Corsairs Till var och en sitt eget tornförsvarsspel. KKS: Allmän diskussion och frågor om passagen Hur man kan förbättra navigeringen i korsarer, till var och en för sig

Corsairs Till var och en sitt eget tornförsvarsspel.  KKS: Allmän diskussion och frågor om passagen Hur man kan förbättra navigeringen i korsarer, till var och en för sig

TOLV ÅR OCH HADE ÄNDÅ KRUTT
Innan jag börjar konversationen skulle jag vilja klaga på ett dilemma: är detta en mod för "Corsairs GPK" eller ett spel? Samtalet om ämnet bör struktureras efter svaret på frågan. Formellt är detta fortfarande ett oberoende spel, säljs separat och kräver inga andra versioner för att installera. Det finns en stor sannolikhet att de, förutom de gamla sjövargarna, fans av alla Corsairs, även kommer att ta sig an passagen av nya rekryter... Tyvärr menar vi såklart rekryter. För det ena eller det andra bör beskrivningen av spelet vara sin egen. Kanske kommer vi att fokusera på det senare.
Vi bör börja med det faktum att "Corsairs" redan är ett varumärke, det är en av de mest inhemska spelserierna, som går tillbaka till 2000. Utvecklarna av den första, andra, tredje (eller snarare tillägg för den tredje) kan med rätta vara stolta över sin produkt, som inte har någon motsvarighet i "leksaker om pirater". Vi betonar den förflutna formen av spänning, eftersom den senaste förändringen i motorn och grafiken faktiskt går tillbaka till 2007. Och sedan dess, alla Corsairs (mods, tillägg) - ur denna synvinkel är dessa fortfarande samma "Corsairs of the GPK".
Men eftersom de fjärde korsarerna inte syns ens vid horisonten måste vi nöja oss med det vi har. Och det finns inte så mycket. De flesta moddar lägger bara till "funktioner". Men om alla uppdrag och berättelser har följts långt och brett, kommer "funktionerna" inte längre att "rädda den ryska demokratins fader" och faktiskt ingen alls. Det finns inte många moddar med en välutvecklad ny tomt. Därför är allas exit en händelse. Speciellt en produkt positionerad som ett spel. Det vill säga, du behöver inte oroa dig för installation eller att välja rätt version. Om det finns buggar kommer samvetsgranna utvecklare att kunna fånga dem.
Sålunda skapade släppet i december 2012 av spelet "Corsairs: To Every His Own" från det allmänt väletablerade laget "Black Mark Studio" en livlig uppståndelse bland fansen, och samtidigt förde ett visst antal rekryter in i team av modiga fans av Corsair-serien. Förresten, spelet kom ut "utmärkt" ur teknisk synvinkel och distribueras via Steam. Nåväl, vad det enligt vår mening är spelmässigt ska vi nu försöka förklara.

BROR FÖR BROR
Först och främst väntar helt nya äventyr för spelare, det vill säga en uppdragslinje. Handlingen är baserad på två franska bröders öde, varav en hamnade i trubbel i Karibien, och den andra (nämligen du) måste hjälpa honom. Brodern gick i fängelse med riddarna av Malta och var skyldig dem en miljon. Följaktligen kommer spelaren att behöva returnera denna miljon. Förresten, äntligen en bra motivering för att samla pengar i spelet. Annars brukar man spara dem och spara dem, men varför?
Den första sekvensen av uppdrag fungerar också som ett handledningsskede. Du måste börja utan ett skepp, men strikt följa raden av uppgifter. Även om redan i detta skede hittade listiga spelare omedelbart kryphål. Se efter själv. Det första steget vid ankomsten till Karibien är att besöka guvernören. Däremot kommer din karaktär att arresteras, all hans magra egendom (pengar, smycken, svärd) kommer att tas bort och han kommer att sättas i fängelse. Sedan kommer de naturligtvis att släppa dig, men de kommer inte att lämna tillbaka dina saker – det finns lokal korruption. Du måste bokstavligen börja om från början. Du kan få ett spett av guvernören. Men jag tycker fortfarande synd om mig själv. Och här är det - ett kryphål. Innan ditt första besök hos guvernören, gå utanför staden, hitta en grotta med en kista i, lägg dina saker i kistan och plocka sedan upp dem. Inte rättvist? Tja, det är därför vi är pirater!
Därefter måste du slutföra en serie uppdrag som ger dig startkapital, ett skepp, en besättning och utrustning. Uppgifter kan (och bör!) erhållas från ägarna av stadsanläggningar - en butik, en krog, ett penninglånarkontor, ett varv, en hamnmyndighet, en kyrka, en bordell, ett fängelse. Det kan finnas fler listade än det finns uppdrag, men listan kommer att ge nybörjare en uppfattning om stadens etableringar. Uppdrag delas även ut av förbipasserande på gatan. Så tveka inte att prata med folk, klicka försiktigt på svarsalternativen - om du stöter på en icke-standardiserad.
I allmänhet bör dialogerna i detta spel läsas noggrant. Och även komma ihåg (skriva ner) viss information. Det står inte i speltidningen, men längre fram kommer det att behövas. Utvecklarna, ser du, är emot "rendering". Enligt min mening överdriver de ärligt talat. I slutändan är huvudpoängen med Corsairs inte alls att memorera lösenord eller namn på fartyg, utan i sabelstrider, ombordstigningsstrider och sjöstrider, där du enkelt kan klara dig utan penna och papper.
Ett ytterligare irriterande "anti-casual" ögonblick är att i början av spelet blockerar författarna teleporten på vissa ställen - simma eller spring själv. Och värre än så, de knyter individuella uppdragsavsnitt till tidpunkter som är långt ifrån varandra, utan möjlighet att röra sig direkt eller i ett strategiskt läge. Du måste sätta på maximal acceleration, plocka upp en bok och läsa i väntan på rätt tidpunkt. Den som gillar att promenera till kylen kan mycket väl hinna ta ett mellanmål. Veteraner kan vara förtjusta i detta, men sådan realism irriterar mig i onödan.
Det bör också varnas för att just denna version, enligt recensioner från många som redan har spelat den, är märkbart svårare att slutföra. Vissa uppdragsstrider är omedelbart omöjliga även för erfarna spelare. Därav en viktig slutsats: att engagera sig i huvudhistorien med en ojämn karaktär rekommenderas starkt inte. Åtminstone måste du ha den tionde nivån. Ja, ett tredje klass fartyg. Och för detta måste du simma och gå ett tag som en gratis korsar.



Den näst viktigaste officeren (och någon gång den första) är navigatören. Den höjer parametern "Navigation", som också bestämmer vilken klass av fartyg som en karaktär kan kontrollera utan straff. Är det nödvändigt att säga att ju större fartyget är, desto fler vapen har det och utrymmet i lastrummet för skatter? Under mycket lång tid stötte jag inte på en anständig navigator på krogar. Jag var tvungen att gå ombord på ett piratskepp av större klass. Men inte bara för att gå ombord, utan för att skjuta hela (jag betonar - hela) besättningen med grapeshot så att piratkaptenen kapitulerade när jag gick ombord. Jag rekryterade honom som min navigatör.
Här fick jag förresten ta till ett knep, annars hade jag inte kunnat göra något med mitt femteklassfartyg och dess nackdelar i egenskaper. Tricket är att föra fiendens skvadron under kanonerna på ditt fort eller din flotta. I "Corsairs: To Every His Own" är fienden listig och kommer inte lätt under fortet, och springer omedelbart iväg om du lyckades komma under deras skydd på den taktiska kartan. Du måste locka honom på en strategisk karta. Hur? Väldigt enkelt. Så snart ikonen för grappling krokar visas på den strategiska kartan när du närmar dig en piratskvadron, aktivera den. Avståndet är fortfarande stort och alternativet "Simma vidare" är aktivt i urvalsfönstret. Klick. Efter detta ger den dåliga, oavslutade mekaniken i spelet oss möjligheten att lugnt gå sida vid sida med ett piratskepp utan kamp, ​​men med "boarding krokar". Han springer efter oss som ett lamm efter ett får. Vi för honom under fortet och går in i taktiskt läge. Det är det, voila – fortet skjuter de friskaste fartygen. Det viktigaste här är att inte blunda, utan att ha tid att gå ombord på dem. Inte rättvist? Tja, det är därför vi är pirater!
I slutet av denna del måste vi säga något om förmågor. Efter att ha fått ett visst antal poäng (givna för att uppgradera valfri parameter) öppnas möjligheten att aktivera användbara förmågor. De är också indelade i personligt och skepp. Personliga ökar återigen nivån av vapenfärdighet, skytte, energi, hälsa, uthållighet och så vidare. Fartyg ökar skadorna på fienden från din eld, ökar handelsförmågan och mycket mer. I vilken ordning du ska aktivera dem (observera att du aldrig kan aktivera allt - det kommer inte att finnas tillräckligt med poäng) är en smaksak. I skeppsstrider föredrar jag att flytta från effektiviteten av artillerield, i personliga strider, från energitillväxt under strid (även om man försummar försvaret).
Olika amuletter som en karaktär kan lägga på sig själv ökar också den positiva effekten. De kan köpas från köpmän på gatan, från vandrande indianer i djungeln, hittas på liket av en dödad fiende, eller tas emot som tacksamhet för en utförd uppgift.


PIRATES OF THE CARIBBEAN
Det återstår att beskriva bakgrunden mot vilken piratäventyren utspelar sig. Överraskande nog dök det verkliga Karibiska havet med riktiga öar och Maine-kusten inte upp i ett av de tidigare spelen i serien, utan på modet för den andra "Corsairs". Och sedan dess har den funnits med i sortimentet. Det fanns ingen anledning att överge traditionen nu. Även om vi måste varna veteraner som är vana vid GPK-kartan: öarnas politiska tillhörighet har förändrats något. Var försiktig, åk inte till Trinidad – det är en spansk koloni. Det som tidigare var ön Nevis med Charlestown migrerade till Frankrike.
Det här är kartan du kommer att navigera på. Du kan dock inte omedelbart säga var du kommer att behöva spendera mer tid – till sjöss eller på land. Det faktum att du måste gå in i hamnar för att fylla på förråd eller sälja bytet är uppenbart. Men sambandet med jordens yta är inte begränsat till detta. En ädel korsare bär mer än ett par stövlar när han springer genom stadens gator eller genom djungeln. För vad? För många saker.
För det första, på jakt efter genererade uppdrag. Köpmannen som sitter vid krogbordet kommer att be dig att eskortera sitt skepp till ett sådant och ett sådant ställe. En flicka, förföljd i djungeln av en trio banditer, kommer att be om hjälp. Det är sant att de inte alltid visar sig vara banditer, och flickan är inte alltid så försvarslös. Men ibland, som belöning, kan du få... hm, dock kan du fortfarande inte se något där, bara suckar och stön. Säljaren i butiken kommer att be dig ta varorna till en annan ö. Guvernörer har i allmänhet en hel massa uppgifter.
För det andra, som nämnts ovan, måste du vandra runt på jakt efter äventyr med din sabel för att uppgradera den, eller leta efter skatter. För det tredje introducerades begreppet "alkemi" i spelet, vilket faktiskt inte alltid är alkemi. Detta är skapandet av komplexa aggregat eller föremål från derivat av enklare ingredienser. Den enklaste versionen av alkemi är att skapa en papperspatron av krut och en kula. Då bör varje navigatör med självrespekt skaffa sig en kronometer och kompass. Komponenterna till dem måste sökas.
Generellt sett måste vi erkänna att spelet har fått nya färger. Även om det i allmänna termer och principer är "GPC Corsairs" med en mycket avancerad mod. Utvecklarna verkar redan ha klämt ut allt de kan ur motorn. Varje genombrott i genren är endast möjligt med ett helt nytt tillvägagångssätt.

  • Vad är S.P.E.C.I.A.L? S.P.E.C.I.A.L är ett RPG-system som låter spelaren skapa en unik karaktär med önskade egenskaper. Förkortningen S.P.E.C.I.A.L består av de första bokstäverna i namnen på sju egenskaper som är inneboende i vilken karaktär som helst i spelet. Dessa är egenskaperna:
    • Styrka. Brut fysisk styrka. Behövde slå hårt, kasta långt och dra mycket. Påverkar den burna vikten och antalet träffpunkter. Definierande egenskap för färdigheter som kräver stor fysisk ansträngning, särskilt tunga och medelstora vapen, vapenfärdigheter.
    • Uppfattning. Uppfattning. Förmåga att se och höra. Utan ett bra öga är det osannolikt att kanonkulor flyger mot fienden. Noggrannhet och smyg har en särskilt stark effekt på färdigheter.
    • Uthållighet. Uthållighet. Det är oerhört nödvändigt för överlevnad för människor i det svåra piratyrket. Deras potentiella kunder behöver det lika mycket. Reparation och skydd är mest beroende av denna egenskap, såväl som ökningen av träffpunkter och buren vikt.
    • Karisma Charm. Resultatet av en kombination av ett modigt, sårat ansikte och en välhängd tunga. En charmig karaktär behöver inte ta till våld för att ta besittning av varor från en framgångsrik handlare - han kommer att ge bort dem själv. De bästa människorna kommer att följa honom, och de vackraste kvinnorna kommer att vänta i varje hamn. Charm är en nödvändig egenskap för färdigheter som auktoritet och handel. Påverkar antalet anslutna tjänstemän.
    • Intelligens. Intelligens. Kunskap, visdom och förmåga att fatta beslut snabbt. För en smart karaktär blir det inte svårt att snabbt ladda om ett vapen eller sänka priserna i butiken. Att hantera navigationsinstrument kräver också intelligens. Påverkar handel, vapen, navigering.
    • Rörlighet. Rörlighet. Koordinering av rörelser och fingerfärdighet. En klumpig person kommer att ha en sabel fast i sin slida, och en gripkrok kommer att fastna i byxorna på sin ägare. Krävs för färdigheter som lätta och medelstora vapen, pistoler och ombordstigning. Påverkar antalet studsar i strid.
    • Tur. Vad kan du säga om tur? Vi är herrar om det finns tur, men utan tur finns det inga herrar. Hjälper där allt annat är värdelöst. Kulan kommer att flyga förbi, men fienden kommer att passera i närheten och inte märka. Påverkar färdigheter med pistoler, tur, smygande.
    Innan du startar ett nytt spel har spelaren möjlighet att omfördela egenskapernas värden efter behag och baserat på spelstilen. Man bör komma ihåg att kompetens inte kan omfördelas godtyckligt, eftersom S.P.E.C.I.A.L.-system har vissa begränsningar. Till exempel kan du inte ställa in värdet för någon egenskap mindre än 3 och större än 10. Summan av alla karakteristiska värden måste vara lika med 40 (med undantag för en GG av typen "hemlig agent", som har två ytterligare punkter i egenskaper). Dessutom finns det restriktioner för fördelningen av S.P.E.C.I.A.L.-poäng. för olika typer av GG. Till exempel kan en hemlig agent inte ha något statistiskt värde som är större än 8. Nedan finns en lista över "standard" statistiska värden för olika GG-typer och restriktioner för att ändra dem:
    • Corsair(S = 7, P = 6, E = 6, C = 3, I = 5, A = 8, L = 5). Min. Agility (A) = 7, Max. Karisma (C) = 5.
    • Handlare(S = 4, P = 9, E = 5, C = 6, I = 9, A = 3, L = 4). Min. Intelligens (I) = 5, Max. Styrka (S) = 7.
    • Bemästra(S = 8, P = 5, E = 7, C = 5, I = 7, A = 4, L = 4). Min. Styrka (S) = 5, Max. Perception (P) = 8.
    • Inkvisitor(S = 6, P = 4, E = 5, C = 8, I = 6, A = 6, L = 5). Min. Charisma (C) = 6, Max. Intelligens (I) = 7.
    • Äventyrare(S = 5, P = 7, E = 4, C = 4, I = 6, A = 6, L = 8). Min. Tur (L) = 6, Max. Uthållighet (E) = 8.
    • Hemlig agent(S = 6, P = 6, E = 6, C = 6, I = 6, A = 6, L = 6). Max. värdet av någon egenskap = 8.
    Förutom egenskaper har karaktären också 14 färdigheter, varav 5 är personliga, och de återstående 9 är fartygsfärdigheter. Startvärdena för färdigheter och hastigheten med vilken de uppgraderas beror på motsvarande egenskaper (se ovan). Maximalt värde för någon färdighet = 100.
    VIKTIG! Under hela spelet förblir egenskaperna hos GG oförändrade, sättet han föddes på är sättet han kommer att dö. Du kan inte uppgradera eller omfördela egenskaper under spelets gång. Så fördela omedelbart och klokt.
  • Hur förbättrar man stängsel? Kämpa, kämpa och kämpa lite till! Vapen i spelet är nu tydligt indelade i 3 klasser - lätta (dolkar, gripare), medium (sabel, dam) och tunga (yxor, bredsvärd). När en karaktär deltar i slagsmål förbättras hans skicklighet med vapnet han för närvarande är beväpnad med. Följaktligen, för att bli en svärdmästare som kan använda vilket vapen som helst med lika lätthet, bär flera sablar med dig och byt dem under spelet.
  • Jag försöker förbättra mitt fäktning i slagsmål, men mina motståndare läker snabbare än jag kan träffa dem... vad ska jag göra? Slå oftare! Faktiskt, slå hela tiden, förutom att blockera ett mötande slag. Stå inte i blocket! Placera bara ett block i det ögonblick då motståndaren börjar svinga. Om det inte finns tillräckligt med reaktion, använd tidsfördröjning (”-”; ”+”-tangenten, respektive accelererar tillbaka). Förmånerna "Breastplate" (om du har själva cuirassen) och "Professional Fencer" är mycket användbara.
  • Jag bråkade lite med skeletten i grottan, och mina färdigheter sjönk till -10! Men detta är effekten av en av de senare innovationerna - hälsa! Om det faller under utmärkt, börjar GG ta emot fel i egenskaperna, och dessa ger i sin tur minus i kompetensen: fäktning och auktoritet. Hälsan återställer sig själv, ganska långsamt, men ändå. Det går snabbast när GG inte gör någonting (sover på en krog), dubbelt så långsamt när man seglar på ett fartyg. "Medicin"-förmånerna påskyndar hälsoåterhämtningen med hälften. Hälsoindikatorns gyllene bakgrund indikerar att hälsan har återställts till maximalt. Men maximal hälsa kan också minska om du får allvarliga skador (ärr och skador som även efter fullständig läkning gör sig gällande i strid). Präster i kyrkor kan återställa maximal hälsa, men sällan, inte mycket och för mycket pengar. Ibland krävs det att besöka 2-3 präster för att "god gyllene" hälsa ska bli "bra vit" - och fortfarande efter det måste du vänta på att hälsan återställs till "utmärkt gyllene".
  • Jag har inte slåss mot någon på länge, men jag har fortfarande nackdelar i alla mina egenskaper... Detta betyder att GG äger ett skepp, för vilket han inte har tillräcklig navigeringsförmåga för att kontrollera det. För en lista över navigeringskrav för fartyg av olika klasser, se nedan.
  • Var kan man hitta lärare i skärgården? Resenärer i djungeln, shoppare i butiker och varv, församlingsbor i en kyrka - kan visa sig vara lärare (bara förbipasserande på gatorna - inte). Sannolikheten för detta är liten - alla möjliga rådgivare, tiggare, resande köpmän och liknande är mycket vanligare. En lärare kan förbättra en av dina färdigheter för en betydande belöning. Den största chansen att träffa en lärare är där det finns många människor, till exempel i San Juan-kyrkan.
  • Hur laddar man ner navigering i strider?
    • Skjut eller sänk fartyg med en bagge.
    • Gå ombord på fartyg.
    • Stormfort (samtidigt utvecklas också vapen och precision bra).
  • Hur laddar man ner navigation i stormar? Det är ingen idé att aktivt pumpa upp navigeringen i stormar om du inte har en egen ö - på ett litet fartyg tar det väldigt lång tid, på ett stort kostar det en ganska slant att reparera fartyget (särskilt på stormiga hav och det omöjliga - där snabba reparationer inte fungerar). I allmänhet är taktiken följande: 1. Vi anställer en skeppare med minst 70 navigering, skaffar ett mer eller mindre seriöst skepp som en pinnace, sparar pengar och bygger om Cayman eller Turks. Alternativ - vi fångar en koloni (för extremsportentusiaster och freebie-spelare). Vi installerar vår egen guvernör - nu kan du fixa det gratis. 2. Vi fångar ett större fartyg, bäst av allt - en manovar (pumpningshastigheten beror antingen på fartygets träffhastighet eller på det maximala laget). 3. Vi kretsar runt ön, letar efter en storm, ignorerar fiender (förmånen "erfaren sjöman" hjälper mycket). Att hänga i en storm, försöka hålla sig antingen strikt med vinden eller mot vinden - det ger en större ökning av navigeringen (ju högre svårighetsgrad, desto svårare är det att göra detta). När fartygets träffpunkter närmar sig 10 %, seglar vi till hamnen, till guvernören och blir reparerade. Upprepa tills navigering=100. Navigering för legosoldatkaptener fungerar på samma sätt (du behöver bara se till att de inte drunknar i processen).
  • Hur mycket navigering behövs för fartyg av en eller annan klass?
    • 6:e klass: 1-24
    • 5:e klass: 25-39
    • 4:e klass: 40-64
    • 3:e klass: 65-79
    • 2:a klass: 80-94
    • 1:a klass: 95-100
  • Hur laddar man ner handel? Handeln växer i takt med att stora mängder varor säljs och köps. Ökar även vid köp/säljning av personliga saker. Med smuggling växer inte handeln.
  • Hur pumpar man upp auktoritet? Utför alla operationer som kräver att befalla människor - från vissa uppdrag till att fånga en koloni.
  • Hur uppgraderar man stealth? Stealth swings under försäljning av smuggelgods. Dessutom ökar smygandet om du lyckas imitera någon annan, till exempel när du möter en OZK eller OZG på land. På samma sätt, om GG inte kändes igen när han möttes till sjöss, när han seglade under främmande flagg, ökar detta också Stealth-färdigheten.
  • Hur laddar man ner reparationer?
    • Vi installerar "reparations"-förmåner och glöm inte att alltid ta med dig brädor och duk.
    • Vid ankomst till varvet reparerar vi fartygen - reparationerna ökar (endast för den som är kapten på fartyget, så det är vettigt, när du besöker varvet, att byta fartyg under befäl av en perser för att utveckla sin användbar funktion). Reparationer växer i proportion till fartygets träffpunkter som repareras: du kan reparera allt på en gång, eller lite i taget - den totala ökningen kommer inte att förändras.
  • Hur pumpar man upp lyckan? Följande åtgärder ökar spelarens tur:
    • Slåss på land. Turen ökar för varje lyckad träff eller skott.
    • Slag till sjöss. Turen ökar för varje exakt träff på en fiende.
    • Och, naturligtvis, spelande. Varje vinst i GG kommer att öka Luck-färdigheten.
  • Vad är rykte och vad kostar det? GG:s rykte är en slags "termometer" som visar graden av popularitet för GG:n i skärgården, liksom vilken typ av berömmelse det finns med den. Den kan vara låg (negativ) eller hög (positiv). Ryktet förändras beroende på vilken typ av åtgärd GG utför. Om GG gör goda gärningar växer ryktet, annars faller det. Ryktet förändras gradvis. Hela skalan av kålrotsvärden är uppdelad i 9 grader (i stigande ordning): "Thunderstorm of the Seas", "Bloody Killer", "Scoundrel", "Fraud", "Common Sailor", "Honest Captain", " Försvarare av de förtryckta", "Noble Knight", "Hjälte". Det är viktigt att förstå att innebörden av rykte inom en grupp kan variera. Till exempel, om en karaktär har ett rykte som en "vanlig sjöman", så kan den vara antingen positiv (närmare den "ärliga kaptenen") eller negativ (närmare "bedrägeriet").
  • Hur förbättrar du ditt rykte? (inte att förväxla med auktoritet!)
    • Uppfylla beställningar från butiksägare för godstransport.
    • Konvojhandlare och leverera passagerare.
    • Slutför uppdrag ("Rädda Toffs dotter", "Hjälpa kyrkan", "Konstiga saker...", ...).
    • Släpp tillfångatagna kaptener utan lösensumma (kaptener är i lastrummet: gå ner dit med "håll"-ikonen och prata när fartyget är i öns kustvatten).
    • Rädda flickor i djungeln från våldtäktsmän.
    • Donera pengar till kyrkan och slutför prästens uppgifter för att få de onda andarna att vila.
    • Ge allmosor till de fattiga.
    Kom ihåg att ryktet stiger (och faller) gradvis, och motsvarande text ändras inte omedelbart. Dessutom, ju högre rykte, desto svårare är det att höja det ytterligare.
  • Hur kan man sänka sitt rykte?
    • Engagera sig i smuggling.
    • Slutför uppdrag för pirater.
    • Låt tillfångatagna kaptener springa över linjen på öppet hav eller ta dem i slaveri.
    • Vägrar hjälpa flickor i djungeln.
    • Hädning i kyrkan.
    • Rob handel husvagnar.
    • Döda civila och i allmänhet göra alla typer av oanständigheter...
  • Hur kan man minska belöningen på huvudet?
    • I händelse av fiendskap med nationen som tilldelade belöningen, lös in den från diplomaten. Kostnaden beror på rykte (hjälten betalar minst). Om belöningen är mer än 99 000 fungerar inte denna metod.
    • Att träffa prisjägare (BOH) på marken minskar ibland belöningen, oavsett resultatet (mutor, bluff eller slagsmål).
    • Att överlämna sig till OZG och betala av fängelsevakten minskar belöningen avsevärt.
    • Att hjälpa borgmästare (särskilt under belägringen) minskar också belöningen.
    • Om belöningen är mycket stor, och inga andra metoder fungerar, kan du bryta igenom vakterna direkt till borgmästaren och försöka ta bort belöningen med en muta (ungefär tredubbla beloppet). Det fungerar inte alltid - om du stöter på en oförgänglig borgmästare kan de tas till fortet och skjutas!
    Även efter att du tagit bort NZG helt kan du möta OZG till sjöss: kommandot har redan getts till honom, och han vet inte att belöningen har tagits bort.
  • Vad ger "Change Flag"-förmånerna? De sparar mycket pengar och tid. Tillåter dig att låtsas vara medborgare av vilken makt som helst och gå in i vilken hamn som helst utan att tillgripa en diplomats tjänster. Det finns fem olika flaggor i spelet (4 flaggor av nationer enligt antalet makter och flaggan för Coast Brotherhood). För att kunna hissa en viss flagga måste du öppna motsvarande fartygsförmån från GG. Om GG till exempel har Englands flagga och Spaniens flagga öppna, kan du hissa vilken som helst av dem, men du kan inte hissa till exempel den franska flaggan, såvida du inte har ett franskt patent. Under hela dess giltighetstid motsvarar patentet förmånen för motsvarande nations flagga. För att ändra flaggan måste du gå till "F2 -> Attityd till nationer -> Ändra flagga". Om flaggan inte ändras och en dov knackning hörs betyder det att det är för sent att byta: du har redan uppmärksammats av närliggande fiendeskepp eller fortet. För att undvika problem av det här slaget, utveckla vanan att gå ut på havet nära ön LÅNGT från fortet - på stort avstånd kan du byta flagg, även om det finns fientliga fartyg till havs.
    Viktig! Arbetet med "Change Flag"-förmånerna är nära relaterat till moden "GG recognition". Var beredd på att om du byter flagg kan detta militära trick avslöjas när du möter andra fartyg till havs. I det här fallet måste du slåss, och ibland till och med med vänner... Sannolikheten för erkännande beror i direkt proportion till antalet och klassen av fartyg i GG-skvadronen och i omvänd proportion till Stealth-färdigheten. Den enda flaggan för vilken igenkänning inte kommer att utföras är den svarta flaggan. Om GG ändrade flaggan till svart kommer han att attackeras omedelbart.
    Viktig! Begränsning av användningen av "Change the Flag"-förmåner: du kan inte höja flaggan för den nation som har satt ett pris på ditt huvud på över 50 000 piastrar.
  • Hur aktiverar man "Musket Volley"? Det fungerar automatiskt - under ombordstigning står det till och med skrivet i det övre vänstra hörnet "så många dödades i en klunk." Förluster från en muskötvolley kan uppgå till upp till 25 % av laget som beskjuts, men inte mer än antalet skyttar. Därför, om du försöker gå ombord på en manovar med en lugger, kommer förlusterna för manovarens besättning från din muskötsalva inte att vara mer än antalet sjömän som du går ombord med. Samtidigt kommer en återvändande muskötsalva från manovaren inte att döda mer än en fjärdedel av ditt lag.
  • Hur fungerar förmånen "Dela upplevelse"? Tappar jag erfarenhet för att mina officerare får den istället för mig? Huvudpersonen får samma erfarenhet som utan förmånen; men officerare börjar dessutom få sin andel av GG:s erfarenhet. Det motsatta är inte sant. GG får inte ytterligare exp från officeren om han har denna förmån. Utöver allt som sägs ovan tillåter förmånen "Exchange of Experience" dig att byta föremål med officerare under ombordstigning.
  • Vad är innebörden av "pålitlig" förmån? Ändå kan smuggelgods bara ses, men inte säljas! Poängen är att du kan köpa en del smuggelvaror (till ett enormt smuggelpris förstås), om du verkligen behöver dem - slavar, till exempel, eller mat. Poängen är också att se mängden varor från säljaren: ju fler varor, desto lägre inköpspriser. Men du kan inte lämna över stora mängder smuggelgods till en butik: det är för märkbart. Varorna accepteras av "återförsäljare" i vikar (smugglare och en handlare - en butik och följaktligen ett lager). Dessutom, om en GG har denna förmån öppen, kommer arbetsgivarna att blunda för hans rykte och ge uppgifter, och arkitekten kommer att gå med på att bygga en koloni för en GG med ett negativt rykte.
  • Jag hörde att olika förmåner och funktioner är inaktiverade på olika svårighetsnivåer - var kan jag se listan?
    • På sjömanssvårighet saktas tiden ner till 0, du kan stå i blocket så länge du vill, och antalet GG-tuppar i strid är obegränsat.
    • På Sailor svårighetsgrad finns det en fuskförmån "boarding by choice".
    • På Sailor-svårigheter fungerar inte hälsomoden (det finns inga minus i färdigheter och egenskaper).
    • När det gäller sjömanssvårigheter är kommandot att "simma till" den fientliga staden.
    • På de två första svårigheterna fungerar inte den nya navigeringen (minska manövrerbarheten vid låg hastighet) för GG.
    • På de två första svårigheterna tas inte hänsyn till minsta laget av följeslagare, överbelastning av laget och lastrummet för att gå till sjöss.
    • På de två första svårigheterna dricker inte fiender och officerare medicinska drycker i strid.
    • Förmånen "Snabb reparation" är inaktiverad vid svårighetsgraden "Omöjligt".
  • Nivån ökade, men fördelen dök inte upp. Det här är okej. En ny nivå ges för att öka kompetensen (vilken som helst) med ett visst antal poäng totalt, och en ny förmån ges för att öka kompetensen från en grupp. Om färdigheterna har ökat i olika grupper (t.ex. pistoler + navigering) ökar nivån på GG, och förmånen kommer att ges efter att de saknade poängen har samlats i en specifik färdighetsgrupp. Antalet poäng som krävs för att öka nivån/få en förmån beror på spelarens intelligens. Du kan se antalet poäng som återstår innan du går upp i nivå under karaktärens porträtt om du klickar på karaktärens namn. För att se antalet poäng som återstår innan du får en förmån måste du välja ikonen för personliga respektive fraktförmåner. VIKTIG! Om GG har låg intelligens kommer du inte att kunna låsa upp alla personliga förmåner. Alla fartygsförmåner kan inte låsas upp även med den högsta (10) intelligensnivån hos GG. Dessutom beror den högsta möjliga GG-nivån i spelet också på intelligens.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och frågor om passagen
Den äldsta var en smart unge. Yngste sonen är si och så. I allmänhet var han definitivt en dåre.


Hej, modiga sjömän och älskare av äventyrliga äventyr! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll framför oss i sällskap med hamnkvinnor, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på väg till legendariska skatter! Skrädda inte dina ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långvarigt lugn! Hjälp till att välja ett skepp för en resa runt världen eller föreslå ett par knep som hjälper en ung korsare att bli en sjölegend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt tidsbunden. Han har lite tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och slutföra sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra tidsbestämda uppgifter beror på enkel tur med medvind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "simma till..." det tar mycket mindre tid än att simma till samma punkt på världskartan.
Det enda som gladde mig med det här spelet var handeln. Det blev verkligen möjligt att tjäna pengar på det.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och följaktligen tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna en hög kompetensnivå.

Generellt sett är spelet otroligt svårt. Tidsgränserna för uppdrag är för branta, motståndarna är galna till en början (bara med hjälp av forten kan du krossa dem), och från de allra första minuterna av att gå in i öppet hav i början av spelet stöter du omedelbart på hela skvadroner av fienden. Naturligt tenn. Dessutom, det som gör mig upprörd är oförmågan i början av spelet (tills du förbättrar din flagghissande skicklighet eller du inte kan köpa ett West India Company-patent) att utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till de spanska kusterna. Och nästan alla karaktärer jag träffade först (åtminstone i mitt fall) ber uteslutande att få åka till de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.

Ja, det gillar jag inte heller. Jag vet att detta borde hända allt eftersom spelet fortskrider. I samma Kaleuch bygger enligt min mening allt på detta. Men jag har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje officer måste köpa en Luger för att bevara dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Det vill säga Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att du inte kan ta båda.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är framför allt beröm. Det finns så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett fantastiskt jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:s verkliga, levande karaktärer. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet gör dig spänd och svettas. Även om för en nybörjare (som jag till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare) kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt att passera.
Det fanns dock några nackdelar. Storm-motorn är lömsk och skoningslös, den börjar alltid att fungera fel vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog upplevde krascher mer sällan än andra.

Personliga färdigheter uppgraderas ganska snabbt. I allmänhet kan fäktning uppgraderas genom att dumt tar dig över land till ett spanskt fort (medan de ädla hidalgosna inte behandlar karaktären bättre än en bit otrevlig grejer) och skär ner allt och alla på vägen. Ett par timmar i realtid, och din skicklighet är redan hundra. Det är bättre att inte närma sig pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta faktiskt möjligt. I den senaste versionen klipptes en sådan freebie bort. Färdigheterna pumpas upp, men extremt långsamt, bara på uppdrag får du erfarenhet.

Faktum är att det finns en möjlighet att ta båda, om än inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget komplicerat, bara spela upp hela Pirate Saga.

Spoiler

För att ta Mary tillbaka för ett andra besök på OS måste vi se till att profetian om den zigenska kvinnan som Helen talar om inte uppfylls. Det vill säga, du får antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller döpa Helen efter hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Helen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen finns det mycket mer positivt i den här delen än negativt. Utvecklarnas arbete är synligt i varje aspekt av spelet, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel och inte av idéer. Det enda som är värt att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.


Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha slutfört Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?)
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPK, där GG direkt efter respawn ägnar sig åt fritt spel, så finns det förstås skillnader, men de är inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra på sig, men vem vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska göra, förbättrar du din skicklighet. Det är sant att jag på senare tid har använt mig mer av hjälp av zigenare. Därför att Vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de uppgraderas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna smygande en verkligen nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar finns det storyuppdrag som kräver slutförande över tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel under pausen mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper mig inte.

Det stämmer, fäktning brukade vara bra under ombordstigningsstrider i slagsmål med kaptener och fiendens lag, men nu för att göra detta måste du skapa uppdrag för dueller i städer med hjälp av save/load och organisera en jakt på lokala banditer, och fäktning är knappt växande.

Fäktning förbättras snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta. Och jag försöker oftare att gå ombord på ett fientligt skepp än att sänka det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat har mina fäktnings- och skjutfärdigheter uppgraderats helt. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens nått 50 % ännu.

Herrar. Som ett fan av serien med 7 års erfarenhet (det är läskigt nu) läser jag dina inlägg med intresse.
Först ska jag säga några ord om hur det här spelet till och med såg ut. Det fanns (och finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering för "City of Lost Ships" (förra spelet i serien) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Parallellt med modifieringen gjorde de ett tillägg av fans till spelet - faktiskt "To Every His Own." Vissa tilläggsidéer (till exempel genererade uppdrag) testades på ett modpaket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad som skulle komma ut till slut bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To Every His Own" ut. I den första versionen av spelet finns en handling endast för Charles de Maura, eftersom det inte fanns tid att förfina de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLC:er ("Kaleuche" och "The Last Lesson"), och den tredje kommer - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, City of Lost Ships, var främst fokuserat på frispel. Egentligen hade spelarna väldigt roligt att spela. Utvecklarna av KKS bestämde sig för att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte försvunnit – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd, igen, tillbaka i GPK

Men detta förvånade mig. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handeln har blivit svårare än i civilprocesslagen.

I en av uppdateringarna skars nivån upp av soldater i fortet. Särskilt som en del av kampen mot dumma människor. Som utvecklarna förklarade är det fullt möjligt att uppgradera hjälten under sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än ändlös slakt för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositioner är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fiendens städer), det är värt att höja grenen för navigatorförmågor - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad som är bra är att handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Med tvåan, trean och GPK - exakt.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På grund av unika varor tjänas rikt kapital genom att handla helt enkelt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer dem där de anses unika. Och om det dessutom finns en officer med avancerad handel, så är allt toppen. Handeln försvåras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter att ha slutfört ett berättelseuppdrag får du i nästan alla fall omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget är begränsat av en tidsram, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.



topp