Freccette: regole di base. Regole di base per giocare a freccette per principianti Quanti numeri ci sono sul bersaglio per le freccette

Freccette: regole di base.  Regole di base per giocare a freccette per principianti Quanti numeri ci sono sul bersaglio per le freccette

Cosa può fare una piccola azienda di giovani se c'è poco tempo libero? Perché non suonare qualcosa? In questo articolo parleremo di quali sono le regole del gioco delle freccette.

Cos'è?

Prima di tutto, devi capire cos'è questo divertimento. Quindi, questo è un gioco il cui obiettivo principale è colpire il bersaglio con un dardo (la cosiddetta piccola freccia con una punta acuminata). Per quanto riguarda il nome stesso, quindi, presumibilmente, nella traduzione, questa parola significa "sezione trasversale di un albero". E tutto perché, molto probabilmente, il fondo di una botte di legno era usato come bersaglio prima (quindi il gioco era chiamato in modo leggermente diverso: Dartboard).

I componenti principali del gioco

Prima di studiare le regole del gioco delle freccette, vale la pena spendere qualche parola su quali dovrebbero essere i suoi componenti.

  1. Bersaglio. Questa è una tavola rotonda divisa in settori (dovrebbero essere contrassegnati con numeri da 1 a 20). È importante dire che ogni settore ha la sua dimensione prefissata. Anche il materiale di cui è fatto il bersaglio è importante. Molto spesso sono sisal (a base di fibra di agave compressa).
  2. Dardo. La loro forma sarà sempre standard. Tuttavia, possono differire per le seguenti caratteristiche: peso, dimensioni, piumaggio, ecc. Possono anche essere realizzati con un'ampia varietà di materiali: nichel, tungsteno, plastica, acciaio, ecc. punta, coda e piumaggio (tutto questo può essere realizzato in vari materiali).

Numeri importanti

Regole del gioco delle freccette in numeri.

  1. In generale, il bersaglio (cioè il centro del cerchio) dovrebbe essere posizionato a 1,73 metri dal pavimento.
  2. Il peso della freccetta dovrebbe essere di 50 g, se giocano i non professionisti, il peso può essere leggermente superiore. Tuttavia, nelle competizioni, questa è considerata una grave violazione delle regole e può causare la squalifica del giocatore.
  3. Freccette (regole del gioco). La distanza dal bersaglio alla corsia sulla quale i giocatori non devono calpestare deve essere di 2,37 metri. Tutto non è così difficile.

Tecnica del lancio

  1. Mirare (occhi e lavoro manuale).
  2. Swing (mani con un dardo).
  3. Guadagnare velocità della mano prima del lancio.
  4. Rilascio di uno strumento di gioco: un dardo.
  5. Estrarre la mano (azione automatica dopo aver rilasciato il dardo).

Vale anche la pena ricordare che ci sono diverse "prese" di strumenti di gioco. Quindi, le freccette possono essere prese in tre modi diversi.

  1. "Impugnatura standard".
  2. "Presa a matita".
  3. "Impugnatura mista", che combina le due opzioni precedenti.

Puoi prendere le freccette in qualsiasi modo conveniente, questo non influirà sul verdetto sul risultato del gioco.

Tipi di gioco

Studiando l'argomento "Regole del gioco delle freccette, distanza dal bersaglio", vale la pena dire che questo divertimento può essere di molti tipi. I più comuni sono due: freccette-301, 501. Tuttavia, oltre a questo, ce ne sono altri tipi.

  1. "Girare".
  2. "Grande giro"
  3. "Tutti e cinque".
  4. "Cinque vite"
  5. "Mille".
  6. "Ventisette".
  7. "Settore 20".
  8. "Diametro".
  9. "Uccisore".

Regole di base

Le regole delle freccette sono difficili? Le foto di giocatori di vari tornei (sia professionisti che dilettanti) mostrano che non c'è nulla di complicato in questo gioco. Cosa bisogna ricordare?

  1. Il bersaglio nel gioco standard è diviso in settori (indicati in bianco e nero). Al centro del bersaglio c'è il cosiddetto "occhio di bue", colpendolo è stimato in 50 punti.
  2. Colpire l'anello verde disegnato attorno al bersaglio vale 25 punti.
  3. Il bersaglio ha anche anelli esterni e interni (per lo più dipinti di rosso e verde). Se il giocatore colpisce l'anello esterno, i punti del settore vengono raddoppiati. Se il giocatore ha colpito l'anello interno - triplicato.
  4. I punti non vengono assegnati in due situazioni:
  • se il giocatore è uscito dall'anello stretto esterno;
  • se il dardo è rimbalzato sul bersaglio.

Riassumendo

Il punteggio viene assegnato dopo che il giocatore ha lanciato la freccetta tre volte. Dopo che i risultati sono stati annunciati, il turno passa a un altro giocatore. Il numero massimo di punti che un partecipante può guadagnare è 180. Questo accadrà dopo che avrà colpito lo stretto anello interno del settore 20 tre volte di seguito con una freccetta.

Freccette-301 (501)

Qualche parola dovrebbe essere detta sulle regole del gioco in freccette-301 (501). In che modo questo gioco è diverso? È importante dire che proprio all'inizio di questa sottospecie di questo divertimento, ogni giocatore ha a disposizione 301 punti (o, in alternativa, 501). Dopo che il partecipante ha lanciato una freccetta tre volte, il numero di punti segnati da lui viene calcolato da questo numero di punti. Il gioco continuerà fino a quando il punteggio di uno dei giocatori diventa zero. Quali sono le regole speciali per giocare a Darts 501 (301)?

  1. Devi finire il gioco colpendo il "occhio di bue" o "raddoppio".
  2. Il numero di punti ricevuti che il giocatore deve ridurre a zero.
  3. Se all'ultimo lancio i punti sono pari a 1 o più, i punti ricevuti non vengono conteggiati (rimangono allo stesso livello), il gioco continua.

Peculiarità

Sarà interessante che il gioco delle freccette-301 si chiami "Leg". Cinque "gambe" è un "set". Il gioco è più spesso giocato fino a tre "gambe" vinte dal giocatore. Se questo è un torneo professionale, molto spesso saranno freccette-501 (e non 301). Questo tipo di gioco è anche più rilevante durante i tornei di doppio. In questo caso, il numero minimo di freccette che un partecipante deve utilizzare durante il gioco è 9.

Qualche parola su altri tipi di giochi

  1. "Girare". Qui il giocatore deve entrare a turno in tutti i settori. Per quanto riguarda l'ultimo settore, il partecipante deve colpire prima l'anello esterno e poi quello interno del settore 20. Il vincitore è colui che raggiunge per primo il centro del bersaglio.
  2. "Grande giro" In questa variante, il giocatore deve colpire il suo settore tre volte (spostandosi gradualmente fino al settore 20). Quello con il maggior numero di punti vince qui.
  3. "Tutti e cinque". L'essenza di questo gioco è che per tre tiri perfetti, il giocatore deve segnare un numero di punti pari a 5. Se il numero non è un multiplo di 5, i punti non vengono conteggiati. 5 stesso equivale a 1 punto. Il primo a segnare 51 punti vince.
  4. "Cinque vite" Ogni partita ha diritto a cinque falli (cinque volte il giocatore può ritirare la sua freccetta).
  5. "Mille". I giocatori devono colpire il campo verde del ring. Il vincitore è colui che per primo segna 1000 punti (vengono assegnati ai giocatori in lotti).
  6. "Ventisette". All'inizio del gioco, tutti ottengono 27 punti. La linea di fondo è che devi entrare nel raddoppio di ogni settore. Se un giocatore sbaglia, i punti vengono detratti dal suo punteggio. Il gioco viene giocato fino a quando i partecipanti raggiungono il settore 20.
  7. "Settore 20". Devi segnare il numero massimo di punti, entrando nel settore 20 il più spesso possibile.
  8. "Diametro". Questo tipo di gioco è diverso in quanto qui i partecipanti stessi scelgono la linea di settori lungo i quali devono passare. È meglio colpire il raddoppio o il triplo. Il vincitore è colui che completa per primo il percorso in tutti i settori.
  9. "Uccisore". Gioco per una grande azienda. Il numero ottimale di persone è 10-20. Ciascuno dei partecipanti deve scegliere autonomamente il proprio settore - da 1 a 20. Se un giocatore entra in un settore straniero, la "vita" viene accreditata al suo proprietario (viene sottratta al giocatore). La linea di fondo è uccidere, cioè togliere la "vita" a tutti i giocatori.

Storia delle freccette

L'aspetto del nome potrebbe avere origine nel nome di una sezione trasversale di un albero. Il vecchio nome Dartboard si traduce come "culo". Ciò potrebbe significare che il fondo della botte di vino era originariamente un bersaglio per le freccette.

Si presume che il gioco abbia avuto origine tra i soldati. I soldati lanciavano frecce corte sul fondo di un barile o sul fondo di tronchi d'albero. In un albero secco, le crepe di solito si allargano, creando dei "settori".

La marcatura standard con un settore 20 in cima è stata creata nel 1896 dal carpentiere del Lancashire Brian Gamlin. Tuttavia, molte altre configurazioni sono state utilizzate nel corso degli anni e in diverse località geografiche.

Bersaglio

Le freccette sono generalmente realizzate in sisal (fibre di agave compresse). L'idea di utilizzare il sisal per la produzione dei bersagli appartiene alla ditta Nodor e nel 1932 compaiono i primi bersagli in sisal. La produzione di obiettivi è concentrata in Kenya e Cina, il che si spiega con la vicinanza alle fonti di materie prime. Il target è suddiviso in settori, ai quali vengono assegnati numeri da 1 a 20.

I bersagli in sisal si differenziano per la forma del filo di separazione:

  • Il filo ordinario (tondo) si distingue per un'ampia percentuale di rimbalzi delle freccette quando colpisce il filo e un prezzo basso. Utilizzato nei bersagli: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Filo triedrico, caratterizzato da una ridotta percentuale di rimbalzo dei dardi dal filo. Quando colpiscono il filo, le freccette "si spostano" lungo il bordo fino al settore più vicino. Utilizzato nei bersagli: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Il filo di separazione più sottile, utilizzato nei bersagli professionali, ha un numero minimo di rimbalzi e un prezzo piuttosto elevato. Utilizzato su bersagli: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

Nel 1984 è stata introdotta la montatura centrale per freccette "Occhio di bue senza graffette", che ha ridotto significativamente il numero di rimbalzi delle freccette dal bersaglio.

Altezza e distanza del bersaglio

In un gioco standard, il centro del bersaglio deve trovarsi a 1,73 metri (5 piedi, 8 pollici) dal pavimento e la distanza dalla faccia del bersaglio alla linea da cui i giocatori lanciano le freccette è di 2,37 metri (7 piedi, 9,25 pollici).

Dimensioni obiettivo standard:

La larghezza interna degli anelli "doppi" e "alti" 8 mm. diametro interno del "occhio di bue" 12,7 mm. il diametro interno dell'anello centrale esterno è di 31,8 mm. la distanza dal centro del bersaglio al lato esterno del filo dell'anello “doppio” è di 170,0 mm. la distanza dal centro del bersaglio al lato esterno del filo dell'anello degli acuti è di 107,0 mm. diametro totale del bersaglio 451,0 mm ± 10,0 mm. spessore filo 1,5 mm.

Dardo

Regole

Il bersaglio standard è diviso in venti sezioni numerate, generalmente bianche e nere, a ciascuna delle quali è assegnato un numero da 1 a 20. Al centro c'è un "occhio di bue" (Ing. occhio di bue), un colpo che vale 50 punti, circondato da un anello verde (25 punti). L'anello stretto esterno significa raddoppiare il numero del settore, l'anello stretto interno significa triplicare il numero del settore. Sia l'anello stretto esterno che quello interno sono tradizionalmente dipinti di rosso e verde.

Una freccetta colpita al di fuori dello stretto anello esterno non segna. Se la freccetta non rimane nel bersaglio dopo essere stata lanciata, non segna nemmeno. Di solito i punti vengono calcolati dopo che il giocatore ha lanciato 3 freccette. Successivamente, il turno passa a un altro giocatore.

Il risultato massimo possibile di 3 lanci è di 180 punti (se il giocatore colpisce l'anello stretto interno del settore 20 con tutte e tre le freccette).

Nota importante: di norma, i giocatori usano freccette che non pesano più di 50 grammi. In caso di gioco amatoriale (non classificato), sono accettabili freccette pesanti superiori a 50 grammi, ma questa eccezione è fatta per le freccette personalizzate e il gioco non di campionato. Per quanto riguarda il gioco semi-amatoriale e professionistico, l'utilizzo di freccette di peso superiore a 50 grammi è la base per non ammettere o squalificare un giocatore. Il peso più popolare delle freccette è compreso tra 19 e 25 grammi. Ad oggi, i più famosi produttori di attrezzature per freccette sono Unicorn, Harrows, Nodor, Winmau. I giocatori professionisti usano freccette in tungsteno e nichel, mentre le freccette in ottone sono adatte ai principianti.

301/501

Ciascun lato del gioco inizia con un punteggio di 301 (opzione 501). Il metodo di punteggio consiste nel sottrarre il numero di punti ricevuti da quelli rimanenti finché uno dei giocatori non raggiunge lo 0. È imperativo terminare il gioco con un lancio nel "raddoppio" o nel "centro" del bersaglio in modo il numero di punti ricevuti riduce il punteggio a zero ("l'occhio di bue" viene conteggiato per il doppio 25).

Se un lancio della freccetta si traduce in più punti del necessario per terminare il gioco a zero (o porta il punteggio a uno), allora tutti i lanci del set corrente non vengono conteggiati e il punteggio rimane lo stesso di prima della serie di tiri che hanno portato il punteggio a sballare o uno.

Ogni gioco in 301 si chiama "Leg". Cinque "gambe" compongono un "set" (il gioco si gioca fino a tre vittorie in "gambe"). Il vincitore finale è colui che vince un determinato numero di "set".

In tutti i principali tornei, viene giocata una variante del gioco con un numero iniziale di punti di 501. Il numero minimo di freccette necessarie per finire il gioco è 9. A seconda del tipo di torneo, anche il formato differisce - sia set che up ad un certo numero di gambe vinte, senza divisione in set.

Girare

Le regole del gioco si riducono a colpire a turno i settori dal 1° al 20°, poi il "Raddoppio" e il "Triplicato" del 20° settore, e terminare il gioco colpendo il "Bullseye" del bersaglio. Nel caso in cui in una serie di lanci tutte e tre le freccette raggiungano il bersaglio (ad esempio: 1, 2, 3 o 12, 13, 14, ecc.), il lanciatore continua il suo gioco fuori turno. Il campo di punteggio di un settore è considerato la sua intera area, inclusi gli anelli di "Raddoppio" e "Triplicazione" del punteggio.

Il vincitore è il giocatore che colpisce per primo il Bullseye.

grande giro

Il gioco si gioca nei settori da "1" a "20", compreso il "centro" (anello verde o "Toro"). Il compito di ogni giocatore in un approccio (3 tiri) è colpire il suo settore attuale il numero massimo di volte. Vengono conteggiati solo i risultati nel settore corrente. Quando si entra nella zona di raddoppio o triplicazione del settore, i punti, rispettivamente, vengono raddoppiati o triplicati. Vince il giocatore con più punti.

Tutti e cinque

Con una serie di tre freccette, i giocatori mirano a segnare il numero massimo che è un multiplo di 5. Una serie di tiri che dà un numero che non è un multiplo di 5 non conta. Il numero 5 dà 1 punto, 10 - 2 punti, 50 - 10 punti, ecc.

Il vincitore è colui che ottiene per primo 51 punti.

Il gioco è regolato dalla regola "forza bruta".

Ventisette

Ogni giocatore riceve inizialmente 27 punti. Con le prime tre freccette, devi colpire il "Raddoppio" del settore 1. Inoltre, ogni colpo sul bersaglio porta 2 punti (1x2). Se nessuna delle freccette colpisce il "Raddoppio" del settore 1, vengono sottratti 2 punti (1x2) dal numero di punti disponibile (27).

Con le successive tre freccette bisogna colpire il “Raddoppio” del settore 2. In questo caso ogni colpo sul bersaglio vale 4 punti (2x2). Se nessuna delle freccette colpisce il "Raddoppio" del settore 2, allora 4 (2x2) viene sottratto dal numero di punti disponibili.

Pertanto, la partita si gioca fino al 20° settore del bersaglio. Il vincitore è colui che, dopo aver lanciato il “Raddoppio” del settore 20, ha più punti rimasti.

Il giocatore il cui punteggio scende al di sotto di uno durante il gioco viene eliminato dalla competizione.

Mille

Il campo di punteggio del gioco è "Bull" e "Green Ring". Ogni giocatore inizialmente non ha punti e li segna in serie di tre freccette, considerando solo "50" e "25".

Il vincitore è colui che totalizza per primo 1000 punti.

Il gioco ha una regola empirica.

cinque vite

Per lanciare tre freccette, devi totalizzare più punti di quelli segnati dal giocatore precedente, almeno di un punto. L'unica eccezione è di 180 punti. Ogni giocatore può sbagliare 5 volte. Al sesto giocatore esce dal gioco. Questo gioco si gioca al meglio con cinque o sei persone.

Settore 20

Nell'esercizio "Settore 20", il giocatore esegue 30 lanci (10 serie da 3 freccette), cercando di segnare il più possibile solo colpendo il "Settore 20" del bersaglio. I colpi in "Raddoppio" vengono conteggiati per 40 punti, in "Triplicazione" per 60 punti. Le freccette che non rientrano nella zona "20" non vengono aggiunte al risultato dell'importo totale.

Uccisore

Il gioco coinvolge 10-20 persone. Ognuno sceglie una cella (1-20), entrando nella quale gli avversari riducono il numero delle sue vite. Se il giocatore toglie l'ultima vita (uccide), ottiene +1 alla sua vita - quindi il suicidio è escluso. Se il giocatore colpisce il bersaglio, ottiene anche +1 alla vita, se colpisce l'anello, prende la vita da qualsiasi giocatore, se colpisce 3x o 2x, 3 o 2 vite vengono rimosse, rispettivamente. Il gioco termina dopo aver "ucciso" tutti gli avversari.

Diametro

I giocatori scelgono casualmente due settori diametralmente opposti e provano a colpirli con Doppie e Triple lungo una linea immaginaria, ad esempio: Doppio Settore 11, Triplo Settore 11, Anello Verde, Triplo Settore 6 e Doppio Settore 6. Vince chi per primo passa una linea immaginaria in punti dati.

Trenta

Un numero arbitrario di giocatori può prendere parte al gioco contemporaneamente. I giocatori, a turno, lanciano una serie di 3 freccette. Viene assegnato un punto per aver segnato 30 punti su 3 lanci. Il primo giocatore a segnare un determinato numero di punti (di solito 3, 5 o 7) vince. Il gioco è popolare tra i principianti grazie alla semplicità e all'inutilità di calcoli complessi.

Regole del torneo di freccette

I tornei di freccette più popolari

  • Campionato del mondo PDC
  • Winmau World Masters
  • Partita Mondiale
  • Grande Slam di freccette
  • Regno Unito aperto
  • Premier League Freccette
  • Finali del campionato dei giocatori
  • Classico del deserto di Las Vegas
  • Maestri di Zuiderduin
  • Coppa del mondo di freccette PDC
  • WDF Coppa del Mondo

Inoltre, il PDC ospita il PDC ProTour, una serie di 39 tornei non televisivi che si svolgono nei fine settimana in tutto il mondo. Il montepremi di tali tornei è lo stesso, ed è di circa 35 mila sterline.

Dal 2011 è stato lanciato il PDC Unicorn Youth Tour, a cui partecipano giovani giocatori dai 14 ai 21 anni. In totale sono previsti 14 tornei, il montepremi di ciascuno è di 2mila sterline.

Nel 2010 si è tenuta per la prima volta la Coppa del mondo di freccette, così come i Campionati mondiali femminili e giovanili PDC.

Nel 2012 sono stati lanciati 5 tornei PDC europei, che si terranno in Austria, Germania e Olanda. Il montepremi per ogni torneo è di £ 79.200.

famosi darter

Uomini

  • Gary Anderson
  • Phil Taylor
  • James Wade
  • Adrian Lewis
  • Colin Lloyd
  • Simone Whitlock
  • Paolo Nicholson
  • Tony O'Shea
  • Ronnie Baxter
  • Raymond van Barneveld
  • Jelle Klaasen
  • Giovanni Pat
  • Marco Webster
  • Roberto Thornton
  • Martin Adams
  • Terry Jenkins

Regole generali

Prima dell'inizio del torneo, i giocatori giocano a destra del primo approccio. I giocatori lanciano una freccetta e il giocatore la cui freccetta è più vicina al centro del bersaglio lancerà per primo.
In tutti i giochi, i giocatori, a turno, lanciano contro un bersaglio, lanciando tre freccette. Se la freccetta non ha colpito il bersaglio ed è rimbalzata su di esso o il giocatore non ha colpito il bersaglio, il lancio è considerato inefficace.

x01 (501)
Questo è il gioco di freccette più popolare. Questo gioco può essere giocato come una squadra contro una squadra o uno contro uno. Quando suonano insieme, suonano spesso "501" o "301". Inoltre, per esercitarti con i finali, puoi giocare "101" o "170" (170 è il numero massimo di punti che viene detratto da tre freccette, cioè in un approccio). Le squadre giocano spesso "701" o "1001".
Scopo del gioco: i giocatori, a turno, lanciano 3 freccette ciascuno, sottraendo i loro punti. Il primo a raggiungere 0 vince.
Regola del punteggio: vengono conteggiati i colpi in tutti i settori, così come i settori raddoppiati e triplicati (se colpiti in un settore triplicato, i punti del settore vengono moltiplicati per tre). I punti segnati per 1 approccio (3 freccette) vengono sommati e sottratti dalla somma dei punti dopo l'approccio precedente.
Regola finale: l'ultimo lancio deve colpire il raddoppio del settore corrispondente (ad esempio, se sono rimasti 40 punti, è necessario colpire il doppio settore "20", e se sono rimasti 32 punti, è necessario colpire il doppio settore "16"). I giocatori principianti di solito giocano senza questa regola. Con l'accordo dei giocatori, puoi finire con un settore pari. Inoltre, previo accordo, il gioco può iniziare con un settore del raddoppio.
Regola del busting: se il giocatore ha segnato più punti del necessario durante l'ultimo approccio, allora questo approccio non conta. Ad esempio, se a un giocatore rimangono 2 punti e colpisce il settore "20", all'approccio successivo questo giocatore ricomincia con 2 punti.

Toro
Tutti i lanci vengono effettuati al centro del bersaglio. Contano solo i colpi sul toro (50) e sull'anello verde (25).
L'obiettivo del gioco è essere il primo a segnare il numero di punti concordato prima della partita. Ad esempio, 300.

grillo americano
Puoi giocare come una squadra su una squadra o uno contro uno.
Scopo del gioco: ogni giocatore (squadra) deve chiudere tutti i settori da "20" a "15" e toro, segnando lo stesso o più punti dell'avversario.
Regola di chiusura: un settore è considerato chiuso se è stato colpito almeno 3 volte. Ad esempio, 1 volta per triplicare questo settore o solo 3 volte per settore.
Regola del punteggio: se un giocatore entra in un settore che per lui è chiuso e il secondo giocatore non è chiuso, al primo giocatore vengono assegnati punti. Ad esempio, se il 1° giocatore ha il settore “20” chiuso e il suo avversario non ha questo settore chiuso, e il 1° giocatore colpisce la tripla “20”, allora per lui vengono registrati 60 punti. Puoi giocare senza questa regola.

grande giro
Puoi giocare da solo o con un avversario.
L'obiettivo del gioco è segnare più punti possibile lanciando tre freccette a turno in ogni settore da "1" a "20" e al centro.
Regola di punteggio: il numero di colpi in un settore viene moltiplicato per il numero di quel settore. Ad esempio, se, lanciandosi nel settore 2, colpiscono la tripla e una volta nel settore, i punti segnati in questo settore: (3 + 1) * 2 = 8. I punti segnati in ciascuno dei settori vengono sommati, ed è considerato risultato finale.

Settore 20 - consigliato per i principianti.
Tutti i lanci vengono effettuati nel settore "20". Puoi giocare da solo o con un avversario.
Scopo del gioco: ottenere il numero massimo di punti in 10 approcci (30 freccette).
Regola del punteggio: vengono conteggiati solo i colpi nel settore "20". Un colpo vale 1 punto, un colpo doppio vale 2 punti e un colpo triplo vale 3 punti. Dopo 10 approcci, viene considerato l'importo totale.

Doppio giro
Questo gioco può essere giocato anche da un giocatore, stabilendo record personali.
L'obiettivo del gioco è colpire a turno tutti i raddoppi, partendo da 1 e finendo con 20 settori, spendendo meno freccette dell'avversario.
Regole del gioco: Mentre il giocatore non entra nel raddoppio del 1° settore, non va al raddoppio del 2° settore. Eccetera.

Cricket
Giocano da soli o in coppia.
L'obiettivo del gioco è essere il primo a catturare/coprire determinati numeri sul bersaglio e segnare il maggior numero di punti. Il giocatore che lo fa per primo è considerato il vincitore.
Regole del gioco: i numeri coinvolti nel gioco sono: 20, 19, 18, 17, 16, 15 e "toro". I giocatori, a turno, lanciano freccette. Tre lanci in una volta. Per chiudere il numero, il giocatore deve eliminarlo tre volte. Ciò può essere ottenuto:
- tre singole hit in questo numero;
- un colpo singolo e uno nel "doppio anello" per questo numero;
- un colpo nel "triplo squillo" per questo numero. Se un giocatore elimina un numero tre volte, questo numero diventa di sua proprietà. Se entrambi i giocatori prendono possesso del numero, allora è considerato "chiuso" e non partecipa più al gioco. Per chiudere il toro è necessario:
- colpire il settore 25 tre volte;
- una volta nel settore 25 e una volta nel settore 50.
Se un giocatore ha "preso possesso" di un numero e il secondo non l'ha ancora fatto, il primo giocatore può segnare punti su di esso fino a quando questo numero non viene "chiuso". I punti dal colpire il numero iniziano ad accumularsi per il giocatore dal momento in cui prende possesso del numero, ma allo stesso tempo questo numero non è ancora "chiuso". I numeri possono diventare di proprietà o "bloccati" in qualsiasi ordine il giocatore desideri. Il giocatore non è tenuto a nominare il numero a cui sta lanciando. Dopo che il numero diventa "proprietà" del giocatore, entrare nel settore del raddoppio o del triplo per questo numero porta a raddoppiare o triplicare i punti aggiuntivi per questo numero. Il vincitore è colui che ha "chiuso" tutti i numeri e "toro" per primo, e allo stesso tempo ha il maggior numero di punti. Se entrambi i giocatori hanno terminato il gioco e allo stesso tempo hanno lo stesso numero di punti o nessun punto, il vincitore è colui che per primo ha ricevuto tutti i numeri e il "toro" in "proprietà". Se il giocatore è il primo a "possedere" tutti i numeri, ma ha meno punti dell'avversario, deve continuare il gioco e segnare punti sui numeri "scoperti" finché non ottiene un numero di punti uguale o superiore al suo avversario .avversario, o tutti i numeri non saranno "chiusi". Questo gioco ha una caratteristica interessante: se un giocatore ha già "chiuso" un settore che l'avversario non ha ancora chiuso, ogni colpo in questo settore viene registrato con punti al valore nominale del settore. Puoi giocare in anticipo sulla curva, quindi il gioco viene giocato fino a quando tutti i settori non vengono chiusi da un giocatore. Puoi giocare per punti, quindi è consuetudine giocare fino a quando entrambi i giocatori non chiudono tutti i settori. Vince chi ottiene il maggior numero di punti sull'avversario.

Tutto il giorno (quadrante) - consigliato per i principianti.
Uno dei giochi più semplici. Un numero illimitato di giocatori può prenderne parte.
Scopo del gioco: ogni giocatore deve colpire consecutivamente i numeri da 1,2,3,4 a 20 (l'ultimo a colpire è il numero 25).
Regole del gioco: i giocatori effettuano alternativamente 3 lanci. Il giocatore che colpisce per primo tutti i numeri è il vincitore.

Semplice set di bicchieri - consigliato per i principianti.
Il gioco più popolare per i giocatori di freccette principianti.
L'obiettivo del gioco è quello di segnare il maggior numero di punti possibile. La seconda opzione è un insieme di un certo numero di punti.
Regole del gioco: i giocatori lanciano 30 tiri in 10 serie di tre freccette per ottenere la quantità migliore.
Regola del punteggio: vengono sommati i punti segnati come risultato di tutti i colpi precisi sul bersaglio. Quando si colpiscono le zone di raddoppio o triplicazione, i punti vengono aumentati rispettivamente di due o tre volte e aggiunti ai punti totali.

Girare
Lo scopo del gioco è colpire per primo il toro.
Regole del gioco: bisogna colpire a turno i settori dal 1° al 20°, poi raddoppiare e triplicare il 20° settore, e terminare il gioco colpendo il toro. Nel caso in cui in una serie di lanci tutte e tre le freccette raggiungano il bersaglio (ad esempio: 1, 2, 3 o 12, 13, 14), il giocatore che lancia continua il suo gioco fuori turno. Il campo di punteggio di un settore è la sua intera area, compresi gli anelli di raddoppio e triplo.

Giro veloce
Ulteriori condizioni sono imposte alle regole del gioco nel "Round": se colpisci la tripla di un determinato settore, il punteggio si sposta in avanti di tre posizioni. Ad esempio: un giocatore deve colpire il settore 10. Colpisce una tripla di questo settore. Ora l'obiettivo di questo giocatore è il settore 13. Quando realizza un raddoppio, il punteggio avanza di conseguenza di due posizioni.

1000
Il campo di gioco è "Bull - Red Ring" e "Green Ring". Ogni giocatore inizialmente non ha punti e li segna in serie di tre freccette, considerando solo "50" e "25". Il vincitore è colui che ha segnato 1000 punti. Il gioco ha una regola empirica.
Puoi giocare secondo queste regole in "500" o "250".

pentathlon britannico - un gioco complesso.
Il gioco è giocato da un numero pari di giocatori. Il numero consigliato di giocatori è di 20 persone.

Tutti giocano contro tutti in un 501 2 leg straight start.
- Ogni giocatore gioca 1001 e 2001 partenza diretta.
- I giochi 501, 1001 e 2001 terminano con un doppio o un toro (50).
- Ogni giocatore gioca "Shanghai" dal 1° al 9° settore.
- Settore "Halve-it" 20, 16, raddoppio 7, 14, triplo 10, 17, toro (50).
- "Doppio giro" da 1 settore a 20.

In totale, ogni giocatore giocherà 24 partite.
Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti

501, 1001 e 2001
Punti segnati per approccio (3 freccette) 95-130 punti 1 punto
131-159 punti 2 punti
160-180 punti 3 punti

Chiude raddoppiando di 2 punti

Game over per 9 freccette 10 punti
10-12 freccette 4 punti
13-15 freccette 3 punti
16-18 freccette 2 punti
19-21 freccette 1 punto

Shangai:
Ogni giocatore lancia 3 freccette in settori che iniziano all'1 e finiscono al 9 (prima all'1, poi al 2, ecc.)
Metodo di punteggio: un colpo 1 punto
Raddoppio di 2 punti
Tripla 3 punti
Ad esempio: 1 colpo nel settore 4 e 1 colpo nel triplo settore 4 = 7 punti
2 colpi nel settore 3 e 1 colpo nel triplo settore 3 = 5 punti
Bonus: 1 colpo di settore, 1 colpo doppio e 1 colpo triplo = 6 punti + bonus 6 punti = 12 punti

Dimezzalo
Ogni giocatore lancia tre freccette in ordine:
Settore 20. Vengono considerate le hit nel settore 20, il raddoppio 20 e il triplo 20. Viene assegnato 1 punto per colpire il settore, 2 punti per il raddoppio,

Tripla - 3 punti.
Settore 16. Vengono contati i colpi nel settore 16, il raddoppio 16 e il triplo 16.
Raddoppio 7. I colpi vengono conteggiati solo nel raddoppio del settore 7.
Settore 14. Vengono contati i colpi nel settore 14, il raddoppio 14 e il triplo 14.
Triplare 10. Contano solo i colpi nel settore triplicante 10.
Settore 17. Vengono contati i colpi nel settore 17, il raddoppio 17 e il triplo 17.
Toro (50). Vengono conteggiati solo i colpi al toro; colpire il toro vale 2 punti.

Doppio giro
Il gioco inizia raddoppiando il settore 1 su hit, il giocatore procede al raddoppio del settore 2 e così via fino al raddoppio 20. In totale, il giocatore ha 14

Avvicinamenti (42 freccette) per chiudere tutti i doppi.
Quando colpisci tutti i doppi con meno di 42 freccette: 40+(42-<кол-во дротиков>) punti
Se il giocatore non è riuscito a chiudere tutti i doppi in 42 freccette:<номер последнего поражённого удвоения>x2 punti
Ad esempio: il giocatore ha terminato il gioco con 34 freccette. 40+(42-34)=48 punti
Il giocatore per 42 freccette ha raggiunto il raddoppio del 16° settore. 15*2=30 punti

Freccette è un gioco di sport, in cui le freccette vengono lanciate contro un bersaglio rotondo contrassegnato in settori. Tradotto dall'inglese Freccette - freccette. Il gioco delle freccette è nato in Inghilterra più di 200 anni fa e ora è giocato in tutto il mondo.

I buoni giocatori di freccette si distinguono per la capacità di colpire con precisione il settore desiderato del bersaglio. I giocatori alle prime armi spesso cercano di colpire il centro del bersaglio, che dà 50 punti, ma per ottenere il numero massimo di punti, è necessario colpire il settore triplo 20, che darà 60 punti. È per colpire con tutte e tre le freccette nello stretto settore del triplo 20 che tutti i giocatori professionisti si sforzano.

Per giocare a freccette hai solo bisogno di un bersaglio e di freccette. Il bersaglio è appeso al muro ad un'altezza di 173 cm dal centro del bersaglio al pavimento. La montatura è inclusa con il bersaglio. I lanci sono realizzati da una distanza di 237 cm. Un set di dardi è composto da tre pezzi, ogni dardo è dotato di piumaggio e di un gambo che trattiene il piumaggio. Piume e code sono rimovibili e possono essere facilmente sostituite se danneggiate.

PER I PRINCIPIANTI SULLE FRECCETTE.

Essendo le freccette uno sport non tradizionale per il nostro Paese, può essere difficile per chi ha iniziato ad interessarsi anche alle domande più semplici trovare risposte. Questo articolo ha lo scopo di rendere la vita più facile per un principiante.

Le freccette sono uno sport molto accessibile. Non richiede quasi nessuna condizione fisica del giocatore. Le freccette possono essere giocate con qualsiasi tempo. I bambini possono giocarci perfettamente (freccette classiche - sotto la supervisione dei genitori, il che non dovrebbe essere considerato uno svantaggio!). Può essere giocato in compagnia di un numero qualsiasi di persone e da solo, e anche a distanza, "per corrispondenza".

Le freccette possono essere classiche (usando un bersaglio in sisal) ed elettroniche (il bersaglio è di plastica con dei fori). Le freccette elettroniche sono molto comuni in Asia, l'Europa gravita verso il classico. In generale, uno non interferisce con l'altro, ma vale la pena ricordare che le freccette sono generalmente incompatibili. Tutto quanto segue si applica principalmente alle freccette classiche.

Regole delle freccette

Le regole delle freccette sono molto semplici, mentre il numero di giochi è enorme. Il campo bersaglio è diviso in settori, dipinti alternativamente in bianco e nero (possibilmente giallo). Ogni settore ha una propria denominazione base da 1 a 20. La denominazione è indicata da un numero, solitamente ricavato da un filo posto all'esterno del settore. Nella parte superiore del bersaglio c'è sempre il settore "20", è tradizionalmente nero. La posizione dei restanti settori relativi ad esso è fissa e non cambia mai.

Gli anelli di raddoppi (esterni) e tripli (interni) sono distinti da quattro cerchi nei settori. I segmenti di questi anelli sono solitamente dipinti alternativamente di rosso e verde.

Colpire il settore dà un numero di punti pari al suo valore nominale. In questo caso non si fa distinzione tra la parte esterna (tra gli anelli di raddoppio e di tripla) e la parte interna del settore (all'interno dell'anello di tripla). Colpire i segmenti degli anelli di raddoppio e triplo dà un numero di punti pari al valore nominale del settore, moltiplicato rispettivamente per due o tre.

Il centro del bersaglio è costituito da un anello esterno ("toro" - 25 punti) e da un cerchio interno ("occhio di bue" - 50 punti).

Nelle freccette c'è un'enorme varietà di giochi. , mentre nulla impedisce a te oa tuo figlio di inventare la tua versione del gioco.

Dardo

Va notato che in un club di freccette sarà molto probabilmente possibile procurarsi un set "di riserva" o "ospite", ma per un gioco costante anche in un club, ovviamente, servono le proprie freccette.

I dardi sono in ottone e tungsteno (quest'ultimo con contenuto di tungsteno diverso, dall'80% al 97%). Le freccette in ottone sono molto economiche, ma questo non dovrebbe essere considerato un segno di bassa qualità. Proprio come l'ottone stesso, e il processo della sua lavorazione non richiede costi particolari. Ci sono stati casi in cui gli atleti hanno giocato i loro primi tornei con le freccette in ottone. Tuttavia, l'ottone è un metallo meno denso del tungsteno, il che significa che per lo stesso peso, i dardi in ottone saranno notevolmente più spessi dei dardi in tungsteno. Questo è fondamentale per un atleta professionista, ma per un principiante è più probabile che un grande spessore sia, al contrario, un fattore positivo.

Quando scegli le freccette, presta attenzione al peso. Di norma, oscilla nell'intervallo di 21-26 grammi (il peso del fuso del dardo insieme all'ago). Consiglierei inizialmente di scegliere freccette molto leggere del peso di 18-20 grammi (solitamente gli ottoni sono realizzati in questo peso), perché la mano si stancherà presto di essere abituata a quelle più pesanti (sì, la differenza tra 18 e 23 grammi si sente subito! ). E qual è il divertimento del gioco se ti stanchi velocemente? Inoltre, man mano che acquisisci esperienza, ti occuperai tu stesso del peso.

Presta attenzione anche alla "zigrinatura" (la trama del fuso del dardo). Per un principiante, consiglierei di utilizzare le freccette con una zigrinatura sviluppata e profonda: questo renderà più facile tenere la freccetta tra le dita, cosa con cui i principianti hanno spesso problemi.

E, soprattutto. Le freccette potrebbero non soddisfare nessuno dei requisiti di cui sopra, ma voleranno magnificamente e ti daranno piacere se ti piacciono. Questo è un must! Le freccette dovrebbero "chiedere la mano".

Bersaglio

I bersagli per le freccette classiche sono realizzati in sisal compresso, le fibre della pianta dell'agave. L'array di sisal è incollato alla base in truciolare. L'array può contenere cuciture, questo è naturale, ma su obiettivi costosi viene utilizzata la tecnologia della formazione continua del web. L'assenza di cuciture aumenta in qualche modo la durata del bersaglio.

Inoltre, il design del bersaglio include una griglia di filo rigido che delimita i settori. Questa è la principale caratteristica di classificazione del bersaglio. La maglia ("ragno") può essere di filo tondo, raramente ellittico, triangolare o lamellare ("lama", "lama").

Le reti dei primi tre tipi sono attaccate al bersaglio dal lato anteriore con staffe che forano la tela e sono fissate alla base del truciolare. Quando i dardi colpiscono il filo (risulta sorprendentemente facile colpire esattamente il filo di 1 mm di spessore!) la rete inizia a deformarsi gradualmente e ad allontanarsi dal bersaglio. I bersagli con filo tondo sono più suscettibili a questo effetto, e meno con quelli ellittici e triangolari. La rete deve essere periodicamente (una volta ogni 3-4 mesi) rimossa, raddrizzata e rimessa in opera, eventualmente cambiando i punti di martellatura delle staffe.

La rete lamellare viene saldata in fabbrica e fissata alla base in truciolare con lunghe punte nascoste. Allo stesso tempo, la rete si trova per lo più direttamente nel massiccio di sisal e sporge da esso solo di circa un millimetro. Una tale rete non si deforma dai colpi, non striscia fuori dal sisal. Ma la cosa principale è che la probabilità di entrarci è molto inferiore rispetto a una normale rete di filo tondo.

Ti consiglierei di acquistare un bersaglio con una griglia lamellare. Il prezzo potrebbe scoraggiarti. Sì, tali obiettivi costano una volta e mezza o anche due volte di più rispetto agli obiettivi di base con filo tondo. Ma in primo luogo, poiché questi obiettivi sono i fiori all'occhiello della gamma di modelli, la qualità della loro fabbricazione (in particolare il centro del bersaglio - il tallone d'Achille degli obiettivi economici) è molto più alta. Un tale obiettivo ti servirà semplicemente più a lungo. E in secondo luogo, sai quanto è fastidioso il dardo che rimbalza sul filo tondo? Oooh, è meglio non sapere :)

Esperienza personale. Il bersaglio a filo tondo più economico è durato circa cinque mesi. Trascorso questo tempo, non solo la griglia si è deformata, ma il centro del bersaglio si è gonfiato. Il costoso obiettivo acquistato successivamente (due volte e mezzo più costoso) è in servizio al lavoro (due utenti) da un anno senza commenti significativi. Sisal ha iniziato a strisciare un po' fuori, ma ovviamente durerà un altro anno. Penso che a casa mi servirebbe liberamente per tre o quattro anni. Quale è meglio è una domanda retorica :)

Come appendere un bersaglio

Il bersaglio è montato su una sospensione centrale. L'altezza del punto centrale del bersaglio dal pavimento è di 1 metro e 73 centimetri. La linea di lancio, che non deve essere oltrepassata, si trova a una distanza di 2 metri e 37 centimetri dal lato anteriore del bersaglio (non dal muro!). puoi trovare istruzioni dettagliate.

Il bersaglio pesa circa 5-6 chilogrammi, quindi quasi tutti i muri possono resistergli. Ma ricorda che le vibrazioni dei dardi vengono trasmesse al muro, quindi più è spesso, meglio è.

Per ridurre il livello di rumore, si consiglia di incollare sul retro del bersaglio con un materiale poroso e realizzare guarnizioni porose morbide tra le gambe del bersaglio e il muro, nonché nella "sella" della vite centrale. Tuttavia, tali misure sono richieste molto raramente, per le persone molto sensibili al rumore. Soprattutto, il livello di rumore è ridotto dai dardi leggeri :) I dardi di peso di 20-22 grammi si sentono solo quando colpiscono il filo. Naturalmente, non si dovrebbe suonare prima delle nove del mattino e dopo le dieci di sera. Invece, puoi guardare una delle registrazioni delle magnifiche partite di Phil Taylor, Gary Anderson, Adrian Lewis.

Il bersaglio può essere appeso alla fine del corridoio, ma è auspicabile che il corridoio sia abbastanza largo per un gioco confortevole (basta un metro e mezzo). Tuttavia, questo non dovrebbe essere fatto se ci sono bambini piccoli in casa, in modo che non finiscano improvvisamente nella "linea di fuoco".

Ricorda che per prolungare la vita del bersaglio, deve essere ruotato in senso orario o antiorario una volta ogni 2-3 mesi. La rotazione è fatta da due settori in modo che ci sia sempre un settore scuro in alto. Naturalmente, dopo questo, è necessario anche ruotare il filo con i numeri in modo che il settore superiore rimanga sempre il settore "20".

Conclusione

Il gioco delle freccette, come ogni hobby, ha molte sottigliezze. La scelta del tipo di gambo, l'impennaggio, la posizione e la presa della freccetta, la scelta degli esercizi e dei metodi di allenamento... Ma queste sottigliezze non ti impediranno di iniziare a giocare in qualsiasi momento. Colorano solo questa passione con colori aggiuntivi. Una grande e amichevole comunità di freccette ti aiuterà e risponderà a qualsiasi tua domanda. Vieni in qualsiasi club di freccette locale, leggi il forum dartsforum.ru e spero che ti unirai a noi!

L'obiettivo del gioco delle freccette è colpire il bersaglio con un dardo. Due o più avversari competono, a turno lanciando freccette e guadagnando punti. Il vincitore è colui che segna il numero di punti richiesto colpendo i settori desiderati del bersaglio con le sue freccette.

Freccette per giocare a freccette

Un dardo di metallo per giocare a freccette, secondo le regole, ha una lunghezza massima di un piede (30,5 centimetri), in pratica, di regola, è molto più corto. La sua massa non deve superare i 50 grammi (in pratica, di solito ammonta a 19-25 grammi).

Regole del gioco delle freccette: un bersaglio e il suo schema

L'obiettivo è una tavola rotonda divisa in cerchi e settori concentrici. Molto spesso, è costituito da fibre di agave (il dardo passa attraverso il bersaglio fino in fondo, spingendo solo le fibre a parte e senza lasciare quasi segni).

La parte centrale del bersaglio, colorata di rosso, è detta occhio di bue. Intorno alla mela c'è un'area ristretta, dipinta di verde. La parte principale del bersaglio è divisa in venti settori, a cui sono assegnati numeri. Per comodità dei giocatori, i settori sono dipinti con colori contrastanti (bianco e nero)

Inoltre, ci sono anche due anelli stretti. Lo stretto anello interno è chiamato "treble" (o "zona tripla"). Lo stretto anello esterno è chiamato "doppio" (o "zona di raddoppio").

Regole del gioco delle freccette: la distanza dal bersaglio e le sue dimensioni

Le dimensioni target sono regolate nel modo più rigoroso:

  • dimensione totale del bersaglio: 451 mm ± 1 centimetro;
  • diametro (interno) dell'anello centrale esterno - 31,8 mm;
  • diametro (interno) mela - 12,7 mm;
  • la larghezza interna degli anelli stretti "doppio" e "acuto" - 8 millimetri;
  • lo spessore del filo (confini degli anelli) è di un millimetro e mezzo.

Il bersaglio è appeso al muro in modo che il suo centro si trovi a un'altezza di cinque piedi e otto pollici (173 centimetri). Il bersaglio deve trovarsi a sette piedi e 9 ¼ pollici (cioè a 237 centimetri) dal giocatore.

Colpire il bullseye rosso ti dà il maggior numero di punti - 50. Colpire lo stretto cerchio verde intorno al bullseye ti fa guadagnare 25 punti. Una volta in diversi settori, guadagnerai il numero di punti che è scritto sul settore. Quando si colpisce l'uno o l'altro settore nella zona dell'anello "doppio" stretto esterno, il numero di punti guadagnati viene raddoppiato. Quando colpisci l'uno o l'altro settore nella zona dell'anello stretto interno "triplo", il numero di punti guadagnati viene triplicato.

Se la freccetta colpisce un bersaglio al di fuori dell'anello esterno, non vengono assegnati punti.

I punti vengono segnati solo quando la freccetta rimane nel bersaglio e non cade a terra.

In genere, il giocatore lancia tre freccette di fila, dopodiché è il turno dell'avversario.

Regole delle freccette: video per principianti

A rigor di termini, ci sono diversi giochi di freccette con regole diverse. Parliamo di alcuni di loro!

Regole freccette: 501 punti

La particolarità del gioco "501" è che i punti non vengono aggiunti, ma sottratti. All'inizio del gioco, ogni partecipante ha 501 punti, con tiri riusciti, i punti vengono rimossi. I giocatori, a turno, eseguono una serie di tre lanci. L'ultimo lancio (quando il conteggio si avvicina allo zero) conta solo se la freccetta colpisce l'anello stretto esterno del settore o il bullseye. Inoltre, viene conteggiata solo una tale serie finale di lanci, che porta il punteggio a zero. Se come risultato di questi tre tiri il numero di punti raggiunge uno o diventa negativo (ad esempio, -10), i risultati di tutti questi tiri non contano. Pertanto, per completare con successo il set, il giocatore deve entrare nello stretto anello esterno del settore di cui ha bisogno (per il numero di punti).

Infine, hai portato il numero di punti a zero. Ma non è la fine del gioco in 501! Questo è solo il primo round o l'andata. Un set può essere composto da 3-5 gambe. Una partita può essere composta da più set, previo accordo dei partecipanti.

Il gioco "501" ha anche una versione meno "professionale" - "301". In questo caso, il numero iniziale di punti è 301.

Come puoi vedere, un giocatore di freccette di successo non deve solo lanciare una freccetta senza sbagliare, ma anche eseguire calcoli complessi.

Ventisette

Inizialmente, ogni partecipante ha 27 punti. Il compito dei giocatori è lanciare tre freccette alla volta per colpire la zona “doppia” del settore 1. Ogni freccetta che colpisce esattamente il bersaglio porta il doppio del numero di punti. Ma se nessuna delle freccette colpisce il bersaglio, lo stesso (doppio) numero di punti viene detratto dal giocatore.

Poi i giocatori passano al settore 2, "alzando la posta" gradualmente, e arrivano così al ventesimo settore. Se il giocatore ha meno di un punto rimasto, è immediatamente fuori dal gioco. Pertanto, giocare a ventisette anni è adatto ad avversari abbastanza abili. Il vincitore è colui che ha guadagnato il maggior numero di punti.

Questa variante delle regole del gioco delle freccette può essere giocata con tre o più giocatori.

Esistono molte altre varianti del gioco delle freccette ("round", "big round", "mille", "sector 20", "five lives", "killer", "all fives", "american cricket", "diameter "," trenta").



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