John Hanke [e-postiga kaitstud] asukohateenuste, Ingressi, Field Tripi ja kantavate seadmete kohta. Nianticu boss John Hanke andis Pokemon Go aastapäeval intervjuu Kui palju kasutajaid Ingressil praegu on

John Hanke ettevõttest NianticLabs@Google asukohateenuste, Ingressi, Field Tripi ja kantavate seadmete kohta.  Nianticu boss John Hanke andis Pokemon Go aastapäeval intervjuu Kui palju kasutajaid Ingressil praegu on

John Hanke

John Hanke on Keyhole, Inc. asutaja ja tegevjuht. , mille Google omandas 2004. aastal ja mille lipulaevatoode nimetati ümber Google Earthiks. Hanke on praegu Google Earthi ja Google Mapsi direktor.

Hanke omandas bakalaureusekraadi (Plan II Honors) Texase ülikoolis Austinis ja magistrikraadi Haas School of Businessis California ülikoolis Berkeleys 1996. aastal. Enne ärikool, töötas ta oma eluloo järgi "välisasjades" USA valitsuse määratlemata harus Washingtonis, DC-s, Myanmaris ja Indoneesias. Pärast kooli lõpetamist aitas ta asutada kaks edukat meelelahutustarkvara ettevõtet, Archetype Interactive ja Big Network.

Välised lingid

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc ettevõtte teave ]

Wikimedia sihtasutus. 2010 .

Vaadake teisi sõnastikke:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. august 1927 Rustenburg, Südafrika; † 26. juuni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst Kapstadtis. 1946 ginge … Deutsch Wikipedia

    John- m ladina Johannese ingliskeelne vorm, Uus Testament kreeka keeles Iōannēs, heebrea nime Johanan 'Jumal on armuline' (mitme erineva tegelase nimi Vanas Testamendis, sealhulgas ühe kuningas Taaveti 'vägeva mehe') tõmbunud vorm. John on … eesnimede sõnastik

    Sellel lehel on loetletud California Berkeley ülikooli märkimisväärsed vilistlased ja üliõpilased. Vilistlased, kes töötasid ka õppejõududena, on loetletud paksus kirjas koos kraadi ja aastaga. Märkimisväärsed õppejõud on artiklis UC Berkeley õppejõudude loend.Nobel… … Wikipedia

    California ülikooli pitser, Berkeley moto Ladina: Fiat Luxi moto inglise keeles Let There Be Light … Wikipedia

    Infokast Teadlase nimi = Alberto Conti kasti laius = pildi laius = pealdis = Alberto Conti mängiv kuju Prantsusmaal sünnikuupäev = sünnikuupäev ja vanus|1966|09|27 sünnikoht = Palmanova, Itaalia surmakuupäev = surmakoht = elukoht = (1966 ndash ; 1994) ... ... Vikipeedia

    Infokast Ülikooli nimi = Haasi ärikooli moto = Leading Through Innovation Asutatud = 1898 tüüp = Avalik dekaan = Richard Lyoni linn = Berkeley osariik = California riik = USA veebisait = kus on kontrollid? Kuidas panna tegelane liikuma? Hanke rääkis The Independentile. Siis jõudis neile kohale, et tuleb GPS sisse lülitada ja ennast liigutada, et tegelane liikuma hakkaks. Tõsi, ja siin ei olnud see ilma petmiseta. On kirjutatud programme, mis ütlevad mängule valed GPS-koordinaadid. Nende abiga oli võimalik linnas ringi reisida korterist lahkumata nagu Google Earthis. Kui aga pettus ilmsiks tuli, keelati laisk.

    Kohale jõudnud, vaatas mängija läbi nutitelefoni kaamera ning programm lisas pildile portaali pildi. Seejärel tegi mängija oma tabamise kohta oma nutitelefoni märgi. Jäädvustamise reeglid varieerusid, mõnikord tuli selleks gruppidesse ühineda.

    Resource Pocket Gamer kinnitab, et üks arenenud mängija Ingress ületas pärismaailmas mängides 100 000 miili (umbes 161 000 km). Oli juhtum, kus eralennuk palkas mängija lendama kaugesse portaali ja linkima selle oma kodulinna portaaliga – tema mängukaaslased kiibisid lendama (“Isegi ma olin üllatunud,” tunnistab Hanke). Hanke jagas lugusid portaali jõudmiseks mäe otsa ronimisest ning mängu kaudu tutvumisest ja abiellumisest. Nagu ka pokemon läheb, see oli üks eesmärke: tuua inimesed oma koduarvutitest tänavale ja sundida nad suhtlema pärismaailmas.

    Ingressi beetaversioon käivitati 2012. aasta novembris. 2013. aasta alguses mõistis Hanke, et mängijad määravad lahknevusi – saavad pärismaailmas kokku. Neil tekkis idee muuta need kohtumised osaks mängust, kirjutab The Independent. 2013. aasta veebruaris määrati selline mängu missiooniks kavandatud kogunemine Illinoisi osariigis asuva 109 Põhja-Ameerika indiaanimäest koosneva grupi Cahokia ajaloolise paiga territooriumile. Päev kujunes kahjuks külmaks ja vihmaseks ning linnast kärudele ei olnudki väga lähedal. Mängu loojad otsustasid, et kohtumine ebaõnnestus. Kujutage ette nende üllatust, kui umbes 60 inimest peaaegu terve päeva küngaste vahel jooksid ja Ingressi mängisid. Aja jooksul hakkasid sellised üritused koguma tuhandeid rahvamassi mitte ainult USA-s, vaid ka Jaapanis ja Hispaanias.

    Ingressi mängijad said võimaluse ise portaalide jaoks kohti soovitada. Peamine kriteerium oli, et see pidi olema rahvarohke, tähelepanuväärne või ilus koht. Hanke ei arvestanud ühe asjaga – ainult esimese kahe aasta jooksul laaditi mängu alla 8 miljonit korda. Nii sai tema meeskond portaalide jaoks ruumi saamiseks umbes 15 miljonit taotlust. "Oleme heaks kiitnud umbes 5 miljonit neist kogu maailmas, " ütles Hanke Mashable'ile. Eelmisel aastal töötas Nianticus 41 inimest, nad ei suutnud ettepanekute vooluga füüsiliselt toime tulla ja võtsid mängust võimaluse kandideerida. Aga portaalivõrk ja mängijate liikumise statistika mängisid ülimalt läbi oluline roll teises projektis – selle info põhjal ehitati järgmine mäng Pokemon Go.

    Pokémonid tulevad

    Pokemon Go sündis naljast. 2014. aastal, aprillinaljapäeval, lõid Google ja Pokemon Company meeskonna, peitsid Pokemonid Google Mapsi mobiiliversioonis erinevatesse kohtadesse ja kutsusid kasutajaid üles neid leidma. Aktsiooni õnnestumine pani Hanke mõtlema. Pokémoni õigused kuuluvad The Pokemon Companyle, ühisettevõttele, mis kuulub võrdselt Pokémoni mängude arendajale Game Freak, mänguasjade tootjale Creatures ja Nintendole. Hanke käis The Pokemon Company tegevjuhi Tsunekatsu Ishiharaga läbirääkimisi pidamas uue mängu üle tema loomade ja liitreaalsusega ning ootamatult selgus, et Ishihara ja tema naine on Ingressis kirglikud mängijad. Nende kangelased on rohkem pumbatud kui Hanke ise. See hõlbustas oluliselt läbirääkimisi.

    Miks Hanke andis oma idufirmale nimeks Niantic Labs

    Hanke valis startupile nime, mis näitaks, et meie ümber on peidus palju huvitavat, vahendab The Mercury News. Niantic on 1832. aastal vette lastud vaalapüügi kuunari nimi. 1849. aastal ei õnnestunud tal kullapalaviku kõrgajal Californiasse purjetada. Peaaegu kogu meeskond põgenes laevalt kullakaevandustesse. Uusi meremehi ei leitud, mistõttu laev tõmmati kaldale ja muudeti hotelliks. See oli tollal levinud praktika. Hotell põles mitu korda, seejärel ehitati uuesti üles, kasvas kultuurikiht - ja aja jooksul kasvas laev sõna otseses mõttes tänavale. Tema säilmed komistasid 1978. aastal San Franciscos 260-meetrise Transamerica pilvelõhkuja lähedal vundamendiauku kaevates.

    2015. aastal leidis aset veel üks arendaja jaoks oluline sündmus. Google kavandas oma äri ümberkorraldamist osaluses Alphabet, mis viidi lõpule eelmise aasta oktoobris. Erinevad suunad olid eraldatud eraldi ettevõteteks. Google arendas oma teenuseid, nagu Google Maps, horisontaalse madala taseme platvormina, kaebas Hanke Business Insiderile. Teisisõnu ei olnud Nianticul õigust teha koostööd teiste arendajatega, kui nende ühistoode kasutas Google’i arendusi. Nüüd on ta saanud vabaduse.

    2015. aasta novembris kogus Niantic Pokemon Company Groupilt, Google'ilt ja Nintendolt A-seeria rahastust 20 miljonit dollarit. “Me pole pesast kaugele läinud. Oleme vaid viie minuti kaugusel," rääkis Hanke VentureBeatile. "Kuid meie jaoks on väga oluline, et oleme väljaspool Google'i emalaeva. See on meie universum."

    Selle aasta veebruaris sai Niantic Fuji Television Corporationi riskikapitalifondilt ja Alsop Louie fondilt veel 5 miljonit dollarit investeeringut. Tähtis polnud mitte ainult raha, vaid ka teadmised. Jaapani telekorporatsioon mõistab Aasia turundust. Ja Alsop Louie asutaja Louis Gilman on kaubamärgiekspert, selgitas Hanke Nianticu ajaveebis. Ta tunneb Gilmanit omast käest, kuna oli In-Q-Teli kaasasutaja ja oli esimene tegevjuht, kes investeeris Keyhole'i.

    Kuid koostöö Gilmaniga pani aluse vandenõuteoreetikutele. In-Q-Tel töötab CIA heaks, nurisevad nad. Tänu Google Mapsile filmis Ameerika luure meie tänavaid, kuid ei saanud hoonetesse sisse vaadata. Mängud nagu Ingress ja Pokemon Go lahendasid selle probleemi. Nüüd piisab haruldase Pokémoni õigesse tuppa saatmisest – ja veebiülekanne on valmis.

    Kolm Pokémoni väljakutset

    Lisaks sellele, et Pokemon Go on kommertsmäng, on sellel kolm olulist ülesannet, kirjutab Business Insider.

    Esimene on füüsiline treening. Erinevad fitness-rakendused jätavad olümpiamängudel sassi läinud sportlase järelmaitse, irvitab Hanke. Pokemon Go ei nõua, et peate jooksma nii palju kilomeetreid või põletama nii palju kaloreid, muidu kaotate. Vastupidi, mäng pakub maitsvat auhinda, pokemoni, kui ikka jõudu koguda. Mängus on ülesanne: leidke muna ja kõndige sellega teatud vahemaa. Siis koorub sellest Pokémon.

    Teine on vaadata maailma uue pilguga. Paljud punktid mängus on seotud ajalooliste või lihtsalt kaunite paikadega, nii et isegi oma kodulinna saab uuesti avastada.

    Ja lõpuks, mäng paneb inimesed suhtlema. Pokémone taga ajades või staadionidel, kus nad treenivad, kohtuvad inimesed pärismaailmas. Ja teatud etapis on nad vastavalt mängureeglitele lihtsalt sunnitud ühinema, et võita.

    Mäng ise koosneb mitmest osast. Esiteks otsite ja püüdke Pokémonid. Selleks tuleb neile virtuaalne pall visata. Pokémon võib olla kõikjal, üks leiti hiljuti ühe Vedomosti töötaja töölaualt. Kuid enamik neist on rahvarohketes kohtades (näiteks Yandexi kontori lähedal) ja nn Pokestopide läheduses. Need on punktid, kus mängijad saavad oma pallivarusid täiendada ja muid kasulikke virtuaalseid esemeid leida. Pärast teatud taseme saavutamist saavad mängijad panna oma Pokémoni spetsiaalsetel alustel lahingutesse ja seejärel võidelda meeskonna vastu. Nende aktsioonide kohad said täpselt määratud tänu Ingressi portaalidele. «Kaks ja pool aastat on käidud kohtades, kus Ingressi on nende hinnangul mugavam mängida, nii et nende hulgas on üsna kõrvalisi kohti. Antarktikas ja põhjapoolusel on portaale,“ ütles Hanke intervjuus Lazygamer.net-ile.

    Kuid mängu segamine pärismaailmaga tekitab ka mõningaid raskusi, tunnistab Hanke ajalehes The Time: "Meie juhised mängijatele ei puuduta ainult seda, kuidas mängida, vaid ka vajadust järgida seadusi ja austada eraomandit, suhelda viisakalt teistega. kasutajad. Viimast püüame oma kasutajatele kõigi vahenditega sisendada. Toote enda disain on selleks spetsiaalselt teritatud. See ei ole mäng, kuidas kedagi võita. Mängimine (arvutimängu stsenaarium. – Vedomosti) on sõbralik ja minu arvates aitab kaasa positiivsele sotsiaalsele suhtlusele.

    Valdav huvi

    “Lootsime edule ja valmistasime selleks taristu ette. Kuid ausalt öeldes olime huvi mastaabist pisut rabatud, ütles Hanke ajalehele The Time. "Püüame nüüd infrastruktuuri säilitada, et see saaks hakkama mängida soovivate inimeste sissevooluga." Vene mängur kurtis Vedomostile, et niipea, kui USA-s saabub hommik, on probleeme mänguserveri juurdepääsuga.

    Pokemon Go on tasuta mäng, kuid raha eest saavad kasutajad oma elu lihtsamaks teha, ostes näiteks teenuseid ja artefakte, et kiirendada koletiste pumpamist. Sarnast strateegiat kasutas ka King Digital, kes andis 2012. aastal välja nutitelefonidele mõeldud hiti Candy Crush, kirjutab FT. 2013. aastal tunnistas ta, et 96% kasutajatest ei maksa sentigi. Tõsi, ülejäänud 4% võimaldas näidata selliseid majandustulemusi, et 2015. aastal müüdi King Digital 5,9 miljardi dollari eest World of Warcrafti tootjale Activision Blizzard.

    Nii Ingressis kui ka Pokemon Go-s saab iga ettevõte teatud summa eest teha oma poest või kontorist portaali ja haruldaste Pokemonite ilmumise koha. Ingressi partneriteks said McDonald's, telekommunikatsiooni- ja meediakorporatsioon SoftBank, pangandusgrupp Mitsubishi UFJ Financial Group. Kui Pokemon Venemaal ilmub, sisaldab see loend ilmselt kodumaiseid ettevõtteid.

    John Hankest saab palju kirjutada, kuid kõnekam on fakt, et see mees oli Google Earthi projekti alguses. Olles selle kallal töö lõpetanud, ei tahtnud ta loorberitele puhkama jääda ja lõi Google'is idufirma Niantic Labsi, mis sai tänu mängule Ingress tuntuks mitte ainult maailmas, vaid ka Ukrainas. Oleme juba mitu korda kirjutanud, see on liitreaalsuse mäng Androidi kasutajatele, milles kaks fraktsiooni võitlevad domineerimise pärast mängijaid ümbritsevas maailmas portaalide, pärisobjektide üle. Teine, vähem tuntud Niantic Labsi projekt kannab nime Field Trip, liitreaalsuse rakendus nutitelefonidele ja Google Glassile, mille eesmärk on olla virtuaalne reisijuht. peal Sel hetkel, on mõlemad need arendused oma teekonna alguses ja võib juhtuda, et tulevikus ei muutu need vähem populaarseks kui Google Earth. Rääkisime John Hankega tema tööst, kantavatest asjadest, geograafilise asukoha määramise teenuste tulevikust ning loomulikult Ingressist ja Field Tripist.

    Töötasite välja toote, mis on täna Google Earthi keskmes, kuidas tulite ideele see luua ja kui keeruline oli seda projekti ellu viia?

    Google Earth arenes välja tehnoloogiast, mida kasutati Silicon Graphicsi (SGI) päevil, see oli keerukas graafika kõrgete riistvaranõuetega. Nad tegid natuke tööd piltide renderdamisel. Saime sellest inspiratsiooni ja tahtsime ehitada terve digitaalse maailma, et see teabega täita. Kogu idee tuli ulmekirjandusest, seal on autor Neil Stevenson, tema kirjutas raamatu Avalanche, mis oli 10 aastat tagasi väga populaarne. Tema raamatus kirjeldatu inspireeris meid ka Maad looma, seega märgiksin ära ka tema panuse meie töösse. Kui raske oli seda projekti ellu viia? Väga-väga raske. Me lõime selle tükkhaaval. Väikestest tükkidest alustades arendasime projekti tarkvara ja info raames. Aga enne Google’iga liitumist ei olnud meil andmetele täielikku ligipääsu ning alles pärast seda saime toote tagumist otsa oluliselt laiendada. Meil on ka palju rohkem ressursse, et saada sellist globaalset teavet, mida praegu Google Earthis näete. Lõppude lõpuks, kui me oma tööd alustasime, oli Google Earthi leviala üsna piiratud, täna saab uurida kogu maailma, kuid see ei olnud alati nii.

    Kas arvate, et Google Earth ja Google Maps liiguvad täna õiges suunas?

    Võin vastata ainult jah 🙂 Aga kui tõsiselt rääkida, siis need on suurepärased tooted, mis arenevad edasi, muutuvad detailsemaks, terviklikumaks ja ka interaktiivsemaks. Mulle meeldib tõsiasi, et Google Maps ja Google Earth on tõhusalt liidetud üheks kasutajakogemuseks. Ja see juhtus tänu veebitehnoloogiate, nagu WebGL, arengule, mille abil saame 3D-graafika otse brauseris.

    Milliseid trende on täna mobiilsete asukoharakenduste puhul Google'i eksperimentaallabori juhi seisukohalt näha?

    Minu arvates oli Google Earthi ja Google Mapsi eesmärk luua vundament, millelt võiks tekkida uus laine asukohapõhiste toodetega ettevõtteid. Minu jaoks on kõige huvitavamad nutitelefonidele mõeldud taustageoteenused, mis suudavad enam-vähem automaatselt infot sinu ümbruse kohta anda. Seda teeme nutitelefonide ja Google Glassi projektis Field Trip. Mulle tundub, et see on areng tavalistest kaartidest informatiivsete automaatsete teenusteni, mis harivad kasutajat ümbritseva kohta, ajaloo, arhitektuuri, kunsti ja loomulikult selliste kohtade kohta nagu restoranid ja baarid.

    Milliseid asukoharakendusi te kasutate?

    Field Trip ja Ingress on kindlasti minu nimekirja tipus, kasutan ka Google Mapsi ja Google Sky. Varem kasutasin Foursquare'i, kuid sellest on möödunud üsna kaua aega, kui ma seda viimati kasutasin. Lisaks saab minu arvates sellesse nimekirja lisada Uberi, mis samuti kasutab geolokatsiooni.

    Kui tihti te Ingressi mängite?

    Mitu korda päevas.

    Google'i teenused ja rakendused kasutavad juba aktiivselt geograafilist asukohta, kas arvate, et seda saab üldiselt kõigis programmides kasutada? Näiteks Gmailis, kui ma ei taha, et pärast kaheksat õhtul kodus olles kirju nutitelefoni tuleks.

    Jah, arendajad on katsetanud seda tüüpi süsteeme, mis lubavad ja keelavad teatud teenuseid olenevalt teie asukohast, kodus või tööl. Arvan, et see on väga noor ala, selle nimel on veel palju tööd teha. Näiteks Field Tripiga püüame anda kasutajale teavet mitte ainult nende keskkonna kohta, vaid ka selliste asjade kohta nagu rakendused, mis võivad konkreetses asukohas kasutajale kasulikud olla.

    Ja mis on Field Tripi arendamise peamine eesmärk?

    Üldiselt siis Sihtväli Reis on selleks, et aidata inimestel leida senitundmatut teavet nende elukohtade kohta. Ma ei tea, kui hea Field Tripi kajastus Ukrainas on, kuid üks programmi omadusi, millele oleme keskendunud, on ajaloo õppimine. Inimesed tunnevad ära huvitav info nende elupaikade ajaloost, isegi kui tegemist on väikese küla või linnaga. Field Tripi põhieesmärk on tõsta inimeste hindamist paikade vastu, kus nad elavad ja kuhu nad reisivad, aidata neil minna teadaolevatest faktidest kaugemale ja näha asju, mida on raske leida. See võib olla huvitav lugu, arhitektuur või kunst. Püüame olla rohkem kui järjekordne baaride ja restoranide teejuht, vaid pakkuda inimestele teavet, mida teavad ainult kohalikud. Field Tripiga teeme palju tööd, et leida erinevatest linnadest blogijaid, kes suhtuvad kirglikult oma elupaikadesse. peal see etapp Meil on õnnestunud tootearendusse meelitada üle 150 sellise inimese ja peaaegu sama palju suhtleb meiega. Tahame tuua nende lood Field Tripi, et reisides tunneksite, et tunnete kohalikku inimest, pakkudes teile huvitavat kohalikku teavet, mida keegi teine ​​ei tea.

    Nii et saate Field Tripi kohta teavet ainult päris inimestelt, mitte sellistest teenustest nagu Wikipedia?

    Teave tuleb Field Tripi kirjastajatelt ja iga nende andmete osa on seotud konkreetse asukohaga. Samuti lõime WordPressi pistikprogrammi, mis muudab ajaveebi pidajatel meile geograafilise asukoha postituste saatmise lihtsamaks. Mõnel juhul teeme koostööd ajalooliste raamatute kirjastajatega, kes skannivad ja edastavad geograafilise asukoha andmeid, et saada osa Field Tripist. Nii et jah, me ei kasuta Vikipeediat.

    Geolokatsiooni kasutavate rakenduste ja teenuste leviku tõttu tekib küsimus, kuidas saab kasutaja oma privaatsust kaitsta?

    Miks on Ingressis ainult 8 mängija arengutaset?

    Tuleb veel. Mitu taset on World of Warcraftil praegu? 84 või rohkem? Me ei tahtnud luua pelgalt numbrilist edutamise süsteemi, kuna arvasime, et mängijatel hakkab sellest aja jooksul igav. Meil on mängus lisatasemeid, kuid nendeni jõudmiseks peame täitma eriülesandeid ja missioone. See võtab meil aega, kuid me viime selle kindlasti ellu. Vahepeal paljud mängijate rühmad erinevad riigid hakkas "premeerima" mängijaid 9., 10. ja 11. tasemega. See ei põhine puhtalt kasutajate saavutustel, vaid konkreetsete probleemide lahendamisel, mida kohalikud klubid tekitavad. Minu arvates on väga lahe, et Ingressi kohalikud kogukonnad võtavad endale ülesande neid rohkem luua kõrged tasemed, otsustavad nad, kas mängija jõudis nendeni või mitte.

    Kui palju kasutajaid Ingressil praegu on?

    Arv, mida saame nimetada, on üle miljoni rakenduse allalaadimise ja aktiivsed mängijad moodustavad sellest arvust märkimisväärse osa.

    Kas teil on plaanis Ingressi välja anda ka teistele platvormidele? Lõppude lõpuks on mäng nüüd saadaval ainult Androidi jaoks.

    Jah, plaanime iOS-i versiooni välja anda ja see on saadaval järgmisel aastal. Ja ma olen huvitatud kantavate seadmete jaoks millegi tegemisest, kuid me ootame, kuni riistvara võimalused vastavad meie ettekujutusele.

    Teie arvates võivad Google Glass ja liitreaalsuse rakendused maailma muuta?

    Ma arvan, et nad võivad maailma muuta. Internet ja mobiilseadmed on teinud suure töö, et meid liikvel olles maailma, inimeste ja teadmistega ühendada. Kuid need ei suuda pakkuda meile suurepärast kogemust reaalse maailmaga suhtlemisel, muuta asjad, mida näeme ja puudutame, interaktiivseks. Ühistranspordi kasutamine, muuseumis käimine või poest millegi ostmine on valdkonnad, kus mobiilitehnoloogia ja ka liidesed pole veel paigas. Ja nutitelefoni vormitegur ei ole minu meelest ideaalne teabe edastamiseks igal juhul. Kujutage ette, et otsustate külastada muuseumi näitust. Võite võtta oma telefoni ja hankida sealt teavet. Küll aga arvan, et Google Glass ehk midagi passiivset, mis ei nõua aparaati käes hoidmist ja ei sega tähelepanu, võimaldab inimestega vabalt suhelda ja olla palju parem lahendus. Seega arvan, et kantavate seadmete ja liitreaalsuse potentsiaal on tohutu ning sellised seadmed nagu Google Glass suudavad pakkuda inimestele sama teavet kui nutitelefonis, kuid ilma ümbritsevatest inimestest eraldamata. Lõppude lõpuks on see, et inimene võtab telefoni välja ja lakkab enam tähelepanu pööramast ümberringi toimuvale, suur probleem. Ja liitreaalsus peaks meid sellest päästma. Peame veel paika panema tehnoloogia ja vormitegurid, kuid lubadus, et saate vajaliku teabe ja jääte endiselt oma keskkonda, on seda pingutust väärt.

    Mis on järgmine samm asukohateenuste arendamisel?

    Arendusi on palju, kuid arvan, et kantavad seadmed ja liitreaalsus võivad avada asukohateenustele palju uusi võimalusi. Täpsema positsioneerimise ja aku täiustamise nimel on veel palju teha. Kui hoonete sees kasutaja asukohta saab määrata kuni meetrise täpsusega, avab see ju tee geolokatsiooniteenustele, mida täna veel ei eksisteeri. Ja palju tööd tehakse selle nimel, et positsioneerimistehnoloogiat energiasäästlikumaks muuta. Google investeerib nendesse valdkondadesse palju ja jätkab nende täiustamist.

    John Hanke on Pokemon Go’d tootva ettevõtte Niantic Labs tegevjuht. (Google Plus)

    Ettevõtte tegevjuht on John Hanke, mees, kellel on palju kogemusi võrgumängude ja kaardistamisprogrammidega. Kuigi ta on loonud suurepäraseid tarkvaratükke, kulus Hankele oma loomingu eest laialdast tunnustamist umbes 20 aastat.

    Siin on kõik, mida pead teadma John Hanke'i, loo looja kohta pokemon läheb.

    1. Ta on lõpetanud California ülikooli Berkeleys

    Niantic Labsi tegevjuht John Hanke, MBA 96Kuidas mänguarmastus ja Berkeley MBA aitasid John Hanke'il maailma kaardistada: Hanke, MBA 96, asutas Keyhole'i, startupi, millest sai Google Earth ja mis viimati käivitas ja juhib Google'i Niantic Labsi. Vaadake täispikka videot: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    John Hanke kasvas üles Texases ja ta sai bakalaureusekraadi Texase ülikoolist Austinis.

    Sealt õppis ta Haasi ärikoolis California ülikoolis Berkeleys, mille lõpetas 1996. aastal MBA-ga.

    Alates 2008. aastast on Hanke olnud Haas School Executive Fellow California ülikoolis Berkeleys, teatab kooli veebisait.

    2. Ta aitas luua Google Earthi

    John Hanke aitas välja töötada tarkvara, millest sai lõpuks Google Earth. (Google Play)

    Mõte sellest pokemon läheb Tegelikult ilmus mõni aasta tagasi, kui Google aprillinaljana teatas väljamõeldud tootest, mis hõlmas Pokemonide püüdmist Google Mapsi abil. See pole aga ainus viis, kuidas mäng on Google'iga seotud; looja töötas varem ettevõttes.

    2001. aastal asutas Hanke startupi Keyhole, mis lõi programmi nimega Earth Viewer. See võimaldas kasutajatel satelliitide ja 3D-kaardistamise tehnoloogia abil maakera uurida. See kogus teatud tuntust, kui seda hakati uudistesaadetes kasutama, ja 2004. aastal ostis Google ettevõtte 35 miljoni dollari eest. Earth Viewer nimetati hiljem ümber Google Earthiks.

    Hanke ütleb, et tema ja tema meeskond tõid selle kogemuse pokemon läheb.

    "Paljud meist töötasid Google Mapsi ja Google Earthiga palju-palju aastaid, seega tahame, et kaardistamine oleks hea," ütles ta Mashable'ile.

    3. Ta töötas esimese MMORPG-ga

    Meridan 59 oli esimene suurem MMORPG. (meridan59.com)

    pokemon läheb ei olnud Hanke esimene kogemus suurte võrgumängudega. Tegelikult aitas ta luua esimese massiliselt mitme mängijaga veebipõhise rollimängu, Meridan 59, mis ilmus PC-le 1996. aastal. See oli mõõga- ja nõiamäng, mis nõudis mängijatelt kuutasu, nagu see on tänapäevaste MMORPG-de, näiteks World of Warcraft.

    4. Ta lõi Ingressi, teise liitreaalsuse mängu

    Sarnaselt Pokemon Go-ga on Ingress võrgumäng, mille kasutajad kasutavad reaalseid asukohti. (Sisenemine)

    pokemon läheb on mõnes mõttes teise John Hanke loodud mängu evolutsioon. Ingress 2012. aastal välja antud on ulmeline mobiilimäng, milles mängijad peavad tegema koostööd, et võtta kontroll tegelikel asukohtadel põhinevate portaalide üle. Need portaalid on sisuliselt Poke Stopsi ekvivalendid. See on natuke keerulisem kui pokemon läheb, kuid see järgib sarnast eeldust, mille kohaselt põhineb kaart tegelikel kohtadel ja mängijatel liituda meeskondadega ja kõik töötavad eesmärgi nimel.

    Hanke ütleb, et mõlemad mängud on nii lõbusad ja populaarsed, kuna need on nii sotsiaalsed.

    "See ühiskondlik organisatsioon on siin täpselt sama dünaamiline. Me nägime seda sisse Ingress ja me näeme seda sisse Pokémon Go, see on lihtsalt reaalses maailmas," ütles Hanke. "Seega selle asemel, et virtuaalses gildisaalis avataridega kokku saada, saate kokku oma sõpradega, kohtute ja käite koos väljas või kohtute mõne nad asuvad linnas. See lihtsalt sulandub päriseluga, mis muudab selle minu jaoks lõpmatult huvitavamaks kui see, mis toimub ainult selles virtuaalses ruumis. Sest see on tõeline. Tõelised sõprussuhted tekivad."

    Ingress pole ka lihtsalt minevik. Seda mängitakse endiselt 200 riigis üle maailma ja hiljuti Jaapanis peetud mänguüritusel osales üle 10 000 osaleja. aega.

    Kuigi nüüd on kõik armunud pokemon läheb, Hanke ütleb, et millal Ingress esimene ilmus, olid paljud inimesed sellest nähtusest segaduses. Ta pidas seda mängijate jaoks äärmiselt positiivseks.

    Hanke selgitas: "Kui ajakirjanikud pöörduvad kogukonna poole ja küsivad:" Miks te seda mängu mängite? Miks sa seda teed? Kas on imelik, et inimesed on keset ööd väljas?“ Vastus on: „See on hämmastav, see on mu elu muutnud. Olen kohtunud nii paljude uute inimestega, ma näen maailma hoopis teistmoodi. Ma kõnnin kolm miili päevas ja olin kodus ja vaatasin terve päeva televiisorit, enne kui seda mängu mängima hakkasin.” See on positiivne lugu loo järel.

    5. Ta ütleb, et liitreaalsus on tulevik, mitte virtuaalreaalsus

    John Hanke ütleb, et liitreaalsuse mängud nagu Pokemon Go on tulevik. (Twitter / John Hanke)

    Sellised ettevõtted nagu Google ja Sony teevad kõvasti tööd virtuaalreaalsussüsteemide, nagu Oculus Rift, kallal. Kuid Hanke usub, et mängud samamoodi nagu pokemon läheb, mitte need virtuaalreaalsuse peakomplektid, vaid tulevik. Ta ütles ühes intervjuus, et ta ei usu, et inimesed on loodud istuma pimedates ruumides, elektroonika peas, ja märkis, et ta eelistaks, et nad läheksid välja ja suhtleksid üksteisega.

    Ta jätkas, et kuigi VR asendab reaalse maailma fantaasiaga, püüab liitreaalsus lisada tegelikku maailma.

    "See ei asenda neid täielikult fantaasiakogemusega," ütles ta. "Sa näed seda koos pokemon läheb. Muidugi on see fantastiline Pokémoni element, kuid tegelikult suurendab see teie kogemust väljas jalutamas või sõpradega midagi tegemas.

    • Postitatud 22. juulil 2016 kell 13:05

    Täpselt aasta tagasi alustas Pokemon Go oma teekonda ümber maailma, korraldades miljonite mängijate jaoks enneolematu suvepuhkuse liitreaalsuse maailmas nende mobiilseadmete ekraanide sees.

    Sellest ajast peale on Pokémon Go palju muutunud: uued koletised, uued funktsioonid ja mängusisesed sündmused ning viimastel aegadel- ühised (meeskondlikud) haarangud. Kuid isegi praegu, pärast aastast täiustusi ja täiustusi, on mängul endiselt palju puudujääke: esiteks lahingutes mängijate ja vaenlasega, aga ka võimaluses koletistega kaubelda, kuigi Niantic on juba ammu kinnitanud, et mõlemad nendest funktsioonidest on aktiivses arengus.

    Mängu ametliku aastapäeva eel rääkis Nianticu tegevjuht John Hanke Pokémon Go hetkeseisust. Intervjuu puudutas sõna otseses mõttes kõike alates käimasolevast sõjast arendajate ja petturite vahel kuni mängijatega suhtlemise olulisuseni, aga ka põhjusi, miks kauaoodatud funktsioonide arendamine viibib...


    Nüüd, kui tähistate oma projekti esimest aastapäeva, kuidas saate hinnata selle staatust?

    Noh, see on olnud suurepärane aasta. Tunneme tohutult tänulikkust kõige eest, mis on juhtunud. Oleme olukorras, kus suudame oma meeskonda reaalselt investeerida palju rohkem ressursse, kui oskaksime oodata. Siiski oleme inimeste palkamisel olnud üsna ettevaatlikud ja lõpuks näeme selle vilju: mängijad lähevad tänavatele ja suhtlevad üksteisega tõeliselt koostööl põhineva sotsiaalse mängu kaudu.

    Seetõttu oleme esimese aastaga pärast mängu ilmumist väga rahul. Kuidas see arenes, muutudes kogu suve järjest populaarsemaks Chicagos, Yokohamas ja seejärel Euroopas. Tore oli see mäng seal välja anda ja parandada mõned vead, mille pärast meid isegi narriti ja mis meile väga ei meeldinud, kuid jäid enne mängu esimese väljalaske väljaandmist parandamata. Aga meil on väga hea meel, et mäng siiski juunis välja tuli ja positiivset tagasisidet sai.

    Kui vaatate tagasi sellele esimesele mängule ja võrdlete seda praegusega, siis kui palju erinevusi näete?

    Tänu Pokémon Go uskumatule edule pidime selle kallal kõvasti tööd tegema, uuesti üles ehitama ja uuesti üles ehitama infrastruktuuri, et hoida projekti sellises mahus, milleni see on jõudnud. Meil oli õnn selle massiliselt käivitada, saavutades tohutu edu, populaarsuse ja tuntuse palju suurema kasutajate arvuga, kui me isegi arvata oskasime. Pidime isegi olulise osa insenerimeeskonnast ümber suunama infrastruktuuri kallal töötama, lükates edasi uute mängufunktsioonide väljatöötamist, nagu mängijate omavahelised lahingud või koletistega kauplemine. See lükkas nende ilmumiskuupäevad vähemalt kuue kuu võrra edasi.

    Teisest küljest oleme Pokémon Go Plus, mäng, millest on saanud omamoodi järgmise arendustsükli lõpetuseks. Tore oli seda kogemust saada. Oleme lisanud kahte tüüpi uusi koletisi, lisaks mehitanud oma operatiivmeeskonda. Oli palju asju, mida tegime isegi ette planeerimata, ja palju asju, mille elluviimiseks ei olnud aega.

    Kas tunnete, et teil oli võimalus raskusteks eelnevalt valmistuda, arvestades seda, kui palju inimesi installis mängu peaaegu kohe?

    Ma arvan, et see oleks võimalik, kuid selleks peate tõenäoliselt olema täielik hull või tõeline seikleja. Kogu töö saaks teha ette planeerides ja projekti tulevikku ennustades. Aga väga raske oleks kogu aeg teada, millal sa kõike õigesti teed. Ma arvan, et oleme saavutanud üsna hea kompromissi, kuna oleme saanud oma tööd paralleelselt teha ja probleeme lahendada, kui need esile kerkivad, nii et teoreetiliselt võib mänguarendus kogu aeg ulatuda. Saime aga suurusjärgu võrra rohkem erinevaid probleeme, kui oskasime arvata. Ja isegi nendeks valmis olles osutusid paljud olukorrad meie jaoks täiesti ettearvamatuteks. "Töökompromissi" jaoks oli see väga halb.


    Kui vaatate eelmisele 12 kuule tagasi, kas on asju, mida oleksite praeguste vaatenurkade ja võimalustega teisiti teinud?

    Muidugi, kui saaksime tulevikku ennustada, siis oleksime tookord toote kallal palju suurema meeskonna kokku pannud, et meil oleks veelgi rohkem funktsioone, mida soovisime mängu esimeses väljalaskes rakendada. Pidime viivitama mõningaid planeeritud funktsioone, piirama jõusaalide ja reidide arvu ning palju muud, mida plaanisime teha vähemalt esimestel kuudel pärast mängu käivitamist. Aga meil oli palju raha ja me tegime seda, mida pidasime mõistlikuks.

    Kuidas on lood suhtlusega? Soovin, et te ei räägiks sellistest asjadest nagu PvP ja kauplemine, kuna nende rakendamine on veel üsna kaugel.

    Noh, kui me ei peaks ressursse infrastruktuuri ja funktsioonide jaoks suunama, siis ma kujutan ette, et meil oleks mõned neist asjadest palju varem. Ma pole kindel... Kui oleksime ette teadnud, et meil sellised hilinemised tulevad, poleks me liiga vara olnud ja nendest nii palju. Kuigi on väga oluline, et inimesed teaksid, et te ei unusta neid asju ja jätkate nende kallal tööd, isegi kui teil ei õnnestu neid plaanipäraselt vabastada.

    Ma arvan, et meie ning Pokémoni ja Nintendo ettevõtete koostöö algusaegadel puudus tegelik arusaam, kuidas suhelda mängijatega sellistes foorumites nagu Reddit, Twitter ja muud veebipõhised sotsiaalplatvormid. Eelmise mängu Ingressi arendamise ajal saime mängijatega tihedalt ja avatult suhelda, mitte nagu Pokémon Go kallal töötamise alguses, sest see oli omamoodi uus kogemus meie partneritele. Ma arvan, et aja jooksul oleme muutunud palju avatumaks ja see aitas tõesti mänguringkonna palju õnnelikumaks muuta, sest me suhtleme palju ja räägime rohkem projekti raames toimuvast.

    Kas saaksite veidi rääkida mõnest ajast, mil pidite saadud tagasiside põhjal oma plaane muutma?

    On funktsioone, mida algselt mängu sisse ei ehitatud ja mis ilmusid ainult mängijate pideva kahesuunalise tagasiside tõttu. Jõusaali ikoonid, süsteemi üldine funktsionaalsus, on midagi, mis on tekkinud ja arenenud ainult meie dialoogi kaudu kasutajatega. Jõusaalilahingutes tehtud muudatused on muutnud need dünaamilisemaks ja madalama tasemega mängijatele kättesaadavamaks.


    Kas arvasite, et peate petturitega võitlemiseks nii palju vaeva nägema? Tundub, et iga nädal tuleb uudiseid järjekordse mängija petmise kohta.

    Meil oli Ingressiga petmise kogemus. Teadsime, et võltsklientide loomisega on probleeme mängijatega. Kuid ma arvan, et me ei oleks osanud oodata, mil määral mängijad petmisega tegelevad. Asi on selles, et Ingressi edu ei olnud nii suur. Lõpuks tekkisid Pokémon Go populaarsuse tõttu isegi tõelised äriüksused, kes pakkusid teenuseid teie konto või muude sarnaste asjade suurendamiseks ja selle käigus päris raha teenimiseks. Seetõttu investeerisid nad ise märkimisväärseid ressursse petmisvõimaluste väljatöötamisse. Me tõesti ei oodanud, et kommertspettuste ulatus oleks tõeline proovikivi, et mäng oleks kõigi jaoks võrdselt aus.

    Väliselt tundub kindlasti, et pingutate selle vastu võitlemiseks.

    Jah, selle jaoks on tõepoolest eraldatud teatud ressursse, kuid need ei ole need inimesed, kes mängu põhifunktsioonide kallal töötamisega tegelevad. Selleks on eraldi meeskonnaosa ja see pole kaugeltki nii suur, kui võib tunduda.

    Millise uuenduse või muudatuse olete teie arvates mängu teinud, mis paneb mängijad selle juurde tagasi tulema?

    Kui peaksin valima ainult ühe, siis ütleksin, et see on jõusaalide ja reidide struktuuris tohutu muutus. See on tõesti uus mehhanism, mis annab inimestele motivatsiooni jätkata mängimist, arendada oma koletisi, end regulaarselt näidata ja olla mängus võimalikult aktiivne. Muidugi on uute kasutajate mängu ilmumise peamine põhjus endiselt koletiste kogumise ja arendamise protsess, mis oli algselt Pokemon Go aluseks, kuid see uuendus (jõusaalides ja reidides) võimaldab Pokemon Go'l jääda. populaarne mängijate jaoks, kes on saavutanud teatud taseme. Ma arvan, et see on kõige olulisem uuendus ja ühtlasi julgustada koostöömängu, mis on meie missiooni tuum.



üleval