Recension av Rime. RiME - en oförglömlig historia efter en lång tystnad

Recension av Rime.  RiME - en oförglömlig historia efter en lång tystnad

Hon vann lätt den stora allmänhetens och känslolösa kritikers hjärtan. Det verkar som att försäljningen av skapandet av de spanska "indie"-utvecklarna går bra (även på PC, trots det snabba "hacket" av Denuvo), och det var till och med möjligt att hoppa lite över huvudet - det händer sällan att en meningslös korsning mellan en "gångsimulator" och "plattformsäventyr" presenterar en överraskning i handlingen före krediterna. Men personligen lanserade jag det med försiktighet - på grund av , och andra dumma kloner.

Tyst film

I "produktionshelvetet" sitter små spel lika ofta som storskaliga projekt från ledande förlag. I detta avseende en släkting. Först var det tänkt att det skulle vara en exklusiv Xbox Live Arcade, men den förvirrades av bristen på multiplayer- och arthouse-funktioner. Spanjorerna hittade omedelbart en annan generös sponsor (exemplet med japanerna lärde ingenting!), och på gamescom 2013 ansågs spelet redan vara ett "indie"-hopp för PS4. Allt eftersom åren gick blev den asiatiska plattformsinnehavarens checkar tydligen mer och mer blygsamma, och 2016 köpte man rättigheterna till IP, samtidigt som man meddelade att PC- och Xbox One-ägare inte skulle lämnas utan ett fantastiskt äventyr.

Äntligen hände det - en pojke i en trasig scharlakansröd kappa spolades upp på en obekant strand. Han gick omkring, skakade av sig de fuktiga stänken, kisade från strålarna från den smälta ostsolen och sprang roligt (animationen är berörande, naturligtvis), och föreställde sig själv som Link från The Legend of Zelda: The Wind Waker eller San från Princess Mononoke.

Schemat "läs historia från hällmålningar", återigen, påminner oss om och. Det är bra att hon hade modet att sätta ett bestämt slut på slutet, annars hade hon behövt läsa fanteorier igen (fan du!). Rent grafiskt föredrar jag personligen landskap mer än ödemarker - det riktiga regnet i slutet av dagen berörde verkligen en nerv. Förresten, depressiva strömmar av vatten är den mest begripliga bilden i hela passagen, om vi talar om spanska konstnärers "konsthus"-symbolik. Här, även utan ord, är det tydligt hur utmattade killen och den lilla räven var när de strövade runt på den ovänliga ön.

Kanske skulle det vara värt att späda på spelet med några busiga motståndare. Fågeln, jag upprepar, utgör inget verkligt hot, och tråkiga trollkarlar i svarta kläder kan bara köra dig i graven med sina tråkiga ansikten.

* * *

Den kan värma dig ett par kvällar, och framför allt tack vare dess söta följeslagare (halva charmen är snöräven!), som är som favoritleksaker från barndomen.

Yaroslav Gafner

Rimfrost

Slutligen är det omedelbart klart var spanjorerna kommer ifrån Tequila fungerar fick inspiration.

Vem är den här ungen i den trasiga röda capen? Hur tog han sig till denna pittoreska ö? Vad är detta höga torn vid horisonten? Vart tog gränssnittet vägen? Som väntat kommer spelet att ge svar på dessa och många andra frågor gradvis, bara försiktigt driva spelaren i rätt riktning, men lämnar honom rätten att följa råden eller försöka ta reda på det på egen hand.

Den pseudoöppna världen kan lätt väcka nyfikenhet även i den lataste madrassen, bränna näthinnan med ljusa färger, tät vegetation och gamla ruiner som lockar med sitt mysterium. En djupare fördjupning i spelets värld underlättas av diskret men melodisk musik, som bokstavligen försätter spelaren i en narkotisk trans, berövar honom känslan av tid och trötthet. Spelet kommer aldrig att ge dig tydliga order om vad du ska göra härnäst, du måste ta reda på det själv. Och även efter att krediterna rullat över skärmen, kommer du fortfarande att vilja spela upp det för att bättre förstå budskapet som är gömt någonstans under ett tjockt lager av sand. Och han är. Eller borde vara det i alla fall.

Spelet klarar exponering extremt bra. Soldränkta gräsmattor, täta skogar, sandstränder och förfallna ruiner – man vill bara klättra överallt, titta på allt och i allmänhet röra vid allt. Men nej! Kommer inte att fungera!

Tillgänglighetsmässigt påminner det lite om en otroligt vacker och fruktansvärt dyr utställning, som inga idioter är tillåtna på. All spelets visuella prakt är gömd bakom orimligt svåra pussel, alltför förvirrande ö-navigering och en helt enkelt obegriplig handling. Du spenderar mer tid på att försöka förstå vart du behöver gå nu än att tänka på nästa scenariovändning.


Vi kunde testa alla versioner av spelet - för PC, PS4 (används som grund för att skriva denna recension), PS4 Pro och Xbox One. De ser identiska ut på standardskärmar och LCD-TV inom 40 tum. Även de omtalade supertexturerna och superskuggorna i PS4 Pro- och PC-versionerna kan bara ses på 4K-skärmar och -skärmar. Förutom den nästan identiska bilden förenas alla versioner av inte den bästa optimeringen. Spelet börjar ibland sakta ner skoningslöst utan någon uppenbar anledning, och versionen för PS4 Pro lider mer av minskningen i bildhastighet.

Som nämnts ovan kan det ur en konstnärlig synvinkel säkert jämställas med spel som eller. Men hantverkarna på Tequila Works glömde det trots den visuella prakten och drar sig inte för att ge spelaren dolda tips om vart han ska gå och vad han ska göra härnäst. Det finns inga dessa tips, eller så gömdes de för väl. Så på ett ställe kan klotter på väggarna vara instruktioner för en uråldrig och komplex mekanism, medan samma klotter på ett annat ställe kan betyda absolut ingenting.

Själva pusslen är väldigt organiskt integrerade i världen. De känns inte malplacerade eller överflödiga. Det är sant att de ofta irriterar sig på sin komplexitet snarare än att på något sätt bidra till en bättre förståelse av den lokala världen och dess regler. Till exempel kan även en apa bära stenar eller skrika på vissa totem, men alla kan inte förstå syftet med en boll som ändrar tiden på dygnet. Och det finns gott om sådana pussel - de är alla antingen löjligt enkla eller helt enkelt irriterande och bryter spelets mestadels uppmätta takt. Och det är inte ens komplexiteten som irriterar, utan den totala frånvaron av den minsta antydan till rätt lösning. Om miljön hjälpte till att lösa även de svåraste och mest komplexa pussel, vare sig det är märken och teckningar på väggarna eller platsen för landskapet, så lämnar det spelaren ensam med sin uppfinningsrikedom.

Navigationsproblem slutar inte där. På grund av dem är det ibland helt oklart vart man ska ta vägen härnäst. Du kan spendera en halvtimme på att planlöst skära cirklar längs fiskelinan och klättra på stenar, utan att någonsin förstå vad spelet vill dig. På samma tid avslöjar den sig inte gradvis, utan dumpar istället allt på dig på en gång, närmare slutet. Och, som nämnts ovan, efter krediterna vill du starta spelet igen. Och inte för att hon är så cool och mystisk, utan bara för att förstå en sak: är du verkligen så dum att du inte kunde förstå allt från första början?

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Lokalisering Text endast Utgivningsdatum 26 maj 2017

reklam

Introduktion

Tequila Work, en ung spelutvecklare med huvudkontor i Madrid (Spanien), började sin historia 2009 när tidigare anställda på Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment och Weta Digital anslöt sig till sin personal. Sedan dess har studion släppt två ovanliga plattformsspel: Deadlight och The Sexy Brutale, som tagits emot väl av spelare och kritiker.

Men skapandet av ett nytt lovande projekt försenades. Även i de tidiga stadierna av utvecklingen av RiME gick det inte bra för Tequila Works. Ett byte av utgivare, en produktionsvideo istället för en gameplay-video, upphävandet av exklusiviteten för PlayStation 4-konsolen... Men varje moln har ett guldkant: om det inte vore för att det exklusiva upphävdes, kanske spelet skulle har aldrig släppts på PC.

Den 26 maj 2017 släpptes RiME på tre stora plattformar: PC, PlayStation 4 och Xbox One. Låt oss se vad hon gömmer.

reklam

Spelprocess

Den nya historien började med att en namnlös pojke befinner sig på en mystisk ö. Hur han kom dit är okänt: antingen var det ett skeppsvrak, eller magi... Inledningsvideon innehöll inte den minsta antydan till handlingen. Jag fick intrycket att spelet skulle likna Dark Souls-serien, vars skapare inte brydde sig om plottvändningar.

Jag blev förvånad över den totala bristen på gränssnitt: det fanns inga barer av liv, uthållighet och, möjligen, magi som är bekanta för många RPGs. Det fanns varken en minikarta eller en karta i full storlek, vilket är inneboende i spel i öppen värld. Den logiska frågan uppstod: vart ska man gå och vad man ska göra?

Att gå djupare in på ön klargjorde två viktiga spelkomponenter. För det första visste hjälten hur man simmar och till och med dyker. Detta utökade automatiskt aktivitetszonen till vattenområdena i anslutning till land. För det andra kände killen till parkour a la Assassin's Creed Lite, vilket inte bara innebar horisontellt utan även vertikalt spelande, bekant från Assassin's Creed och Far Cry 4-serien.

I mitten av ön upptäcktes ett enormt torn och inte långt därifrån en märklig arkitektonisk struktur i form av statyer av rävar. Under tiden dök ljuspelare upp i det omgivande området och antydde uppdrag.

Dessa visade sig vara enstaka statyer utspridda över hela ön. När man närmade sig dem avslöjades en annan egenskap hos pojken: genom att skrika kunde han aktivera någon form av magi som rusade mot den arkitektoniska ensemblen i mitten av ön.

Att aktivera de mystiska skulpturerna tog inte mycket tid och ansträngning. Det enda problemet var en grismor som vaktade sina barn vid ett av dem. Men detta missförstånd löstes genom att den stora familjen matades med frukt plockad från ett närliggande träd.

När vi rörde oss genom ön blev det tydligt att RiME har en byte av tid på dygnet. Dessutom kunde vi ta reda på att när en karaktär föll från en stor höjd återföddes han nära platsen för tragedin.

reklam

Pojken återvände till den arkitektoniska ensemblen bestående av flera rävstatyer och aktiverade huvudstatyn. Som ett resultat dök det upp en liten räv, som blev hans partner och en viktig assistent under matchen.

Så småningom började nya och mer komplexa inslag av interaktion mellan hjälten och miljön dyka upp. Till exempel, för att öppna en magisk dörr, var det nödvändigt att stå på ett sådant sätt att alla tre aktiverade statyerna föll in i ropområdet. På grund av att RiME saknar träning och eventuella tips gick det inte att lista ut detta direkt.

reklam

En viktig roll här spelas inte bara av förmågan att tänka logiskt, utan också av spelarens uppmärksamhet. Till exempel, på ett av de mörklagda platserna var jag tvungen att flytta ett stenblock under lång tid - tills jag märkte en plats där pojken från blocket kunde klättra upp på kolonnens avsats och sedan klättra upp.

Senare dök en annan viktig innovation upp - en sfär som förstärkte skrik. Installerad på rätt plats kan den aktivera flera obelisker som huvudpersonen inte kunde nå med all sin kraft.

Gradvis växte relativt enkla logiska uppgifter, som kokade ner till att öppna magiska passager, till en kedja av uppdrag som ledde till en episk magisk handling som påverkade en imponerande del av ön. Resultatet blev ett uppvuxet träd.

reklam


reklam

En annan intressant lösning som hittades under passagen av RiME var förmågan att kontrollera tiden på dygnet. Genom att rulla den gyllene sfären i en speciell ränna kunde pojken aktivera en magisk mekanism som banade en bro till öns huvudtorn.

Där avslöjades ett annat icke-standardelement i spelet: i absolut mörker upplyste hjälten sin väg genom att sjunga, och tack vare detta kunde han navigera i den intrikata labyrinten.

Därefter stördes det lugna och melankoliska sättet att passera RiME av en flygande varelse som aktivt störde karaktären och till och med jagade honom.

reklam


En ny plats dök upp i spelet med en varm öken, där vi hela tiden var tvungna att gömma oss i skuggorna från den gassande solen. Attackerna från det bevingade monstret gjorde spelet mer komplext, så du var tvungen att vara försiktig när du flyttade från pärm till pärm.

Monstret visade sig dock inte vara så läskigt. Efter att ha slutfört uppdragskedjan lyckades pojken orsaka en naturkatastrof och avsluta monstret. Samtidigt löstes problemet med mördarvärmen. Sant, inte länge.

När vi gick framåt kom turen till undervattensvärlden. Dessutom, för att inte kvävas, ägde rörelse rum längs en kedja av luftbubblor, med hjälp av vilka syrereserver fylldes på. Undervattensvärlden blev inte bara en liten del av RiME, utan en viktig del av spelet, som var en del av handlingen.

reklam


Därefter besökte hjälten ytterligare två platser, till skillnad från de som tidigare setts. Många nya pussel och en andra, mycket ovanlig assistent väntade oss i dem. Men våra läsare kommer att kunna ta reda på detaljerna i den här historien, samt spela igenom hela spelet på egen hand. Jag beskrev de märkbara spelelementen som dyker upp när du går vidare genom RiME, och försöker att inte förstöra själva spelet.

reklam

Slutsats

Spelet RiME var en oväntad upptäckt i mitten av 2017. Med tanke på att Tequila Works-studion bara hade erfarenhet av att skapa plattformsspel, väckte ödet för det nya spelet med full 3D-grafik (Unreal Engine 4), och även med en öppen värld, rimliga farhågor. Utvecklarna tappade dock inte ansiktet och presenterade ett högkvalitativt och intressant projekt.

RiME tar spelaren in i en vacker, sorglig saga. Världen omkring oss är så detaljerad att du på bara ett par minuter dras in. Fullständig fördjupning i universum underlättas av ett underbart soundtrack som följer med genom hela spelet. Det är särskilt värt att notera arbetet av konstnärerna som skapade de vackra landskapen. Även om grafiken här är tecknad och rustik på sina ställen, gör några av vyerna av världen runt dig att du vill beundra dem i timmar.

En annan fördel med RiME är omtänksamheten och balansen i handlingen. En fullständig avslutning av spelet tar cirka sex timmar, vilket vid första anblicken inte är mycket. Den här tiden är dock fullspäckad med en mängd olika pussel, förändringar på platser som skiljer sig helt från varandra och den okomplicerade utvecklingen av handlingen. Efter de sista poängen sitter du kvar med en behaglig känsla av tillfredsställelse och vetskapen om att din tid inte var bortkastad. En sällsynt kvalitet för de flesta moderna spel.

Men det fanns ändå några nackdelar. På vissa ställen betedde sig kameran så oförutsägbart att det gjorde det väldigt svårt att kontrollera karaktären. Och huvudpersonens rörelsehastighet lämnade mycket övrigt att önska. Trots den ständiga löpningen tillryggalade han avståndet från en punkt till en annan lite snabbare än en fotgängare. På grund av detta var RiME ibland irriterande, men allteftersom spelet fortskred jämnade sådana ögonblick ut sig.

Slutbetyg:

  • Spelbetyg: 9.
  • Grafikbetyg: 8.

Dmitry Prilepskikh aka Fågel Fenix

Tack för din hjälp med att förbereda materialet för publicering: donnerjack.

  • RiME: prestandatestning
    Sammanfattande testning av elva grafikkort och tolv processorer i tre upplösningar och två driftlägen i ett spel baserat på Unreal Engine 4.

  • Nyheter om RiME på hemsidan:
    • Tidigare Blizzard-anställda visade en ny video av deras färgglada projekt Rime.
Little Nightmares recension

Tarsier Studios har alltid stått vid sidan av och gjort småjobb här och där. Försök att släppa något i grunden vårt eget var misslyckade. Desert Diner-skjutaren växte aldrig fram ur att demonstrera förmågan hos Ageia PhysX. Äventyrsspelet The City of Metronome fängslade många på E3 2005, men har fortfarande statusen "vi ses en dag... förmodligen". Timmen har äntligen slagit.
Deadlight: The Director's Cut Review

Temat för zombieapokalypsen har alltid varit efterfrågat bland videospelsutvecklare, och 2016 var inget undantag. För fyra år sedan släppte Tequila Works sitt Deadlight-projekt, först på Xbox Live Arcade-konsoltjänsten och lite senare på persondatorer. Senast släpptes en återutgivning på Steam under den högljudda titeln Director’s Cut. Men är Deadlight bättre?
Vittnet – recension

Skaparen av Braid-pusslet, som kom ihåg av spelare för sin ovanliga mekanik, släppte sitt nya projekt, The Witness, i början av 2016. Det som är anmärkningsvärt är att dess namn bara översätts till "Vitne", så låt oss ta reda på vad vi kommer att bevittna den här gången: ännu en storslagen triumf för en indieutvecklare eller hans förkrossande misslyckande?

Spelet testades på PlayStation 4

Från utsidan kan det tyckas att RiME skapades i produktionshelvetet. Nyheter om projektet slutade komma direkt efter att trailern publicerades 2013, då skrev spanska industriinsiders att spelet faktiskt inte existerade, Sony slutade finansiera och pengarna man redan hade investerat gick ingenstans. En tid senare tillkännagav Tequila Games studio förvärvet av rättigheterna till RiME från Sony, som många förknippade med problematisk utveckling och misstro från ett stort företags sida.

Vilket av detta som var sant kan bara gissas på. Och om insideruttalanden är svåra att bekräfta eller motbevisa (det fanns till och med rykten om att RiME inte alls är ett sött äventyr, utan en MOBA eller något liknande), så är Sonys agerande ganska förståeligt. Under de senaste åren har företaget publicerat indiespel mindre och mindre, vilket gör ett undantag endast för skapandet av sina egna studior. Det är därför de bara finns kvar på PS4, och de en gång exklusiva gör det inte. Så RiME är tillgängligt direkt på alla nuvarande plattformar, och i slutändan visade det sig vara precis det spel vi väntade på.

⇡ Återigen en kille, återigen en ö

En namnlös pojke vaknar upp på stranden av en mystisk ö. Måsar skriker runt och krabbor springer runt, och killen kan bara springa fram och försöka förstå var han hamnade. Spelaren får inte förklarat vilka knappar som är ansvariga för vad, eftersom allt blir tydligt utan ord: hjälten hoppar lågt, klamrar sig fast vid avsatser med händerna (interaktiva föremål är färgade som i Uncharted) och kan i vissa fall greppa föremål och flytta in dem olika riktningar.

Nästan omedelbart möter karaktären en liten räv som kommer att bli hans guide på denna ö. Tack vare djurets närvaro på de flesta platser blir det ganska svårt att gå vilse - skällande gör att du snabbt kan bestämma den vidare riktningen. Dessutom erbjuder RiME utforskning av mer eller mindre linjära platser, och vägen från en punkt till en annan i öppna områden är vanligtvis uppenbar. Så trots likheten i visuell stil med , bör du inte förvänta dig en öppen värld. Samtidigt finns det ett femtiotal samlarobjekt som aldrig kommer att fånga ditt öga om du inte försöker leta efter kryphål och gömda interaktiva plattformar gömda bakom buskarna.

Pojken behöver inte slåss mot motståndare - de enda hindren på vägen är pussel. Och under den första timmen verkar de riktigt ovanliga och originella - ibland är lösningen uppenbar, men så fort du hittar svaret ändras förutsättningarna omedelbart, och du måste tänka annorlunda. Ofta handlar uppgifter om att flytta föremål: från att placera dem i rätt positioner till att leka med ljus och skuggor som faller från olika saker. Killen löser de flesta problem med sin röst – så fort du skriker högt aktiveras statyerna som står i närheten och något händer. Ibland måste du använda flera skulpturer samtidigt, välja rätt vinkel.

Tyvärr, efter ungefär en och en halv timme, blir pusslen för lätta. Du behöver nästan inte tänka på dem, för när du kommer in i det eller det rummet föreställer du dig genast mer eller mindre vad som behöver göras. RiME utjämnar dock framgångsrikt denna brist med intressanta berättartekniker. Några av dem har redan varit i liknande projekt, men presentationen är fortfarande tillräckligt original för att inte tala om direkt kopiering, ICO eller The Witness.

Om ränder av vit färg syns någonstans betyder det att du kan klättra dit

Skönheten med RiME och dess främsta fördel ligger i slutet, som helt förändrar inställningen till allt som ses innan finalen. Allt får en helt annan innebörd och börjar se helt annorlunda ut. Även menyn med val av kapitel överraskar med en oväntad lösning. Spelet är fullt av mystik - när du går framåt möter du ovanliga skulpturer och mekanismer, studerar målningarna på väggarna och följer en märklig figur i en röd kappa. Och även om allt inte blir klart direkt efter det sista avsnittet, kommer med tiden innebörden av de flesta detaljer fram.

⇡ Levande intryck

Men tro inte att du måste stå ut med resten av RiME bara för slutets skull - spelet behåller alltid intresset, det finns helt enkelt inga tråkiga eller utdragna avsnitt i det. Den soldränkta stranden ger vika för en färgglad glänta, dystra grottor och ett nätverk av underjordiska passager. Ibland måste du simma under vattnet och fylla på lufttillförseln i lungorna med hjälp av stora bubblor. Tiden på dygnet kommer att förändras, sedan vädret, sedan kommer nya faror att dyka upp på vägen - något händer alltid i den här världen, och på grund av detta, inte den längsta varaktigheten (om du inte blir distraherad av hemligheter, gör dig redo att spendera sex eller sju timmar) verkar inte vara någon allvarlig nackdel.

Uppmärksamheten på detaljer här är lämplig: ödlor kryper längs klippor och väggar bevuxna med vegetation, fåglar kan alltid ses och höras på ön, fiskstim lekar under vattnet och havsbottnen är full av koraller och alger. Ibland, som i The Witness, vill du bara titta på miljön och ta fina skärmdumpar - speciellt eftersom den "tecknade" visuella stilen ser bra ut och sannolikt inte kommer att verka föråldrad någon gång i framtiden. Samtidigt saknar RiME den slarv som finns i många indieplattformsspel, vilket vanligtvis uttrycks i sneda animationer, en trög kamera eller dåligt placerade föremål.

Det är därför det är svårt att tro på ryktena som nämndes i början. RiME var det andra Tequila Works-projektet som studion skapade på egen hand (tidigare fanns det ett plattformsspel) – och det visade sig vara något riktigt magiskt. Allt i RiME fungerar som det ska: en mystisk berättelse som avslöjar alla kort i slutet, en diskret plattformskomponent och trevliga, om än enkla, gåtor.

Så du bör inte starta RiME i hopp om att se "The Witness with a plot" - pusslen här är mycket mindre uppfinningsrika. Snarare kommer spelet att tilltala dem som har trevliga minnen från ICO, som har förälskat sig i Journey, och som kunde klara av kontrollerna i The Last Guardian för att se slutet. Här behöver du inte kämpa med någonting: huvudpersonen klättrar skickligt och relativt snabbt upp på avsatser och plattformar, hoppar dit spelaren vill och reagerar på kommandon utan att någonsin orsaka irritation. Och pusslen är bara en trevlig bonus som inte stör passagen och inte verkar malplacerad.

RiME är ett av de spel som du vill rekommendera till vänner och bekanta, men det är väldigt svårt att förklara orsaken till glädjen. Till en början verkar det som en ljus och kanske till och med banal saga – det har redan funnits många spel om en hjälte som löser problem på en ö. Men nästan omedelbart ger Tequila Works intrycket av något mycket mer: det överraskar efter de allra första stegen, gläder örat med ett fantastiskt soundtrack och gläder det sista kapitlet.

RiME höjer sig över många andra storybaserade plattformsspel de senaste åren. Detta är ett oförglömligt äventyr som lätt kan ställas i nivå med Team ICOs arbete.

Fördelar:

  • en spännande historia med ett fantastiskt slut;
  • färgglada platser och stor uppmärksamhet på detaljer;
  • förtjusande musikaliskt ackompanjemang;
  • ett stort antal hemligheter, inklusive nya kostymer.

Den andliga efterträdaren till ICO och The Last Guardian, som utan tvekan var värd att vänta på.

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Fortfarande i de tidiga utvecklingsstadierna Rimfrost i studion Tequila fungerar saker och ting gick från dåligt till värre. En iscensatt video istället för en gameplay, ett byte av utgivare och upphävandet av exklusiviteten på PS4 gjorde sitt jobb – många började frukta att spelet helt enkelt inte skulle leva för att se release. Men ibland är indieprojekt mycket mer hållbara än sina storebröder. Varför? Tack vare drömmen såklart! Och det nya spelet om äventyren för en pojke och hans lilla rävvän förtjänar att kallas, om än liten, men fortfarande en dröm.

Sinnets palats

Troligtvis är den första frågan som kommer att dyka upp bland spelare som har lanserat RiME vilken typ av torn det är i fjärran och varför vi måste komma till det till varje pris. Utan att gå in på detaljer om handlingen är det här tornet typ det slutliga målet för hela resan. Att gå igenom det på längden och tvärs är din primära uppgift, men du behöver inte hänga upp dig på det.

RiMEs värld kan grovt delas in i fyra stora platser: det här är ön där vi först befinner oss, en torr öken, ett tempel i flera nivåer med dammar och en slags djungel, samt ett regnigt område nära en dyster minaret. Och om den första platsen lockar med sin charm, vill du stanna där länge, så är ytterligare områden avsedda snarare att säkerställa att du rör dig strikt enligt en given tomt.

Alla platser har dock sina egna skrymslen och vrår som innehåller samlarföremål. De är lika goda som mjölk från en get, men att leta efter dem kan sträcka ut passagen i drygt tio timmar. Här finns också en hel del hällmålningar som kompletterar den tysta historien med nödvändiga fragment, så håll ögonen öppna!

Fus Ro Dah!

Vår hjälte har inte många färdigheter, men de kommer alla väl till pass. När allt kommer omkring kommer du att behöva klättra mycket i branta väggar och stenar, hoppa över hinder och... skrika. Nej, du hörde rätt - pojken kan varken slåss eller stå emot motgångar på något annat sätt, men han vet ändå hur han ska skrika!

Att skrika är i allmänhet nästan det viktigaste spelelementet som du kommer att tillgripa under hela din resa genom RiMEs värld. Dels för att det löser en bra hälften av pusslen i spelet. Jo, pussel är kanske den starkaste sidan av projektet.

Principen för alla sådana gåtor är enkel: ropa bredvid totemet, och det aktiverar i sin tur ett visst föremål. Till en början verkar allt logiskt och förståeligt, men gradvis kommer komplexiteten i kedjan av åtgärder att öka. Någonstans kommer det att finnas ett behov av att flytta bollarna, som förstärker skriket och bär det till avlägsna totem, någonstans - försök att skrika på båda samtidigt, och så vidare.

Oftare än pussel knutna till hjältens röst, kommer det att finnas ytterligare två typer av gåtor som fokuserar på uppfattningen av omgivningen och dess detaljer. I ett fall beror allt bokstavligen på din synvinkel (Batman var tvungen att ta itu med något liknande i serien Batman: Arkham), i ett annat spel med skuggor som har dykt upp flera gånger tidigare väntar spelare.

RiME är dock inte begränsad till att lösa alla möjliga pussel. Det är faktiskt baserat på ett stort system, när vi behöver hitta en speciell nyckel och öppna en passage vidare med den, sedan igen nyckeln, igen passagen, och så vidare i en cirkel.

Vilka är alla dessa människor?

Men det är inte bara pussel som kommer att testa den unge hjältens fantasi. Lite senare visar det sig att han och hans livvaktskompis inte är ensamma här (utan hänsyn till de betande vildsvinen). En mystisk främling i en röd mantel kommer att hålla ett öga på karaktärerna på långt håll under deras resa över den fantastiska ön.

Och på den andra "nivån" väntar en rejäl, pterodaktylliknande fågel på oss - den lokala chefen. Och det blir inte så lätt att ha att göra med...

Fast detta är ingenting jämfört med de mystiska svarta siluetterna som gömmer sig i skuggorna. Till en början verkar de försvarslösa, men med tiden blir de aggressiva och skyndar sig att ta itu med pojken själva och suger kraften ur honom. Precis som de läskiga Dementorerna från Harry Potter.

Det kommer också att finnas konstiga mekaniska varelser, som om de kom direkt ur Dwemer-ruinerna. Det kommer att finnas ett par exceptionella ögonblick förknippade med en av dessa, så säg inte mer om dem.

Här hittar du lugnet

RiME förvånar inte med vare sig djupa detaljer eller designlösningar, men vet samtidigt hur man får det att se "vackert ut". En romantisk lagun, ett himmelsfärgat hav, gröna ängar, uråldriga ruiner och en horisont där ett majestätiskt torn skymtar, från vilket det helt enkelt är omöjligt att ta bort blicken... Den första platsen är utan tvekan den vackraste. Och medelhavsstilen passar henne verkligen.

Ideologiskt och visuellt liknar spelet det föga kända Flickan och roboten, förresten, som hämtade inspiration från Studio Ghiblis animerade filmer. Och i RiME kan du hitta massor av liknande bilder, som om de var tagna från deras fullängdsfilmer. De lokala ”dementorerna” påminner alltså delvis om den ansiktslösa guden Kaonasi från Spirited Away, och det vita tornet är tornet från The Return of the Cat, där det också senare framstod som ett frälsningsfäste i någon mening.

Om du är intresserad av den tekniska sidan av problemet så är allt inte så smidigt som vi skulle vilja. Optimeringsproblem har återigen plågat PC-versionen. Kort sagt, för närvarande rekommenderas det inte att spela RiME med hög texturdetaljer, annars riskerar du att få en stege med pixlar.

Men det som inte kan klandras är den musikaliska komponenten. Spelets soundtrack är rikt på förtrollande melodier som föregriper alla dina små prestationer i RiME.



topp