plats Frankrike, som är i fred med Holland och England. Fransmännen får en tredjedel av Karibien att utforska.

Tja, tydligen håller det på att bli det bästa landet för privatpersoner England. Britterna har fiender i Spanien och Holland. Hela Maine är på gång.

Ska vi börja?

PIRATER

Spelets rollspelssystem har 7 huvudegenskaper, 14 färdigheter och 4 dussin personliga och skeppsfärdigheter hos hjälten. Låt oss börja i ordning.

Egenskaper
Först - i allmänhet. Varje egenskap påverkar färdighetens initiala värde och erfarenhetströskeln som måste övervinnas för att kunna flytta till en ny nivå i färdigheten. Dessutom påverkar inlärningsförmågan erfarenhetströskeln för att öka rangen och få färdigheter, samt erfarenhetströskeln för varje färdighet. Det följer att i allmänhet behövs alla egenskaper, är detta sant?

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Styrka (P) – påverkar karaktärens initiala hälsa, såväl som den högsta tillåtna vikten, och därav slutsatsen att den inte ska kastas under några omständigheter. Varje styrka lägger till 10 fot till vikten som bärs. Och om du inte ska bära med dig alla vapen i spelet, så kommer 5-6 enheter av styrka att vara mer än tillräckligt för ett bekvämt spel.

Ska vi börja?

Perception (I) – påverkar... men det påverkar inte någonting förutom navigationens tillväxt. Och därav den mycket enkla slutsatsen. 3 enheter i uppfattning räcker. Det är bättre att styra de frigjorda poängen till en värdefull reaktion eller tur.

Ska vi börja?

Reaktion (R) är huvudfärdigheten för alla fäktare, eftersom det är denna färdighet som direkt bestämmer karaktärens energinivå. Varje reaktionspunkt lägger till 10 enheter till energin. Och här är vad du använder för att stängsla av avgörande. Lätta vapen kräver mindre energi, men de kan inte döda fienden i två träffar (medelstora vapen, enligt mig, är inte alls värda uppmärksamhet, varken energi eller skada). Så för fäktning med lätta vapen räcker det med 5 enheter i reaktion, men för tunga vapen behöver du minst 8 (och även då skulle jag inte säga att det med 8 är bekvämt att fäkta med tunga vapen).

Ska vi börja?

Ledarskap(A) – bestämmer antalet officerare en karaktär kan anställa. Enligt formeln n=A*2, där n är antalet officerare. I detta fall deltar inte officerare som befinner sig på fartyg i hamnavdelningar, eller som är guvernörer i kolonier, i beräkningen. Gratis privatpersoner som finns på krogar tas inte heller med i beräkningen. Och därav frågan, varför mycket ledarskap om en dryg tredjedel av alla officerare kan anställas med hur många som helst? 4-5 enheter, inte mer.

Ska vi börja?

Träningsförmåga (T) är en nyckelfärdighet som avgör hastigheten på karaktärsutvecklingen i detta spel. Med maximal inlärningsförmåga, för att få en rang måste du höja dina färdigheter totalt 25 gånger, för att få hjältens personliga eller sjöfärdiga färdigheter, måste du höja dina personliga respektive sjöfärdigheter 30 gånger. För ett ganska bekvämt spel (för mig personligen) räcker det med 7-8 enheter av inlärningsförmåga.

Ska vi börja?

Endurance (E) – bestämmer det initiala antalet träffpoäng och deras ökning per nivå. Det påverkar också den högsta tillåtna vikten för karaktären att bära. Tänk därför på att du bara bör ta udda uthållighetsvärden. Annars kommer du att förlora mer än du vinner.

Ska vi börja?

Luck(S) – varje herre med tur behöver tur. Det viktigaste är att tur, liksom tur, påverkar sannolikheten att hitta användbara saker i kistor och skatter. Går du med lite tur? Samla en samling skarvar. Men maximal tur behövs inte heller, för på höga nivåer är tur fortfarande viktigare än tur. 6-7 enheter räcker.

Ska vi börja?

Hur utvecklar man kompetens och vad ger de?

Ska vi börja?

Personliga färdigheter relaterar direkt till karaktären, och följaktligen kan luckor i dem endast fyllas med hjälp av artefakter. Lita inte på poliser, pumpa dig själv.

Ska vi börja?

Auktoritet, som sig bör, påverkar respekten för karaktären. Ju högre auktoritet, desto fler sjömän kan du hyra på en krog, desto mindre kan du betala officerare och desto större är chansen att fånga kaptenen på ett fientligt fartyg.

Auktoritet utvecklas på flera sätt. För det första är detta guvernörernas uppgifter. För det andra växer din auktoritet när du anlitar sjömän på en krog eller dödar din motståndare eller vinner ett sjöslag, d.v.s. Det är ingen idé att tänka på att öka din auktoritet medan du spelar aktivt. Han kommer att växa upp på egen hand.

Ska vi börja?

I allmänhet bör fäktning i det här spelet nog ges en separat post. Ovan i texten har jag redan talat om olika typer av vapen. Det är dags att måla allt i detalj. Faktum är att ett vapen har 3 egenskaper: minimal skada, maximal skada – vilket kan ses i dess beskrivning – och energiförbrukning per slag (allmänt sett är slag olika, men jag generaliserar), vilket döljer sig i typen av vapen . Men även vapen av samma typ har olika energiförbrukning per slag (jämför slag av en dolk och en gripare - båda tillhör klassen lätta vapen). Du kan fäkta med lätta vapen under längst tid, men dess största problem är att du inte kan döda fienden med ett par svängningar av bladet, och fienden kan också bli helad. Det är därför striderna drar ut på tiden. Det snabbaste sättet att skära en fiende är med tunga blad, avslutning är särskilt bra efter att ha avfyrat en pistol. Och genomsnittet mellan detta... Generellt sett är detta bara för de som inte har tillräckligt med reaktionspunkter för tunga vapen. Antingen slåss länge eller snabbt, men allt är såklart i din smak.

Det enklaste sättet att förstöra vapen är på krogar i dueller - 1-2 motståndare, inte särskilt starka. Det är sant att berömmelsen smyger sig snabbt och efter den andra krogen kommer det inte att finnas någon att slåss med. Alla är rädda.

Du kan gå till närmaste grotta, men så fort du stöter på skelett på hög nivå, spring, plus att det är mycket stor chans att bli förgiftad. Och naturligtvis står alla slagsmål alltid till din tjänst.

Ska vi börja?

Allt beror på pistoler om omladdning är påslagen och mycket om det inte är det. En skarp skytt kan döda en fiende med ett skott. Det gäller även motståndare. Spring i cirklar - vänta på att fienden ska skjuta och delta först då i en fäktningsmatch. Ju högre skicklighet, desto större skada och noggrannhet.

Det utvecklas väldigt enkelt. - skott.

Ska vi börja?

Som redan nämnts - vad är en pirat utan tur? Behövs överallt och alltid. Kulan kommer att flyga förbi, fiendens skepp kommer att splittras i bitar av en kritisk träff, det kommer inte att finnas några skarvar i skatten...

Den växer alltid och överallt. Men målmedvetet spela tärningar kan du tjäna pengar... (nämligen tärningar, chansen att vinna i dem beror inte bara på datorn – utan även på dig personligen, och kort är ren tur).

Ska vi börja?

Stealth behövs vid smuggling (det finns inga patruller och fartyg i viken) och när man tränger in i en fiendestad. Under en flagga som är vänlig mot nationen kan du segla direkt in i hamnen.

Det svänger i samma fall efter behov.

Ska vi börja?

Den största skillnaden mellan sjöfärdigheter och personliga är att obalansen i deras utveckling kan och bör korrigeras av bra officerare. Det finns inte tillräckligt med navigationsnivå för fregatten - de anlitade en navigatör! Vi vill tjäna pengar genom att handla - kassören står till din tjänst! Och därav en annan slutsats - i de inledande stadierna av spelet utan officerare är det väldigt, väldigt svårt.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Navigering är den viktigaste färdigheten för alla pirater. Om navigeringsnivån är för låg för att kontrollera ditt skepp, kommer din karaktär att få betydande straff för sina egenskaper och färdigheter. Om nivån är hög kan skeppet överleva med mer fart och manövrerbarhet.



topp